Olá pessoas, maquinas de guerra futurísticas e peixes.

Aqui mais um post da série personagem. Este personagem é de um dos jogadores que joga a Campanha Valkária: O recomeço e a história foi desenvolvida por ele. Logo, os créditos vão pra ele: Raul.


Arthur Seludiam
Caótico Bondoso
Elfo Mago de Lenórienn

Em tempos remotos, quando a grande Cidade-Estado Élfina Lenórienn ainda estava no auge de sua Glória, nascia um pequeno elfo chamado Arthur.

Sua mãe, Verdelë, era uma grande arquimaga que lecionava magia na Academia de Seludian em Lenórienn. Seu pai, Nírasolmo, era um exímio arqueiro e oficial de alta patente do exercito de Lenórienn.

Talentoso, Arthur já aprendia as artes arcanas com sua mãe desde muito pequeno. Também aprendera a manejar um arco com seu pai, apesar de não ser tão habilidoso com armas quanto era com magia.

Durante o ataque da Aliança Negra liderado por Thwor Ironfist a Lenórienn, Arthur viu seu pai lutar até a morte com hordas e hordas de bugbears para proteger a ele e a sua mãe. Após matar mais de cem inimigos, o bravo Nírasolmo, acabou sendo dilacerado pelas laminas inimigas. Sua mãe Verdelë se sacrificou utilizando todos os seus poderes arcanos para teletransportar seu filho até a casa de sua irmã que era distante da Lenórienn após ver seu marido morrer.

Ao chegar na casa de seus tios em estado de choque, Arthur mal pode contá-los sobre o massacre que acontecia em Lenórienn. Sabendo das terríveis noticias, seus tios e vários outros elfos acabaram fugindo em direção a Arton Norte, acabando por encontrar um novo lar na cidade de Valkária, fundando o Bairro Élfico.

Arthur foi aceito como aluno na Grande Academia Arcana de Valkaria, terminou seus estudos em magia e história geral do mundo. Foi também na Academia Arcana que ele descobriu a profecia que anunciava o nascimento de Thwor Ironfist.

“Quando a sombra da morte passar
pelo globo da luz
Trazendo ironicamente a vida que trará a morte
Terá surgido o emissário da dor
O arauto da destruição
Seu nome será cantado por uns
E amaldiçoado por outros
O sangue tingirá os campos de vermelho
Um rei partirá sua coroa em dois
E a guerra tomará a tudo e todos
Até que a sombra da morte complete seu ciclo
E a flecha de fogo seja disparada
Rompendo o coração das trevas”


Com o coração fervendo de ódio, Arthur jurou que iria dedicar sua vida a encontrar a “Flecha de Fogo”, capaz de matar o general bugbear, seja ela um item mágico, uma magia lendária ou uma criatura e assim se vingar das vis criaturas que destruíram sua cidade natal e sua família.

Mesmo possuindo casa em Valkária no bairro élfico, Arthur nunca se sentiu em casa depois que Lenórienn foi destruída e atualmente se juntou a um grupo de aventureiros para poder viajar pelo mundo para aliviar a sensação de vazio de não pertencer a nenhum lugar e também para encontrar pistas do que seja a “Flecha de Fogo” e realizar a sua tão sonhada vingança.

Dicas de RolePlay: Arthur é bastante reservado e solene. Não gosta de falar sobre seu passado com qualquer um, apenas divide seu passado com os mais intimos. Ele também possui um ódio enorme por bugbears e outras espécies de Goblins. Arthur sempre fica pesaroso e nostalgico quando ouve falar sobre Lenórienn ou qualquer outra coisa relacionada ao passado dos elfos.

Ficha de Personagem: PDF

Personagens:

Arthur - Elfo Mago de Deheon
Possui um grande leque de magias que podem ser úteis em diferentes momentos da campanha, além de ser capaz de fulminar uma tribo inteiro da goblins com uma única bola de fogo.
Jogador: Raul

Brutos - Anão Guerreiro de Zakharov
Dono de uma classe de armadura incrível e uma boa quantidade de pontos de vida. Brutos é capaz de resistir a muitos ataques antes de cair e causar grandes estragos com seu machado.
Jogador: Ronye

Gwyn – Anggelus Clérigo de Valkária
Descobriu que possui sangue de anjos correndo e suas veias. É abençoado por Valkária sendo capaz de realizar pequenos milagres e é habilidoso com sua espada.
Jogador: @neohikaru

Mordiskien – Humano Guerreiro de Valkária
Não sabe se este é seu nome nem nada sobre o seu passado. Possui grande habilidade de luta a exótica espada bastarda além de uteís habilidades de ladino.
Jogador: Fabrício

Aventura:

6- A pequena Colina


Na última sessão os personagens conseguiram expulsar um poderoso extra-planar de Ordine, o plano de Khalmyr. Ele revelou aos personagens que Khalmyr, o líder do Panteão, havia caído e deixado seu posto para outra divindade.

