Olá novamente!

Estou desenvolvendo/adaptando algumas classes de prestígio para as minhas campanhas. Assim, sempre que criar alguma classe, vou postá-la aqui no meu blog para que meus jogadores possam a conhecê-la melhor e decidir se vão querer adotá-la ou não. Além disso, outros mestres e jogadores poderão utilizá-la.

Vamos começar com o Anão Defensor! O melhor tanker do mundo do RPG em sua versão adapta para Pathfinder RPG. Eu basicamente peguei o anão do Livro dos Mestres do D&D 3.5, fiz algumas adaptações e adicionei algumas habilidades que eu achei interessantes.



Anão Defensor


Há muito tempo atrás, os anões do reino subterrâneo de Doherimm travavam uma sangrenta e longa guerra contra uma raça de trolls subterrâneos chamada ghillanin. Durante boa parte do conflito os anões conseguiram manter-se em vantagem, mas os terríveis trolls encontraram uma brecha nas defesas e invadiram o reino. Para combater os inimigos foram convocados todos os anões de todas as partes de Arton, este evento ficou conhecido como Chamado às Armas. A estratégia foi bem-sucedida e a orgulhosa raça, mesmo com baixas irreparáveis, venceu após dez anos de luta.

Como resultado desse conflito surgiu entre os anões uma extrema preocupação com a segurança do reino. Era preciso garantir que tragédia semelhante jamais voltasse a acontecer. Assim, foi criada a Guarda de Elite, um destacamento especial dentro do exército dos anões, com o objetivo de proteger áreas críticas de Doherimm.

Em Arton, um anão defensor provavelmente será um membro da Guarda de Elite – embora eles também existam em pontos remotos do reino, protegendo comunidades afastadas da capital. Normalmente apenas anões guerreiros e paladinos de Khalmyr abraçam esta carreira, mas clérigos também podem acabar se tornando defensores.

É raro que um anão defensor abandone Doherimm para participar de aventuras fora do reino, mas pode ocorrer que um ou mais membros desta classe sejam destacados para missões em terrenos estrangeiros quando necessário. Normalmente tais missões envolvem escoltar diplomatas ou nobres, ou então zelar pela segurança de algo. De qualquer modo, quando um anão defensor é visto na superfície, é porque algo muito importante (ou grave) está para acontecer.

Pré-Requisitos:
Tendência: Qualquer uma Leal.
Raça: Anão
Bônus Base de Ataque: +7
Talentos: Esquiva (Dodge), Tolerância (Endurance).

Perícias de Classe:
Percepção (Sab), Ofícios (int), Sentir Motivação (Sab).
Pontos de Perícia: 2 + modificador de Inteligência

Tabela: O Anão Defensor

Nível

BBA

For

Ref

Von

Bônus AC

Especial

1°

+1

+2

+0

+2

+1

Posição defensiva 1/dia

2°

+2

+3

+0

+3

+1

Esquiva Sobrenatural

3°

+3

+3

+1

+3

+1

Posição defensiva 2/dia, Evasão com Escudo

4°

+4

+4

+1

+4

+2

Sentir Armadilhas +1

5°

+5

+4

+1

+4

+2

Posição defensiva 3/dia

6°

+6

+5

+2

+4

+2

Redução de dano 3/---, Esquiva sobrenatural aprimorada

7°

+7

+5

+2

+5

+3

Posição Defensiva 4/dia

8°

+8

+6

+2

+6

+3

Defesa móvel, Sentir Armadilhas +2

9°

+9

+6

+3

+6

+3

Posição defensiva 5/dia

10°

+10

+7

+3

+7

+4

Redução de dano 6/---, Defesa Incansável



Características de Classe:

Dado de Vida: d10

Usar Armas e Armaduras: Um anão defensor sabe usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armas e escudos.

Bônus na CA (Ext): Um anão defensor recebe um bônus de esquiva na Classe de Armadura, que começa em +1 e se aprimora conforme o personagem adquire níveis da classe de prestigio, até +4 de bônus no 10° nível.

Posição Defensiva: Quando for necessário, um anão defensor é capaz de tornar-se um bastião vigoro de defesa. Nessa posição, o personagem adquire força e resistência fenomenais, mas não pode abandonar o lugar sob sua proteção. Ele recebe +2 em Força, Redução de Dano 4/--- (cumulativa com outras habilidades de Redução de Dano provenientes de outras classes), +2 em todas jogadas de resistência e +4 de bônus de esquiva na CA.

Enquanto estiver defendendo sua posição, o anão defensor não poderá usar perícias ou talentos que exijam deslocamentos, como Furtividade ou Acrobacias. A posição defensiva permanece ativa durante uma quantidade de rodadas equivalente a 5 + modificador de Constituição do personagem. Ele pode interrompê-la prematuramente se desejar. Ao término do efeito, o anão defensor estará cansado e sofrerá -2 de penalidade em Força até o fim do combate.

O número de vezes que o Anão Defensor pode ativar esta habilidade por dia é determinado pelo seu nível na classe de prestigio (consulte a tabela “O Anão Defensor” para mais detalhes). Ativar a posição defensiva é uma ação livre.

Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 2° nível, o Anão Defensor adquire a Habilidade extraordinária de reagir ao perigo antes que seus sentidos lhe advirtam de forma natural. Ele conserva seu bônus de Destreza na CA (se houver) mesmo se for surpreendido ou atacado por um inimigo invisível (ele ainda perde seu bônus de Destreza se estiver imobilizado).

Caso o personagem tenha a habilidade Esquiva Sobrenatural de outras fontes (como seus níveis de Bárbaro), ele adquire automaticamente esquiva sobrenatural aprimorada (veja a seguir).
Sentir Armadilhas (Ext): A partir do 4° nível, um anão defensor adquire um senso intuitivo que o adverte do perigo das armadilhas, fornecendo +1 em bônus em jogadas de resistência realizadas para evitar armadilhas e +1 em bônus de esquiva na CA contra ataques desferidos por armadilhas. No 8° nível esses bônus aumentam para +2. Esses modificadores se acumulam com a habilidade sentir armadilhas de outras classes.