Após obter a recompensa por ter expulsado o extra-planar, Escorpião e Lock On se despendem dos demais jogadores dizendo que precisavam fazer algo sozinhos urgente. Com grupo reduzido, os demais personagens acharam melhor encontrar outro personagem antes de partir para a outra missão do protetorado do que reino que eles haviam aceitado – expulsar os minotauros da Pequena Colina.

Eles entraram na primeira taverna que encontraram. Graças às missões realizadas pelos aventureiros da cidade e ao comando de Lady Shivara Sharpblade Yudennach, a cidade já voltara quase totalmente à normalidade, as tavernas estavam cheias e animadas como se os minotauros jamais tivessem postos seus cascos em Valkária.

Nesta taverna encontraram um jovem homem portando uma grande espada bastarda sentado sozinho em um canto na taverna. Brutos, o anão, sentou-se junto a ele entregando-lhe um copo de cerveja e puxando papo. Acabou descobrindo que este homem havia perdido a memória, não sabendo seu nome ou de onde ele era. A única pista que ele tinha sobre seu passado era uma figura desenhada em sua capa. Arthur, o elfo, lhe deu o nome de Mordiskien e Gwyn, o clérigo de Valkária, conseguiu convencê-lo a se unir a eles em suas missões, pois mesmo que ele houvesse perdido a memória, ainda podia fazer algo pela cidade uma vez que ainda sabia manejar bem sua espada.

Após uma rápida passada nas lojas da cidade para comprar suprimentos para a viagem e para Brutos pegar seu machado que havia mandando encantar, os personagens partem em direção a Pequena Colina.

Quando já podiam avistar o vilarejo, um grupo de reconhecimento dos minotauros os interceptou. Os personagens tentaram dialogar, mas os minotauros não estavam muito sociáveis e já partiram para cima dos personagens. Foi uma batalha relativamente fácil, onde os personagens puderam conhecer melhor as habilidades de luta Mordiskien e experimentar a habilidade o força dos minotauros. Entre os minotauros derrotados, os personagens encontraram o seguinte bilhete:

“A segunda fase do plano está quase concluída, mais dois dias e terminamos. Mantenha qualquer viajante ou invasor afastado.”

Kratos

Chegando à cidade os personagens perceberam que os minotauros que estavam localizados na prefeitura do vilarejo, uma das únicas construções ainda em pé (pois os minotauros haviam incendiado o vilarejo todo quando atacaram) os haviam avistado. As outras construções ainda em pé eram a taverna de dois andares da cidade e o templo de Lena que ficava bem no topo da Colina.

Como perceberam que mesmo os tendo avistado os minotauros não reagiram, os personagens resolveram explorar a cidade, começando pela taverna. Como a entrada da frente estava bloqueada por vários tipos de entulhos formando uma barricada, Mordiskien usou suas habilidades acrobáticas para pular até a janela do segundo andar da taverna. Lá viu uma espécie de grupo de resistência contra a invasão dos minotauros formado por três soldados humanos feridos, alguns halflings plebeus e um humano bardo.

Após todos os personagens serem içados para dentro da taverna, eles conversam com a resistência para obter informações sobre a situação do vilarejo. O bardo, de nome Rupert Galvin (que os personagens descobriram ser o irmão de Ryort Galvin, o homem que lhes dava missões no Protetorado do Reino), lhes disse que na entrada da prefeitura havia uma grande tropa de minotauros que seria bem difícil de enfrentar, pois eram muitos e estavam bem armados. Ele também disse que os minotauros haviam capturado a maioria dos halflings da cidade e estavam utilizando-os para executar alguma tarefa dentro da prefeitura. Rupert também revelou que havia encontrado uma entrada secreta para a prefeitura através de uma caverna pela qual seria possível evitar enfrentar a força principal dos minotauros na entrada, porém, segundo Rupert, a caverna estava infestada de monstros.

7- A caverna infestada de monstros e a prefeitura infestada de minotauros.

Gwyn resolveu utilizar todos os seus poderes de cura restantes para recuperar todos os integrantes da resistência feridos. Os personagens resolveram então descansar e permitir que Gwyn recupera-se suas preces e que Arthur preparasse suas magias. Passaram a noite dormindo na taverna com a resistência como vigia. No dia seguinte Rupert os guiou até a entrada da caverna e depois voltou até a caverna. Os personagens entraram na caverna, que era estreita e escura e logo na primeira gruta se depararam com um poderoso Troll.