Evasão com Escudo (Ext): A partir do 3° nível, sempre que o Anão Defensor for realizar um teste de Reflexos para reduzir algum dano a metade, pode, se estiver segurando um escudo, adicionar seu bônus do escudo (somente o bônus básico, não incluindo bônus mágicos) ao teste de Reflexos. Se bem sucessivo no teste, ao invés de reduzir o dano a metade, o Anão Protetor evita totalmente o dano.

Caso o Anão Defensor tenha perdido o bônus de escudo na CA por algum motivo (como por exemplo, ter realizado um ataque com o escudo), não poderá utilizar esta habilidade. Caso falhe no teste de resistência, seu escudo esta sujeito a receber dano como se fosse um objeto existente na área de efeito do ataque.

Redução de Dano (Ext): A partir do 6° nível, um anão defensor adquire a habilidade de ignorar parte do dano de cada golpe ou ataque. Reduza o dano causado em 3 pontos sempre que o anão defensor sofrer um ataque. No 10° nível, a Redução de Dano aumenta para para 6/---. Esta habilidade é capaz de reduzir um dano a 0, mas nunca a um valor negativo (ou seja, o anão defensor nunca recupera pontos de vida desta forma), além disso, é cumulativa com outras fontes de redução de dano (como aquela recebida por sua habilidade de posição defensiva).

Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A partir do 6° nível, o anão defensor não poderá mais ser flanqueado, pois reagirá a seus oponentes de ambos os lados tão facilmente como se estivesse reagindo a um atacante solitário. Essa defesa impedirá que um ladino realize um ataque furtivo quando estiver flanqueando o anão defensor. A única exceção a essa defesa aplica-se aos personagens com quatro ou mais níveis de ladinos que o nível de anão defensor do personagem, que poderão flanqueá-lo e realizar ataques furtivos normalmente.

Caso o personagem tenha a habilidade esquiva sobrenatural de uma classe diferente, ele automaticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada. Os níveis das classes que concedem a esquiva sobrenatural se acumulam para determinar o nível mínimo dos ladinos capazes de flanquear o personagem.

Defesa em Movimento (Ext): A partir do 8° nível, o Anão Defensor será capaz de realizar um passo de ajuste de 1,5 m a cada rodada enquanto sustenta sua posição defensiva, sem perder os benefícios da habilidade.

Defesa Incansável (Ext): A partir do 10° nível, o Anão Defensor pode permanecer em sua posição defensiva qualquer número de rodadas que desejar. Além disso, após abandonar sua posição defensiva, o Anão Defensor não fica mais cansado, deixando de receber a penalidade em força normal por utilizar esta habilidade.

Personagens Jogadores

Arthur Selude
Elfo mago que presenciou o assassinato de seus pais durante o ataque dos bugbears liderados por Throw Ironfist à cidade élfica de Lenórienn, decidiu entrar para um grupo conhecido como “Arqueiros de fogo” e buscar meios de destruir o general bugbear.

Brutos Magnus
Anão guerreiro cujo trágico passado parece estar ligado à confecção de armas mágicas poderosas e cujo futuro caminha inevitavelmente para um confronto contra o maligno “T. Moghrodus”, que planeja forjar tais armas.

Gwyn
Clérigo de Valkaria que descobriu que em suas veias corre sangue celestial. Qual a relação de seus pais com as criaturas angelicais e o quê fará com seus dons especiais herdados ainda são um mistério.

Murlock (?)
Guerreiro que perdeu a memória e descobriu que seu irmão, Murdock, é líder de uma guilda de mercenários de Ahlen conhecida como “Eixa do Mal” que ajudara no ataque minotauro à Valkaria e apóia os planos de T. Moghrodus.


NPCs Importantes

Ryurt Galvin
Membro do Protetorado do Reino em Valkaria. É o contato dos personagens com a organização e a pessoa que atribuí as missões e concede as recompensas aos personagens.

Rupert Galvin
Bardo irmão de Ryurt, ajudou a resistência de Pequena Colina e os personagens a derrotar os mercenários do Eixo do Mal liderados por Kratos. Atualmente é o protetor de Pequena Colina.

John Loveburst
Patriarca da família nobre de Valkaria, os Loveburst, acredita que sua filha Linda fora raptada pelos minotauros durante o ataque à Valkaria. Ofereceu aos personagens a mão de sua filha e o nome de sua família para quem recuperar sua filha em segurança.

Jorge Loveburst
Emissário de Lady Shivara para o reino de Namalkah, Jorge esta sendo escoltado pelos personagens de Valkaria até Palthar. Confessou-lhes que fugiu com sua prima Linda Loveburst para se casassem em segredo.

Minus
Taverneiro minotauro de Valkaria velho conhecido dos personagens cuja taverna serve de morada e centro de operações para os personagens quando estes estão em Valkaria.

Shivara Sharpblade Yudennach
Rainha dos reinos unidos de Yuden e Trebuck e regente temporária da coroa de Deheon. Esta contratando vários grupos de aventureiros para ajudar na reconstrução da cidade e do reinado após o ataque de Tapista.

Murdock
Irmão de Murlock, Murdock é o atual líder da guilda de mercenários de Ahlen conhecida como “Eixo do Mal”. Também se sabe que Murdock é um poderoso clérigo de Hynnin, deus dos ladinos.

Tileriel
Anjo nativo do plano de Khalmyr. Após o deus da justiça perder o posto de líder do panteão, Tileriel perdeu a razão e atacou um templo da ordem de Khalmyr e foi expulso do plano material por Gwyn.

T. Moghrodus
Não se sabe muito sobre esta misteriosa criatura além de que é muito habilidoso com magia e que está disposto a tudo para conseguir forjar poderosas armas mágicas com o minério conhecido como “Pedra da Lua”.

Elrion
Elfo arqueiro que pertence à organização conhecida como “Arqueiros de Fogo”.