O Troll se pós contra eles impedindo que estes pudessem entrar na gruta e impedindo que Arthur utilizasse suas melhores magias, pois acabaria ferindo seus companheiros. Brutos que estava na frente Troll desferiu poderosos golpes com seu machado mágico, porém o Troll parecia capaz de se recuperar dos profundos cortes com facilidade. Mordiskien tentou pular por entre as pernas de Troll para poder flanqueá-lo por trás, porém o troll conseguiu o atingir com suas poderosas garras no meio de sua acrobacia, o fazendo cair no chão. Logo em seguida o Troll atacou com suas poderosas garras Mordiskien caído e indefeso no chão, ferindo-o gravemente. Gwyn, com suas preces a Valkária, fechou as feridas de Mordiskien, mas este ainda permanecia prostrado no chão.

Após uma série de machadadas de Brutos e de magias de Arthur, os personagens perceberam que após ser atingido por raios de ácido, o Troll perdia momentaneamente a capacidade de se regenerar. Sabendo desde seu ponto fraco, Mordiskien, novamente em pé, e Brutos começaram a atacá-lo ferozmente com suas armas enquanto Arthur o impedia de regenerar com seus raios de ácido, terminando por eliminar o inimigo.

Gwyn curou seus companheiros depois do termino da batalha e continuaram seguindo a caverna. Depois de andar um pouco encontraram um grupo de ogros comandados por um ogro excepcionalmente grande. Esta batalha foi bem mais fácil, com Gwyn orando para Valkária para aumentar a força de seus aliados e atacando os ogros com sua espada longa, Arthur carbonizando vários inimigos de uma vez com poderosos raios de fogo, Mordiskien atingindo os inimigos em seus pontos fracos e com poderosos golpes trespassantes e Brutos com seus poderosos e certeiros golpes de machado e com ocasionais pancadas com seu escudo de corpo.


Continuando explorando a caverna, os personagens avistaram uma sala cheia de goblins a alguns metros de distância. Arthur lançou uma poderosa bola de fogo em meio às criaturas conseguindo derrotar todas com apenas um golpe. Empolgados com a vitória esmagadora, os personagens esqueceram-se de procurar por armadilhas feitas pelos goblins e Brutos acabou caindo num alçapão camuflado que existia no chão da caverna.

Na sala dos goblins os personagens encontraram um buraco que dava na dispensa da prefeitura de Pequena Colina. Como a dispensa estava trancada e parecia não ter sido utiliza recentemente, os personagens resolveram descansar e se preparar para continuar a explorar a prefeitura. Gwyn utilizou suas magias para proteger o local de invasores e os personagens dormiram.

No dia seguinte, após acordarem, do outro lado da porta aberta por Mordiskien com suas habilidades ladinas, os personagens encontraram um corredor com uma porta a esquerda e uma a direita. Eles resolveram ir pela direita e, após uma magia lançada por Arthur para abrir a porta, eles ouviram vozes de minotauros do outro lado e se prepararam para a batalha.
Assim que a porta foi aberta, Mordiskien e Brutos atacaram com suas poderosas armas o minotauro que a abriu, enquanto Gywn rezava para Valkária pedindo que a graça divina caísse sobre eles nesta batalha.

Através da porta aberta pelo minotauro, os personagens puderam ver uma pequena legião formada por 20 minotauros. Teria sido uma batalha mortal, não fosse a estratégia adotada pelos personagens: Mordiskien e Brutos ficavam em frente a porta impedindo os minotauros de entrarem no corredor e atacando-os com seus poderosos golpes trespassantes enquanto Arthur assolava os minotauros com suas mais poderosas magias e Gwyn se revezava entre curar seus companheiros guerreiros machucados e atingir os inimigos com seu arco e maldições. Foi uma vitória gloriosa, mais ao custo de praticamente esgotar as magias de Arthur.

Com os minotauros da entrada derrotados, a resistência liderada por Rupert pode entrar na prefeitura e dar apoio logístico aos personagens enquanto estes continuavam a adentrar na prefeitura.

Mordiskien percebeu e removeu um poderoso veneno impregnado na maçaneta da porta do outro lado do corredor antes de abri-la. Atrás desta porta os personagens viram alguns minotauros açoitado halflings quase mortos pela exaustão dos trabalhos forçados que realizavam já a alguns dias, além de um gigante das colinas que aparentemente era o carcereiro dos halflings escravizados.

Os personagens partiram para cima dos inimigos com uma grande fúria pela situação dos halflings. Arthur com seus últimos suspiros arcanos e Gwyn com sua espada e fé eliminaram os minotauros que açoitavam os halflings enquanto Mordiskien e Brutos atacaram o gigante com seus golpes coordenados e incansáveis até que ele finalmente caísse com um poderosíssimos golpe de Mordiskien na cabeça do Gigante, mas não sem antes os deixar bastante feridos com seus ataques titânicos.

7- As ruinas anãs escavadas e o passado obscuro de Mordiskien.