Sophia
Clériga de Tana-toh que pertence à organização conhecida como “Arqueiros de Fogo”

Ninfadora
Elfa maga aluna da Grande Academia Arcana de Valkaria que fora aprisionada por um grupo de magos terríveis que fazia experiências com ogros. Foi libertada pelos aventureiros quando estes derrotaram tal grupo.

O garoto dos Owlbears
Salvado de um bando de Ownbears que atacaram sua casa pelos aventureiros. fora levado por Arthur até a grande academia arcana de Valkaria para iniciar estudos nas artes secretas da magia.

A Aventura

10- A embosca, o cipó e o anão voador.

Na última sessão, nossos heróis estavam escoltando Jorge Loveburst, o emissário de Lady Shivara para o reino de Namalkah, até Palthar, a capital de Namalkah. Entretanto, ao invés de rumar diretamente para Palthar, estavam se dirigindo até Sophad, capital do reino de Wynlla, para pegar um portal mágico direto até Palthar, pois deste modo a viagem serie muito mais breve.

Enquanto faziam seu trajeto entre Valkaria e Sophad na carroça que haviam adquirido há algum tempo, encontraram a estrada principal obstruída por uma barricada de árvores e por buracos. Como havia uma trilha larga o bastante para passarem com a carroça que passava pela floresta e contornava a obstrução até o outro lado da estrada, os personagens decidiram tomar esta trilha. Depois de se embrenharem na mata, avistaram um homem amordaçado e amarrado em uma árvore. Os personagens o libertaram e ele lhes disse que se não quisessem ficar amarrados e amordaçados como ele, deveriam entregar todos os seus pertences. Como se recusaram, foram surpreendidos por várias flechas disparadas por bandoleiros escondidos em meio à mata.

Por estarem escondidos, os bandoleiros conseguiram dar poderosos ataques furtivos que feriram gravemente Gwyn e Arthur. Os heróis conseguiram identificar a origem da maioria dos disparos e partiram para o contra-ataque: Murlock escalou uma árvore próxima onde estava escondido um dos bandoleiros; Brutos virou sua fúria contra o bandoleiro que eles haviam libertado que os ameaçava com uma adaga; Gwyn preferiu orar a Valkaria para curar seus ferimentos e Arthur conjurou uma poderosa bola de fogo na região onde se encontrava a maioria dos bandoleiros, porém quase não conseguiu ferir seus alvos, pois os bandoleiros eram donos de uma habilidade de evasão fantástica e evitaram a explosão da magia de Arthur.

As flechas continuavam vindo e para evitar se machucar, Gwyn e Arthur conjuraram magias de proteção contra flechas poderosas que os tornaram virtualmente imunes aos ataques dos bandoleiros. Brutos terminou de matar o bandoleiro de adaga com uma série de golpes poderosos de seu machado, o Razor, enquanto Murlock agarrou o bandoleiro que estava na árvore que ele escalara e o arremessou com tamanha fúria sobre o bandoleiro da árvore adjacente que o fez perder o equilíbrio, cair no chão e ficar inconsciente com o impacto da queda.

Gwyn rezou a Valkaria para ungir Brutos com a capacidade de Voar. Brutos, o anão-voador, partiu para cima de um bandoleiro com um velocidade incrível e desferiu um poderoso ataque sobre o bandoleiro que terminou de ser derrotado por mísseis mágicos disparados por Arthur. Murlock, sob uma chuva de flechas, saltou até a árvore adjacente e desferiu um golpe poderoso com sua espada sobre o bandoleiro que arremessara anteriormente, terminando de eliminá-lo.

Brutos, enquanto bloqueava todas as flechas com seu escudo de corpo, voava entre os bandoleiros derrubando um a um com seus poderosos golpes. Arthur lançava seus projeteis arcanos contra os bandoleiros ajudando Brutos a derrotá-los. Gwyn corre até Murlock para curá-lo, pois este se encontra muito ferido. Murlock agarra um cipó e faz um ataque em pendulo contra um bandoleiro com a sua espada causando um estrago considerável, porém outro bandoleiro atira uma flecha na base do cipó que sustenta Murlock o fazendo cair no chão, felizmente Gwyn estava lá para curá-lo com suas preces.

Os bandoleiros acabaram sendo derrotados graças aos ataques poderosos do anão-voador, aos mísseis mágicos certeiros de Arthur e aos ataques realizados por Murlock, agora curado e abençoado por Gwyn. Os bandoleiros foram amarrados e Gwyn os estabilizou para que não morressem os que ainda estavam vivos depois do embate contra nossos heróis. Os bandoleiros concordaram em revelar onde escondiam o dinheiro que conseguiram coletar se os personagens os deixassem viver, um dos bandoleiros então desenterrou um baú que continha 20.000 moedas de ouro e entregou aos personagens que continuaram sua jornada até Sophad.

11- O ataque dos werewolfs e os pesadelos élficos.

Graças à luta contra os bandoleiros da embosca, os personagens estavam exaustos e Brutos e
Arthur estavam sem boa parte de suas magias. Eles então decidiram acampar no meio da estrada para descansar e recuperarem seus poderes místicos. Brutos, o menos ferido entre todos os heróis, foi escolhido para ficar de vigia enquanto seus companheiros descansavam.
Durante a noite, Brutos escuta uivos de lobos próximos e decide acordar seus companheiros. Os uivos se intensificam, porém, devido ao negrume da noite e a densidade da floresta, os heróis não são capazes de identificar suas origens. Gwyn evoca seu poder de Luz do Dia que ilumina toda a floresta os personagens percebem que estão cercados por 6 werewolfs que os atacam ferozmente.

Os werewolf possuíam uma incrível habilidade de ignorar o dano causado pelas armas dos personagens, porém não eram muito fortes e mesmo conseguindo morder todos os personagens algumas vezes, não causaram muito estrago. Arthur resolveu conjurar vôo sobre si mesmo para evitar ser mordido pelas criaturas e lá de cima as alvejar com seus mísseis mágicos. Gwyn não conseguiu utilizar a maioria de suas magias, pois as criaturas o atacaram sempre que ele começava suas preces à Valkaria e resolveu os atacá-los com sua espada flamejante. Brutos e Murlock desferiram vários golpes com suas poderosas armas nas criaturas.