Gwyn curou seus companheiros o melhor que pode enquanto a resistência levou os halflings até o templo de Lena da cidade para serem tratados. Os personagens finalmente chegam na sala do prefeito do vilarejo onde encontram um buraco escavado no chão, provavelmente por halfings em seus trabalhos forçados. Ao entrarem no buraco, Brutos percebeu traços de arquitetura anã naquelas ruínas escavadas, porém as pedras lá pareciam ser velhas demais, e as runas anãs eram muito arcaicas em relação às utilizadas mesmo em tempos remotos, como a da fundação de Doherin.

Explorando aquelas ruínas, os personagens encontraram alguns halflings mortos (e deixados na caverna). Um deles porém ainda vivia e Gwyn o fez recuperar a consciência com suas orações a ValkáriaI. Este halfling contou a eles que os minotauros os haviam capturado para que escavassem as ruínas, porém depois que haviam avistado intrusos na cidade (os personagens!), os fizeram escavar muito além de suas capacidades e que muitos halflings acabaram morrendo nos últimos dois dias devido ao esforço extremo que foram obrigados a realizar.

Ainda na ruína, os personagens encontraram uma passarela muito fina esculpida em rocha por onde tiveram que se espremer para conseguir passar. De cada lado desta passarela, a uma distância de cinco metros de abismo, existia uma estátua de um anão. Uma segurando um escudo de corpo e uma segurando uma espada longa, ambas emanavam vibrações mágicas. Além disso, Mordiskien vira a alguns metros abaixo uma espada curta que aparentemente também emanava vibrações mágicas. Através de uma série de ousados pulos e acrobacias entre as estatuas, Mordiskien conseguiu obter todos os itens mágicos. Arthur os examinou e concluiu que eram uma Espada Longa Flamenjante +1, um Escudo de Corpo +1 e uma Espada Curta+2.

Os personagens continuaram explorando as ruínas até que finalmente chegaram em sua última sala. Nesta sala havia uma enorme estatua de Khalmyr e Tenetra em versões anãs abraçando-se e se amando. Também havia uma enorme pedra negra do lado oposto da sala. E três minotauros, um deles possuindo asas de morcego e olhos demoníacos que Gwyn logo reconheceu como sendo um meio-abissal.

Este meio-abissal, que se apresentou com o nome de Kratos, aparentemente conhecia Mordiskien e possuía um escudo com o mesmo símbolo que Mordiskien possuía em sua capa. Kratos chamou Mordiskien de companheiro e disse que eles eram de um grupo de mercenários conhecidos como “O Eixo de Mal” que vieram a Valkária a serviço de Tapista para ajudar no ataque a Valkária, porém receberam um melhor contrato para vir até a Pequena Colina e recuperar aquela pedra negra para um patrão misterioso, mas que pagava muito bem. Kratos também disse que Mordiskien havia sumido durante o ataque a Valkária e não sabiam o quê havia acontecido com ele desde então.

Mordiskien, fingindo ser amigo de Kratos, atacou pelas costas um dos minotauros e uma grande batalha começou. Mordiskien e Brutos tentam atacar os minotauros mais próximos, enquanto isso Kratos voa para cima de Arthur e o derruba com um poderoso golpe de machado. Gwyn consegue fazer Arthur recuperar a consciência com suas preces enquanto Brutos e Mordiskien resolvem atacar Kratos. Vendo-se em desvantagem frente aos dois poderosos guerreiros, Kratos voa para longe (recebendo vários ataques enquanto tentava decolar) e sobe sobre a estátua dos deuses anões, começando a disparar flechas em seus inimigos.

Brutos e Mordiskien terminam de eliminar os demais minotauros. Gwyn amaldiçoou Kratos e Arthur tentou, sem sucesso, atingi-lo com flechas. Mordiskien resolve escalar a estatua onde Kratos estava, mas não consegue e acaba sendo atacado por Kratos, ficando bastante ferido. Kratos então voa para longe da estatua, mas não contava com a benção lançada por Gwyn sobre Brutos que o fez andar muito mais rápido, o permitindo chegar até onde Kratos estava e começar a atacá-lo impiedosamente com seu machado. Logo Mordiskein se recupera e investe para cima de Kratos desferindo seus poderosos golpes. Por fim, Kratos tem seu crânio rachado ao meio pelo machado de Brutos num golpe impressionante.

A sessão termina com Brutos analisando as inscrições em runas anãs arcaicas existentes na pedra e na estátua do casal divino enquanto Mordiskien encontra o contrato com as instruções de onde encontrar o misterioso patrão de Kratos para receber a recompensa.

Todos os personagens ficam intrigados sobre a ligação de Mordiskien com a queda de Valkária e sobre o plano do homem que contratou o “Eixo do Mal” para recuperar aquele estranho mineral.

O que deu certo?

Achei que a interação dos personagens com os elementos cenários durante as batalhas foi bastante interessante, apesar de que ainda são necessários mais elementos nas batalhas para tornar os combates ainda mais interessantes. Também achei que todos os encontros foram interessantes desta vez (nenhum encontro foi entediante) e que todos os personagens do grupo puderam usar suas capacidades durante a aventura, o quê é muito bom.
Também gostei muito do enredo da aventura e do clima de teias de tramas e mistérios diferentes que estão se formando durante a campanha.

O que pode melhorar?

Acho que preparei os encontros um pouco mais difíceis do que deveriam ser pois estava esperando cinco personagens e não quatro. Além disso, acho que talvez seja necessário dar mais espaço para interpretação dos jogadores e interação com os NPCs.

Olá mais uma vez caros ouvintes, telespectadores e leitores.

Vocês já devem estar com raiva de mim, afinal este é meu terceiro poste hoje. Provavelmente estão pensando que eu não tenho mais nada interessante para fazer na minha vida e por isso fico escrevendo isso, aquilo e aquilo lá.

Sim, vocês estão certos.

Todavia, o conteúdo principal deste poste não foi escrito por mim, e sim por um amigo meu, Ronye que pode ser contatado pelo seu e-mai.: ronye_guima@globo.com.

Este personagem, Brutus Magnus, é o personagem dele em uma campanha que estamos jogando (Valkária, o recomeço) que pode ser acompanhada aqui neste mesmo blog, É claro que na campanha o personagem dele é um Anão Guerreiro Nível 5 com atributos melhores dos que os que eu geralmente utilizo na série Personagem. Logo, o personagem Mostrado aqui é CONSIDERAVELMENTE mais fraco do que o original que esta sendo usado na campanha.

Agora sem mais delongas,


Brutos Magnus
(Leal Neutro)
Anão Guerreiro de Zakharov


Brutus Magnus é como todo anão deve ser: baixa estatura, corpo robusto, apaixonado por cerveja e habilidoso na forja. Mas sua história de vida é muito mais trágica do que ele mesmo deixa transparecer.

Antes mesmo de nascer sua família se mudou de Doherimm para Zakharov e seu pai, um mestre ferreiro, abriu uma ferraria na capital do reino, a cidade de Zakharin.

Os anos se passaram, Brutos nasceu e desde muito cedo começou a aprender as técnicas de ferraria com seu pai e também noções básicas de combate corpo a corpo. Em seus treinos ele utilizava uma arma que fora forjada por seu próprio pai, o machado Razor, que lhe foi dado de presente, como é um costume em Zakharov.

A vida tranqüila de Brutus, porém, estava chegando ao fim. Certa noite enquanto dormia ouviu barulhos na ferreira e foi até lá para ver o que estava acontecendo. Para sua surpresa, seu pai e um sujeito encapuzado estavam conversando, o que era estranhou, pois seu pai não costumava atender clientes naquela hora da noite. Apesar de encapuzado, ele notou que o cliente noturno tinha a mesma altura de seu pai, logo deveria ser um anão também.

Após vários minutos de conversa, com o visitante visivelmente irritado, acontece o inesperado: Seu pai saca seu machado e avança sobre o visitante. Os barulhos do combate atraem os demais moradores da casa e os capangas do anão encapuzado que se juntam a ele numa sangrenta e desigual batalha.

Infelizmente as habilidades marciais do velho mestre ferreiro não eram suficientes para derrotar seus inimigos e, o pai de Brutos e toda a sua família são impiedosamente assassinados.

Antes de deixar a ferraria, o líder dos assassinos pega uma caixa forjada com puro aço pelo pai de Brutus e a abre com seus próprios punhos como se fosse feita de papiro, removendo um objeto dos destroços da caixa.

A única coisa que Brutus conseguiu discernir, no estado de choque em que se encontrava, foi um pergaminho na mão esquerda daquele que matará toda sua família contendo um desenho, além de seus olhos que brilhavam, mas com uma espécie de luz negra que sugava toda a luz vinda das velas e das estrelas da noite.

Ainda naquela noite, depois de retirar os corpos de seus parentes da ferraria, Brutus cairá em um profundo e perturbador sono devido ao extremo esforço físico e mental pelo qual passara. Enquanto dormia teve um sonho, nele dois seres vinham ao seu encontro, um deles pedia para que ele vingasse sua família, caçando e matando aqueles que haviam destruído sua vida e que nada poderia deté-lo nesta missão. O outro ser lhe disse que deveria seguir seu coração e que desse modo ele descobriria seu caminho.

Na manhã seguinte Brutus deixou a ferraria a cargo de um velho conhecido de seu pai e saiu, somente levando seu fiel machado Razor, em busca de aprimorar suas habilidades e encontrar sua vingança ou talvez levar justiça à seus entes queridos.