Os werewolfs acabaram cedendo aos ataques sucessivos dos nossos heróis e, ao caírem mortos no chão, assumem a forma de seres humanos normais, provavelmente plebeus que foram infectados pela licantropia. Sabendo da possibilidade de que os personagens mordidos pudessem ter adquirido licantropia, Gwyn orou a Valkaria para poder conjurar Remover Maldições nele e em seus três companheiros antes de continuarem a viagem.

No dia seguinte, nossos heróis encontram um grupo de Patrulheiros da Deusa, uma ordem de cavaleiros que vigia e protegem as fronteiras de Deheon, o que sinaliza que a fronteira com Wynlla esta próxima. Os personagens contaram aos Patrulheiros sobre os bandoleiros e sobre os werewolfs e eles prometeram que iriam investigar. Eles também disseram que este não era o primeiro relato de ataques de werewolfs na região.

Os personagens continuaram a viagem, cruzaram a fronteira com Wynlla e caminharam por mais dois dias por solo Wynlliano. Durante a noite do primeiro dia, Arthur, que resolveu ficar de vigia enquanto seus companheiros descansavam, começou a sentir uma desoladora sensação de vazio, de abandono, como se algo muito importante tivesse desaparecido, como se algo estivesse faltando no universo. Como se alguma coisa ou alguém que o acolhia e o protegia tivesse deixado de existir. Quando seus companheiros acordaram relataram que haviam tido pesadelos terríveis onde viam elfos sendo massacrados por demônios da Tormenta.

Todos os heróis sentiam o vazio, o abandono, porém este sentimento era muito maior em Arthur do que em seus companheiros. Na segunda noite, Murlock foi escolhido para ficar de vigia enquanto os demais personagens dormiam. Quando acordaram, relataram novamente seus pesadelos. Gwyn e Brutos sonharam novamente com elfos e Tormenta, enquanto Arthur viu a deusa dos elfos, Glórienn, fugindo de seu plano e pedindo proteção ao Deus Maior da Força, Tauron, que a transformou em sua escrava.

Gwyn, que possuía maiores ligações e conhecimentos sobre assuntos relacionados aos deuses, deduziu que os demônios da Tormenta tomaram o plano de Glórienn e que Glórienn fugiu de seu plano e pediu abrigo a Tauron. Com isto, Glórienn deixou de ser uma deusa maior, o que causou a sensação de vazio e abandono sentida por todos.

12- A torre em chamas e o retorno de Tileriel.

Com Arthur ainda abalado, os personagens prosseguem sua viagem até Sophad e avistam uma Torre de Mago pegando fogo ao longe e que exalava uma áurea maligna. Os heróis correm até a torre para tentar ajudar e, quando chegam perto, verificam que o pequeno conjunto de casas que circunda a torre também estava destruído e que criaturas estranhas, que mais tarde Arthur identificou como um tipo de diabos, vagavam por entre as casas.

Arthur fulmina as criaturas com uma bola de fogo e os heróis começam a procurar por sobreviventes nas casas semi-destruídas. Na maioria das casas eles apenas encontram destroços e corpos de pessoas assassinadas pelos diabos, porém, uma destas casas aparentava estar intacta e estava com sua porta trancada. Após Murlock violar a tranca os personagens descobrem que a casa realmente estava intacta e que havia uma menina escondida embaixo da cama. Após muita persuasão, Gwyn consegue convencer a menina a sair de baixo de cama e contar o que aconteceu com o vilarejo.

Cris, era uma menina elfa que não aparentava ter mais que 7 anos humanos. Ela disse que na torre residia um mago rico que realizava várias experiências e estudos arcanos. A pequena vila que se formou em volta da torre fornecia matéria prima para os experimentos do mago. Segundo Cris, na noite do dia anterior, as várias criaturas surgiram de dentro da torre e saíram começaram a matar todos os moradores da vila e foi neste momento que Cris trancou a sua casa e se escondeu debaixo da cama.

Questionada sobre seus pais, Cris contou aos heróis que chegou a cidade quando ainda era muito nova e, como não sabia falar nem o seu próprio nome, fora adotada pelos moradores do vilarejo que a tratavam como uma filha e lhe deram o nome de Cris.

Os heróis decidem deixar Cris sob os cuidados de Jorge Loveburst e ir até a torre verificar o que aconteceu com o mago. Eles entregam a Jorge uma besta encantada para que ele se proteja e projeta Cris caso algum diabo remanescente aparecesse e partem para a torre. A porta estava escancarada e os personagens entram sem muitas dificuldades.

Assim que colocou os pés dentro da Torre, Gwyn ouviu uma voz etérea e andrógena, porém familiar, em sua cabeça que disse:

“A ordem ainda não foi restabelecida, e cada vez mais o caos impera nos planos dos deuses”
“Alguns abissais estão aproveitando a falta de ordem para entrar no mundo dos mortais”

Gwyn tentou perguntar a voz quem era ela e recebeu a resposta: “Sou aquele cuja sua coragem me trouxe de volta a razão, os mortais me chamam de Tileriel”. Gwyn deduziu que este era o anjo louco que ele havia banido de um templo de Khalmyr há algum tempo atrás. Gwyn ainda trocou mais alguns pensamentos com o anjo e descobriu que o mago da torre da havia realizado alguma magia de evocação de criaturas de outros planos simples, porém a criatura que surgirá era um diabo poderoso que subjugou o mago e criou toda a confusão na cidade. Tileriel também disse que iria fazer de tudo que estivesse ao seu alcance para auxiliar os heróis a derrotar o demônio, porém, como ele não estava no plano material, não seria de grande ajuda.

Brutos arromba a porta que dava para o segundo andar da Torre e os heróis se depararam com
mais um grupo de diabos iguais aos que eles enfrentaram anteriormente. Brutos com Razor, Murlock com sua espada bastarda, Gwyn com sua espada flamejante e Arthur com seu arco e suas magias derrotaram as criaturas sem dificuldade e partiram para o próximo andar da torre onde encontraram ursos negros abissais. Novamente a batalha foi rápida, pois os personagens eram bem mais poderosos que as criaturas abissais.