Atualmente continua em sua jornada em busca de aprimorar suas habilidades para que no dia que encontrar seu inimigo possa vencê-lo sem dificuldade. Para isto ele se uniu a um grupo de aventureiros que conheceu a durante suas viagens.

Viajando com eles ele espera encontrar seu grande inimigo além de, é claro, sua redenção.


Dicas de Roleplay: Brutus é muito fechado e não gosta de falar de sua trágica história com ninguém. Apesar de sua aparência sisuda, até mesmo Brutus pode se tornar mais amistoso com as pessoas depois de esmagarem algumas cabeças de orc e beberem juntos algumas vezes. Apesar de ser um exímio guerreiro, Brutus sempre subestima sua capacidade de luta pois acredita que não causa muito estrago em seus inimigos. Por outro lado, Brutus tenta proteger ao máximo seus aliados se lançando na linha de frente do combate com seu escudo e armadura pesada para impedir perder companheiros como aconteceu com a sua família.

Ficha de Personagem: PDF


Drasllina Lorenevyth (Neutra)
Druida de Allihanna Elfa de Samburdia

Nem todos os elfos apreciavam o estilo de vida refinado da antiga e gloriosa cidade de Lenórien. Alguns preferiam viver em contato direto com a natureza, longe dos demais elfos e próximos a Allihanna e suas criações.

Apesar de nunca tê-la conhecido, a mãe de Drasllina pertencia ao segundo grupo. Quando ficou grávida de Drasllina viajou por todo continente de Arton Norte e Sul até chegar na floresta de Greenária, no reino de Sambúrdia.

Lá deu a luz a Drasllina com a ajuda de algumas druidas de Alihanna locais. Ficou por lá apenas tempo suficiente para Drasllina ser desmanada e batizada e, até onde se sabe, voltou Lenórien. Drasllina nunca soube o nome de sua mãe nem mais ouviu falar dela ou se ainda esta viva, porém depois da destruição de Lenórien achava muito pouco provável que estivesse.

Drasllina fora criada pelas druidas que ajudaram-na a nascer, aprendendo a respeitar a natureza e a grande mãe ao mesmo tempo em que aprendia a falar, acabando também por se tornar um druida.

Aos seus 50 anos élficos, a última das druidas que cuidara dela e ainda estava viva fora levada para junto da Deusa e Drasllina ficou sem nenhuma companhia humana ou semi-humana. Não que isto fosse um problema para druidas, pois sabendo falar através da voz de Allihanna com os animais, Drasllina nunca se sentiu sozinha além de nunca ter sentido necessidade de qualquer coisa, pois a grande mãe, através da floresta, provia tudo que ela necessitava.

Muitos anos mais tarde encontrou um filhote de Roc, uma especie de água gigante, machucada e a beira de morte, pois havia caído de seu ninho e fora atacada por lobos. Drasllina espantou os lobos e através dos poderes de cura da grande Mãe fechou as feridas do filhote de Roc. Dalí em diante, o filhote passou a seguí-la, acabando por receber o nome de Dress e se tornar o companheira inseparável de Drasllina.

Drasllina nunca tivera muito contanto com o mundo civilizado, a não ser eventuais caçadores e grupos de aventureiros que se embrenhavam nas profundezas de Greenária. Em um destes encontros, Drasllina salvou um grupo de aventureiros de um ataque um urso cinzento. Como agradecimento o clérigo de Thyathis, deus das profecias, do grupo usou seus dons divinos para descobrir que a mãe de Drasllina ainda estava viva, porém estava numa situação muito perigosa e precisava da ajuda de sua filha.

Alguns dias depois Drasllina partiu da floresta de Greenária e foi até as vilas próximas para iniciar sua grande aventura para encontrar e salvar sua mãe. Mas é claro que, uma vez que se põe o pé na estrada por qualquer motivo que seja, não sabemos onde vamos parar ou que desafios, aventuras e companheiros iremos encontrar pelo caminho.

Dicas de Roleplay: Drasllina é seria. Não gosta (ou melhor, não entende direito) brincadeiras ou piadas. Ela não confia muito em pessoas civilizadas e sempre prefere a companhia de animais a pessoas comuns, se sentindo extremamente desconfortável em cidades grandes ou em multidões.

Ficha de Personagem:
PDF

Olá a todos os visitantes esperados e inesperados deste blog.

Ontem eu havia prometido pelo twitter que iria que ter dois postes novos aqui no blog, porém não fui capaz de cumprir minha promessa pois fiquei a noite toda desde que cheguei em casa até a hora em que fui dormir assistindo Fullmetal Alchemist: Brotherhood.

O animê em si está muito bom, mas sei lá, na parte onde eu cheguei teve um anti-climax meio desanimador. De qualquer, pretendo continuar assistindo hoje mais tarde. Talvez saia um post no final da série comparando as duas versões do animê (se bem que eu não sou a pessoa mais indicada para fazer isso, acho).

Agora fiquem com mais um personagem, desta vez uma clériga humana. Vou tentar trazer uma druida ainda hoje!

Stay tuned!

Jannie Lionheart (Caótica/Bondosa)
Clériga de Valkária - Deheon

Nascida e criada na cidade de Valkária, desde de muito pequena já decidira que queria se tornar uma aventureira quando crescesse.

Filha de dois ex-aventureiros que ,depois de juntar uma fortuna considerável em seus dias explorados masmorras, decidiram levar o resto de suas vidas pacificamente na cidade de Valkária.

Aos oito anos de idade entrou para a Brigada de Valkária, um grupo de escoteiros apadroados pela ordem de Valkária que recruta crianças para testar suas habilidades e iniciarem suas aventuras já cedo.

Após se destacar como escoteira da Brigada, acabou sendo convidada pela clériga de Valkária responsável pela Brigada a se tornar uma noviça da ordem de Valkária. Apesar de seu pai não ter gostado muito da ideia a principio (pois preferia que a garota se torna-se uma guerreira como ele fora e não uma clériga papa-hóstias), Jannie acabou aceitando.

Quando completou 16 anos, após anos de árduo treinamento com armas, magias divinas e estudando teologia e história, conseguiu atingir o status de clériga e ganhando a permissão (na verdade obrigação sacerdotal) de se juntar a um grupo de aventureiro e espalhar a fé e os dogmas de Valkária pelo mundo.

Sua relação com seus pais é boa, apesar de ainda existir um certo ressentimento por parte de seu pai por ela ter decidido se tornar clériga. Porém, graças a pequena fortuna possuída por seus pais, ela pode começar sua carreira de aventureira melhor equipada que a maioria dos aventureiros.

Seu maior desejo é, além de mostrar para seu pai como clérigos são incríveis, superar os feitos realizados por seus pais enquanto aventureiros e, diferente deles, jamais se acomodar com uma vida tranquila e continuar para todo o sempre enfrentando monstros e encontrando tesouros em nome de Valkária.

Dicas de Roleplay: Jannie é uma garota muito agitada, enérgica e otimista. Sempre tenta ver o lado bom das coisas e nunca desisti de nada por mais difícil ou complicada que sua realização seja. Ela adora frases de efeito e adora motivar seus companheiros. Ela também tende a considerar guerreiros homens como “brutos desmiolados machões”, o que pode gerar alguns conflitos com seus companheiros.

Ficha de Personagem: PDF (atendendo a pedidos xD).




Olá mais uma vez senhoras, senhores e caranguejos insetoides inteligentes do pântano.

Cá estou eu mais uma vez para inflar seus ouvidos e olhos com palavras desconexas sobre assuntos aparentemente aleatórios.

Desta vez vou falar sobre um das minhas grandes paixões: O navegador Mozilla Firefox.

Começou numa tórrida noite de Abril. Na época, um dos professores do meu técnico me falou sobre a insegurança do browser da microsoft, o Internet Explorer, e disse que existia outros browsers melhores e mais seguros. A primeira providencia que eu tomei quando cheguei em casa foi procurar na internet por outro browser. Acabei encontrando o Opera o baixei e instalei.

Naquela época onde a internet ainda era 56Kbps e abrir um simples era desesperadoramente lento, me impressionei (e muito!) com a velocidade do Opera. Ela abria as páginas muito mais rapidamente que o IE. E tinha uma coisa que simplemente foda: Ele tinha abas!

A primeira experiência de qualquer pessoa com navegação com abas é difícil de descrever. O mundo se torna mais prático, mais rápido, mais multitarefa. E se tudo isso for combinado com um browser que carregava as páginas muitas vezes mais rápido do que o RUIM e velho IE 6 fazia, melhor.

Nem tudo eram flores com o Opera. Muitos sites (incluindo meu antigo blog e alguns portais importantes como o uol) eram incompatíveis com o Opera, apresentando sérias limitações e alguns erros na grafia de letras e caracteres especiais como nosso amigo "ç" ou nossos assentos como o ~ ou ^. Mas dava pra usar. E tinha abas. E era rápido. E vinha com gerenciador de downloads, um software indispensável na época da internet discada.

O tempo foi passando e, também no técnico, tive contato com Linux e software livre. Lembro de um dia fatídico onde toda a turma foi na FIAN (uma faculdade que ficava a algumas quadras do meu colégio técnico) para testarmos o ambiente Linux nos computadores de lá, que eram melhores. Aquela tarde se resumiu a navegar na internet usando o browser do Linux para a maioria dos alunos. Um deles, cujo nome preservarei, resolveu formatar alguns computadores de lá para passar o tempo. Atividade extremamente saudável.