Quando chegaram ao terceiro andar, os personagens se depararam com dois diabos enormes. Brutos e Murlock partiram pra cima deles com suas armas em punho, porém mal os conseguiam ferir, pois eram muito resistentes a ataques de armas comuns. Arthur conjurou a magia Velocidade sobre seus companheiros aumentando consideravelmente suas habilidades de combate, o que permitiu que Brutos e Murlock derrubassem um dos inimigos com seus golpes combinados. Enquanto isso, Gwyn concentrava toda a sua devoção em valkaria em preces para aumentar seu poder e, quando finalmente partiu pra cima do diabo restante, o fulminou os poderosos golpes de sua espada abençoados por Valkaria.

13- O anjo negro

Os heróis finalmente chegam ao último andar da torre. Lá, além do corpo inconsciente do mago
responsável por conjurar o diabo, havia um criatura de aspecto terrível. Lembrava um anjo, porém com asas negras e com uma presença maligna que era possível se sentir no ar. Ela carregava um poderoso arco longo composto em chamas e um sorriso debochando em sua face. O diabo sabia ler a alma dos heróis e percebeu que Arthur era o mais fragilizado, devido à queda de Glórienn, e o provocou dizendo que sua deusa agora era uma prostituta de Tauron. Arthur se irritou partiu para cima do diabo e uma batalha terrível começou.

A presença terrível da criatura era tão forte que fez que Brutos fugir desesperadamente escada a baixo apenas por ver a criatura mesmo com toda a bravura existente no guerreiro anão. Ela levantou suas asas abissais e vôo até ficar de frente para Murlock. Gwyn tentou amaldiçoar a criatura, porém tamanha era a maldade do diabo que a maldição não surtiu efeito. Arthur conjura uma proteção mágica contra flechas temendo ser alvejado pelo diabo alado.

A criatura utiliza sua presença sinistra para tentar afugentar Murlock, porém o guerreiro resiste ao olhar maligno da criatura bravamente. Gwyn consegue paralisar a criatura com suas preces a Valkaria e, aproveitando a imobilidade do diabo, Murlock agarra-o e atira-o pela parapeito da torre, fazendo-a despencar de lá de cima. Murlock pega a besta de Arthur e começa a disparar setas no diabo, enquanto Arthur dispara suas mais poderosas magias sobre o diabo em queda. Gwyn por sua vez conjura voar sobre si mesmo e se atira no ar contra o diabo.

Enquanto era alvejada por bolas de fogo e setas, o diabo consegue com muito esforço se livrar da paralisia imposta por Gwyn e consegue abrir suas asas e se recuperar no ar, partindo para cima de Gwyn que mergulhava freneticamente em direção ao diabo. Gwyn, mesmo naquela difícil situação, consegue novamente paralisar o diabo graças a suas preces à Valkaria.

O chão se aproxima, não há mais tempo para conseguir dispersar a paralisia, e o diabo se estatela no chão, quebrando a maior parte de seus ossos abissais. Gwyn, ainda em mergulho, lança sua espada longa flamejante em direção ao coração do diabo, o perfurando e pondo um fim a vida da criatura das trevas.

Para evitar que seu companheiro se estatelasse no chão, Arthur utilizou seu cajado, o Selude, para conjurar Queda Suave sobre Gwyn, que pousa de forma segura sobre o chão.
O diabo havia morrido. Mas a aventura de nossos heróis ainda não terminou.
(Só acabou o tempo da sessão).

O quê deu certo:
A história foi legal, a maioria das encontros foi bastante interessante também. Gostei bastante da resposta dos jogadores aos eventos (principalmente sobre a Glórienn).

O quê pode melhorar:
O tempo. A sessão foi curta e isto esta atrasando um pouco o desenrolar da história. Além disso acho que ter colocado tantas criaturas com redução de dano numa mesma aventura foi bastante cansativo para os jogadores.

Saudações nobres e não-tão-nobres amigos.

Quem voz fala é o mais famoso e garboso bardo de tudo reino de Fortuna e além (não confunda com Ahlen, por favor, odeio aquele lugar): Fallyrion, o primeiro, único e inesquecível.

Estou aqui mais uma vez aqui sobre o manto de Tenebra para elucidar os presentes com os relatos da continuação das aventuras de um grupo de aventureiros lá da grandiosa cidade sob a deusa: Valkária.

Personagens Jogadores:

Quem são estes aventureiros? Ora, vocês já conhecem a maioria!

Temos Arthur Seludiam, um elfo mago que nasceu em Lenórienn e após presenciar o assassinado de seus pais durante o terrível ataque de Thwor Ironfist, decidiu dedicar sua vida a encontrar a “Flecha de Fogo”, seja ela o que for e custando o que custar.

O anão guerreiro Brutos Magnus, cujo trágico passado parece estar ligado a um antigo e secreto processo de fabricação de armas magias poderosíssimas e cujo futuro caminha inevitavelmente para um confronto contra terríveis seres que planejam forjar tais armas.

Gwyn, clérigo de Valkária que descobriu que o sangue que corre em suas veias possui traços celestiais. Qual a relação de seus pais com os seres extra-planares ou o quê ele irá fazer com os dons excepcionais que herdou ainda são um mistério.

Mas nem todos neste grupo são de raças exóticas meus amigos, temos também o assim chamado Mordiskien. Este guerreiro humano perdeu suas memórias durante o ataque de Tapista à Valkária e vem aos poucos desvendando os mistérios de seu passado e sua relação com a perigosa guilda de Ladrões e Assassinos conhecida como “Eixo do Mal”.

E por fim, temos a mais nova integrante deste grupo: Nina, a ranger humana. Ainda não se sabe muito sobre ela, além de que é uma exímia arqueira, é acompanhada por um majestoso tigre-das-neves e possui um ódio mortal por minotauros.

Aventura:

7- O Pronunciamento de Lady Shivara

Pois bem amigos, não sei quantos de vocês ainda se lembram de como terminou meu último relato, mas lá estavam Gwyn, Brutos, Arthur e Mordiskien em uma antiga construção anã abandonada. Mordiskien procurou por entre os restos mortais dos minotauros derrotados e acabou encontrando uma carta, cujo conteúdo vou enunciar a todos:

“Caro Kratos.

Antes de mais anda quero agradecê-lo pelos excelentes serviços prestados pelo Eixo do Mal. Sem a ajuda prestado por vocês em nosso último encontro em Zakharov, provavelmente não teríamos obtido sucesso na primeira fase do meu plano.

Estou novamente requisitando seus serviços para dar prosseguimento com meu plano. No vilarejo de Pequena Colina, ao sul de Valkaria, existem antigas ruínas anãs. Segundo as canções e lendas do meu clã, nestas ruínas existe um metal muito raro chamado “Pedra da Lua”.
Gostaria que vocês conseguissem uma boa quantidade deste metal para mim. Como sempre, não importam os meios que vão utilizar e, como da última vez, o pagamento será a generosa quantia de 1.200 Tibares de Platina.

Me encontre na Taverna do Corvo Sego em Valkaria no dia 15 de Lunaluz a meia-noite para entregar o metal e receber o pagamento. Estarei sentado próximo a lareira.

T.M."


Além desta carta, Brutos encontrou vários textos escritos em língua anã bastante arcaica. Este bardo aqui não domina o idioma anão e muito menos suas formas arcaicas, porém, em bom Valkar, as runas encontradas por Brutos significavam:

“Quando Tenebra e Khalmyr criaram os anões”
“Tenebra resolveu dar a seus filhos um presente, a pedra da lua”
“Khalmyr confiou ao clã Hograt o segredo de como moldar a pedra”
“Ao clã Moghrodus ensinou a criar poderosas armas com as pedras da lua”
“Pois, se uma guerra estoura-se, os anões estariam preparados”


Depois de terminar de investigar as ruínas, os personagens voltaram à superfície. Eles deixam a tarefa de reconstruir a cidade a cargo de Rupert, o bardo que, apesar de muito prestativo, não chega aos pés deste que voz fala em talento ou beleza.

Antes de finalmente botarem o pé na estrada, nossos valentes heróis se deparam com uma belíssima mulher, acompanhada de um imponente tigre e um ameaçador arco. Nossos heróis descobrem que o nome da mulher era Nina, e que era uma ranger que possuía um ódio mortal por minotauros. Ela ouvira boatos de que a Pequena Colina estava infestada destes seres chifrudos e fora até lá brincar de tiro-ao-alvo-chifrudo.

Ela ficou um pouco decepcionada ao saber que nossos heróis já haviam dado cabo de todos os minotauros de Pequena Colina. Quando Nina já estava quase indo embora, Mordiskien a convenceu de que ela se unisse a eles, iria encontrar muitos minotauros para poder afiar suas flechas. Nina aceitou a proposta e se junto aos heróis.

Assim que chegaram a Valkária, nossos heróis perceberam que a cidade estava muito diferente da última vez que vislumbraram a estatua da deusa da humanidade. Valkária já estava completamente recuperada dos estragos da batalha. A maior metrópole de Arton já cicatrizara a ferida deixada por Tapista e a população já havia recuperado sua coragem, seu orgulho e seu gosto pela vida.

Mas era claro que isto iria acontecer! Estamos falando de Valkária! Além de ter um exército de magos muito bem treinados para concertar a cidade e o maior número de heróis de todo o reinado, a cidade ainda contava com a presença “inspiradora” de Lady Shivara Sharpblade Yudennach e da estatua da própria Valkaria libertada!

Nossos heróis correram até o protetorado reportar o resultado de sua missão a Ryurt e encher seus bolsos com as moedas de platina da recompensa e, ao chegar lá, encontram um Ryurt diferente. Ao invés de sua cota de malha habitual, Ryurt estava usando uma elegante armadura cerimonial. Ele recebe os personagens de forma enérgica, houve seus relatos e lê a carta de contratação de Kratos pelo misterioso T.M. Depois disto lhes entrega uma recompensa bem gorda e diz que no momento as missões que ele tinha acabaram, porém, depois do pronunciamento de Lady Shivara que aconteceria naquela noite, novas missões estariam disponíveis.

Mordiskien pergunta e Ryurt se ele sabe alguma coisa sobre o “Eixo do Mal”. Ryurt responde que existe uma famosa guilda de ladinos e assassinos em Ahlen, o reino da intriga (como eu odeio este lugar!), com este nome e que ninguém sabe ao certo onde fica sua base de operações principal.

Ainda naquele mesmo dia, os personagens vão a Taverna do Minotauro e, após uma boa rodada de hidromel regada com os agradáveis sons de colegas de profissão meus não muito talentosos, encontram o nobre que pagava por chifres de minotauros. Nossos heróis carregavam uma verdadeira coleção de chifres desta vez: chifres pequenos, grandes, queimados, cortados, esmagados e até mesmo um chifre de um minotauro meio-abissal. Impressionado com a quantidade de minotauros mortos e com os bolsos muito mais leves após pagar a recompensa aos personagens, ele decide abrir o jogo com nossos heróis.

Ele revela que seu nome é John Loveburst e que sua filha, Linda Loveburst, desaparecera durante a Invasão de Tapista e ele acredita que ela fora raptada como escrava por algum minotauro. Ele prometeu a mão de sua bela filha (que vinha junto com um titulo de nobreza e com a fortuna dos Loveburts) a quem recuperasse sua filha sã e salva das vis criaturas bovinas. Apesar de interessados na proposta de John, nossos heróis tinham assuntos mais urgentes para tratar ainda naquele dia: o discurso de Lady Shivara.

Arthur resolve ir até a biblioteca de Tanna-toh, a segunda maior biblioteca de Arton tentar conseguir mais informações sobre o “Eixo do Mal”. Se alguém ai tiver interesse em saber a primeira, e só pagar um bom vinho élfico que este bardo revelará com prazer...

Ninguém?

Ok, eu falo mesmo com minha garganta seca: A biblioteca livre de Zorus, em Sophand, capital do reino da magia. Continuando... seus ingratos.

Arthur acha um livro enorme sobre as guildas de Ahlen e resolve ficar lá a noite toda terminando seus estudos. Enquanto isso, os demais heróis colocam suas melhores roupas e vão até a frente do Palácio Imperial de Valkaria para ouvir o pronunciamento da Lady Shivara Sharpblade Yudennach.

Depois de um pouco de espera e uma garbosa introdução dos feitos e títulos de nobreza de Lady Shivara, ela finalmente aparece e é ovacionada pelo publico. Ela contou a todos os presentes sobre a criação do Império de Tauron. Uma nova organização política composta pelos reinos dominados por Tapista: Petrynia, Hershey, Collen, Ahlen, Tollon e também pelo próprio reino de Tapista. E pasmem meus colegas fortuneses, Fortuna também esta agora sob domínio do Império de Tauron.

Lady Shivara também contou aos personagens que o Rei-Imperador Thormy e a Rainha Rhavana se oferecem como reféns ao Princep Aurakas para cessar o derramamento e interromper a guerra. Com isto o posto de Rei-Imperador do que restou do Reinado estava vazio e Lady Shivara estava organizando um conselho com todos os regentes dos reinos livres para determinar quem será o novo regente. Este conselho seria realizado na capital de Yuden, Kannilar, por motivos de segurança.

Shivara por fim disse que iria enviar emissários a todos os reinos e que estava contratando grupos de aventureiros para atuar como escolta destes emissários e que os interessados deveriam procurar o Protetorado do Reino. Shivara abriu espaço para perguntas dos populares e respondeu algumas perguntas, inclusive alguns feitas por Gwyn.

Enquanto isto, lá na biblioteca, Arthur escuta duas pessoas conversando sobre a profecia de Thwor Ironfist. Ele tenta seguir estas pessoas mas é logo percebido e acaba revelando sua história para os dois. Os dois se identificaram como sendo Elrion, um elfo ex-residente de Lenóirenn, e Sophia, uma clériga de Tanna-Toh, e disseram que eram membros de um Grupo Conhecido como “Arqueiros de Fogo” que investigavam a profecia e buscavam pela Flecha de Fogo. Eles também revelaram a Arthur que o reinado ter sido quebrado em duas novas organizações políticas estava relacionado com o verso da profecia que dizia: “Um rei dividirá sua coroa em dois”.

Arthur pediu para entrar no “Arqueiros de Fogo”, porém Sophia disse que eles só aceitavam novos integrantes no dia 13 de Altossol (mesmo dia da queda de Lenórienn) e que Arthur os devia procurar próximo desta data no Bairro Élfico de Valkaria, caso ainda tivesse interesse em entrar para o grupo.

Nossos heróis se reuniram na Taverna do Minotauro para conversar sobre o dia seguinte (Lunaluz, 15, o dia de encontrar T.M. na Taverna do Corvo Cego), compartilhar as experiências da noite e descansar também, afinal, tirando alguns golens, ninguém é de ferro!

8- O Construto de Carne e o Goblin Escravo

No dia seguinte, pouco antes da meia noite, nossos heróis já estavam no Corvo Cego. A taverna estava completamente vazia a não ser pelo taverneiro, um homem meio velho e com um olho faltando. Eles se posicionaram estrategicamente esperando a chegada de T.M. Mordiskien sentou-se na mesa próxima a lareira, Nina e Arthur em uma mesa próxima a janela, Brutos perto da porta e Gwyn no balcão, no meio da Taverna.

Uma criatura vestindo um manto preto que cobria totalmente o seu corpo e com o arquétipo físico de um anão entrou na taverna e foi logo sentar-se à mesa próxima a lareira e começou a conversar com Mordiskien. A conversa foi curta, com Mordiskien percebendo que a criatura era na verdade uma espécie de construto feito de Carne e com a criatura (ou na verdade, o controlador da criatura) percebendo que Mordiskien não estava ali representando o Eixo do Mal. Uma batalha começou.

Nina dispara uma frenética rajada de flechas contra a criatura. Arthur conjura poderosos mísseis mágicos, porém descobre que a criatura era imune a maior parte de suas magias e começa disparar flechas nela. Gwyn reza a Valkaria pedindo forças para ele e seus companheiros e parte para cima do construto com sua espada flamejante. Brutos corre até a criatura com seu machado em punho e desfere poderosos golpes e Mordiskien a açoita com sua poderosa espada.

Apesar de resistente, o construto logo é derrubado. Os personagens interrogam o taverneiro e constatam que ele não sabe de nada sobre a criatura, o eixo do mal ou sobre T.M., porém revela aos personagens o boato de que vários mendigos da cidade haviam desaparecido nos últimos dias (provavelmente a matéria prima do construto de carne).

Nina usa suas habilidades de sobrevivência para seguir os rastros do Construto e descobrem que ele havia saído de um beco próximo a Taverna. No beco encontraram várias roupas de mendigo e pegadas recentes de alguma criatura de tamanho pequeno. Eles deduzem que alguma coisa estava controlando o construto à distância e quando ele foi destruído fugiu do local.

Novamente seguindo pegadas, eles acabam adentrando na Favela dos Goblins (um lugar muito sujo e nojento em Valkaria onde moram os goblins da cidade... não visitem). As pegadas ainda acabaram os levando para dentro de uma animada Taverna cheia de Bugbears, um goblins que tocava seu alaúde sem grande habilidade e dois anões que enchiam a cara com uma cerveja de quinta categoria.

Gwyn queria utilizar seus poderes no local para impedir que os presentes mentissem e poder interrogar todos os presentes em busca de pistas. Os bugbears se recusaram com veemência e Nina os ameaçou. O estrago estava feito! Os bugbears atacaram os personagens ferozmente e uma grande batalha começou. Os anões beberrões e o goblin menestrel aproveitaram a oportunidade para fugir e foram perseguidos respectivamente por Gwyn e Brutos.

A luta na taverna foi bem fácil. Mesmo estando em maior número, Nina e seu lobo, Arthur e Mordiskien fizeram um estrago na taverna e nos bugbears que os atacaram. Gwyn não conseguiu nenhuma informação com os anões que aparentemente estavam sem grana para uma taverna melhor e foram encher a cara na favela dos Goblins. Já Brutos, após mais de meia hora de perseguição ao goblin, finalmente conseguiu capturá-lo quando a criaturinha imunda se cansou.

Novamente se reunindo da Taverna do minotauro (o QG oficial da trupe em Valkaria), os personagens interrogaram o goblin e descobriram que ele havia sido comprado por uma criatura com estatura e aparência de um anão que escondia seu rosto com uma capa e emanava uma presença sinistra. O dono do goblin havia criado o construto através de vários mendigos que ele capturara por Valkaria e deu ao goblin um anel que permita a ele controlar o construto. O goblin também estava usando uma coleira de controle, que o forçava a obedecer a ordens dadas pela pessoa que lhe colocou a coleira. Por fim, o goblin disse que depois de conseguir as Pedras da Lua, era pra levá-las até uma mansão que ficava no bairro residencial de Valkaria.

Nossos personagens removeram a coleira do goblin e vão até a mansão para investigar melhor. Arthur entrou na mansão invisível junto ao goblin e procurou por pistas sobre seu dono por toda a casa. Ele descobriu que a mansão pertencia a uma importante família nobre, chamada Moghrodus. Além disso, ele encontrou um pedaço de papel com alguns lugares anotados: “Zakharin” (capital do Reino de Zakharov), “Pequena Colina” e Hograterinn - Lamnor” (um local que nem mesmo este sapiente bardo sabe precisar a localização).

9- A Viagem até Palthar

Nossos heróis perceberam que as pistas sobrea T.M. (provalmente T. Moghrodus) estavam esfriando e decidiram pegar uma missão de escolta de emissários com o protetorado do Reino, de preferência para algum reino que ficasse próximo a Zakharov para que pudessem continuar a investigação. Como eles haviam demorado quase dois dias para pegar a missão de escolta, somente dois emissários ainda não haviam partido: um que iria para Portsmout e outro iria para Namalkah. Como Namalkah é mais próximo de Zakharov, os personagens decidiram acompanhar o emissário que iria até a capital de Namalkah, Palthar.

Antes de partirem os personagens gastaram uma pequena fortuna (não nosso querido reino, me refiro a muitos tibares!) em armas e itens mágicos nas lojas de Valkaria que já estavam quase completamente recuperadas do ataque dos minotauros.

Eles finalmente partiram acompanhando Jorge Loveburst, um jovem nobre de Valkaria. Seu sobrenome, para aqueles de vocês que ainda não perceberam, é o mesmo John e Linda Loveburst, o nobre da Valkaria que odeia minotauros e sua filha supostamente raptada. Após alguns dedos de prosa e um pouco de violência... digo, técnicas para se extrair respostas, descobriram que Linda não havia sido raptado pelos minotauros coisa nenhuma! Ela e Jorge estavam apaixonados, porém seu amor era impossível, pois John queria casar sua filha com algum nobre rico e aumentar ainda mais sua influência e fortuna. Aproveitando a deixa do ataque de Tapista, Linda fugiu de casa e estava agora escondida na casa de Jorge. Jorge implorou para que não contassem aquilo a ninguém e continuaram sua viagem.

Jorge também lhe disse que eles iriam até Sophand, a capital do reino de Wynlla, pegar um portal mágico até Palthar, a capital do reino de Namalkah, pois a viagem seria mais curta e mais segura deste modo. Nossos heróis disseram que na volta iriam querer passar por Zakharin e Jorge que concordou com a rota, pois também tinha assuntos a tratar no meio das armas.

No segundo dia de viagem, uma grande tempestade começou a cair. Ela era tão forte que obrigou nossos heróis a montar um acampamento improvisado e esperar a chuva passar. Enquanto mofavam lá no único lugar seco nas redondezas, um viajante que tentava escapar da chuva pediu abrigo no acampamento dos heróis e sua entrada foi permitida. Ao colocar seus pés molhados dentro da cabana improvisada e dar uma primeira observada no interior, assim que pós os olhos sobre Mordiskien, entrou em pânico e tentou sair correndo, mas foi impedido pelos demais heróis. Quando finalmente se recompôs, disse aos personagens que Mordiskien era na verdade Murdock, o perverso líder do Eixo do Mal! Porém, após observar melhor, percebeu que cometera um engano, e disse que na verdade Mordiskien era Murlock, irmão de Murdock, o lider do Eixo do Mal.

O viajante, que não quis revelar seu nome, contou que era um ex-membro do Eixo do Mal, porém após Murdock assumir a liderança há uns dois anos, o Eixo do Mal, que antes era apenas uma guilda de ladrões, se tornou uma maligna organização criminosa que controlava metade da cidade de Thartann, capital de Ahlen (odeio cada vez mais aquele lugar!). O viajante, assim como muitos outros membros, deixou o Eixo e agora vagava por Arton escondido, pois Murdock caçava os desertores impiedosamente.

A tempestade acabou. O viajante misterioso tomou a estrada e os nossos heróis, com uma trama de segredos cada vez maior se formando em torno deles, continuam sua viagem.
E a história termina por aqui. Este bardo irá voltar a sua casa e daqui a algumas semanas apareço novamente para continuar esta inspiradora história. Que Nimb role bons dados para todos vocês até lá!

O quê deu certo: Os personagens interagiram muito bem com os NPCs e desenvolveram investigações muito interessante. O jogo esta ficando imprevisível até mesmo para mim!

O quê pode melhorar: Esta sessão teve poucos encontros. Acho que talvez eu devesse ter trabalhado melhor sobre os acontecimentos e tentado encaixar mais alguns encontros para deixar a história mais emocionante. A personagem Nina também entrou meio de pára-quedas na história e deve ser mais bem trabalhada nas sessões futuras para que seu jogador possa interagir mais.

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