Quando cheguei em casa resolvi testar este browser do linux no windows. A suite de aplicativos para internet Mozilla vinha com vários softwares diferentes, entre eles um browser e um gerenciador de e-mails. Eu sinceramente não utilizava nenhum dos outros aplicativos, só o browser, mas os outros vinham juntos, fazer o quê.

O Browser deles era muito bom. Tão rápido quanto o Opera, possuía abas (não dava pra viver sem abas mais) e, diferente do Opera, era bem mais compatível com os sites, contornando um dos maiores defeitos do opera naquela época. O único problema dele era a aparência. Ele tinha uma interface linux-like que ficava muito feia no Windows XP. Graças a deus ele era bastante extensível, com vários puglins e temas, assim consegui deixá-lo mais bonitinho.

Então aconteceu uma das maiores calamidades da minha vida: Meu Windows zuou e tive que formatar. Perdi duzias de arquivos que eram importantes para mim. Foi bem triste. Mas toda tragédia é uma oportunidade para um recomeço, aproveitando que iria formatar, particionei minha HD deixando uma partição para dados e outra para o Windows (prática que sigo até hoje e recomendo).

Depois de estar com o PC formatado e pronto para recomeçar a instalar os programas, foi procurar pelo Mozilla no baixaki e encontrei um tal de Mozilla Firefox, que era o browser da suite mozilla. Isso me animou muito, pois eu não usava o resto dos programas que vinham juntos mesmo e ele era uns 5MB, enquanto a suite mozilla eram proibitivos 30MB. Não pensei duas vezes e baixei este tal de Firefox.

Tudo que posso dizer sobre o Firefox é que foi amor a primeira vista. Ele era rápido! Tinha abas! Era bastante compatível! Era estensível e, por último e não menos importante, era bonito! Tinha uma interface que casava direitinho com o Windows XP, muito mais bonita e moderna que a do próprio IE ou até mesmo o Opera da época.

Eu sempre atuei como um embaixador do Firefox. Eu foi a primeira pessoa do meu circulo social a utilizá-lo, mais um sinal da minha nerdisse, mas agindo como um profeta, fui espalhando a boa nova da chegada do browser definitivo para todos os meus amigos e todos eles, até mesmo os mais céticos, acabaram testando e adorando o Firefox.

Hoje em dia o o Firefox já esta na versão 3.6, tenho um enorme orgulho de ter utilizado-o desde da versão 1.0. Com quase 30% do Market Share e crescendo, sempre inovando e trazendo funcionalidades mil com seus extensões sem esquecer da segurança (é o browser mais seguro da atualidade) é, na minha opinião, o melhor browser disponível.

Lembro da uma palestra de um dos fundadores da Mozilla que eu assiste ano passado (na qual ganhei um bottom), dele contando toda a trajetória da Firefox em suas versões e da nova onda de browsers bons surgindo e até mesmo da microsoft ter lançando duas versões novas do IE, Tudo isso começou porque o Firefox balançou a web e não vai para, por que tanto o Firefox quanto outros browsers estão diariamente movimentando a web agora. Foi uma palestra inspiradora.

Se você usar o Internert Explorer em qualquer uma de suas encarnações, recomendo fortemente que troque de browser. Pois ele é inseguro, o mais lento, o que mais gasta memória e mais incompatível com os padrões da web. Eu recomendo o Firefox, mas se quiser algo diferente, pode testar o Google Chrome ou o Opera. Eles tão bons também, mas não superam o Firefox na minha opinião.

Para terminar, fiquem com este vídeo de cinco anos do Firefox. Me emociono com ele sempre.



Bom, por hora é só! Até a próxima e cuidado com os browsers ruins!




3- O enigma

Depois de subirem de nível na sessão anterior, os personagens se prepararam para continuar a desbravar a dungeon.

Seguem até a próxima sala pelo corredor. Ao se aproximar da sala, escutam vozes conversando. Eles aguçam seus ouvidos para ouvir a conversa e conseguem entender que se trata de dois magos, provavelmente novatos na seita, que estão apavorados, pois seus superiores realizaram magais que evocaram alguma criatura terrível.

Escorpião tenta se esgueirar até a sala para pegar os magos de surpresa mas acaba chutando uma pedrinha no caminho o quê atrái a atenção dos magos que se preparam para a luta contra os personagens.

Graças a superioridade númerica, a batalha não foi tão dificil e os personagens derrotam os magos rapidamente. Com o termino da batalha, os personagens interrogam os magos e descobrem que eles fazem parte de uma ceita que tenta criar uma criatura de batalha perfeita através de experimentos arcanos. Ao perguntarem de Stoneheart, descobrem que ele é um dos integrantes da seita.

Gywn, o clérigo, convence o grupo a deixar os magos irem em bora, uma vez que aparentimente aprenderam que não devem mecher com coisas que eles não conhecem, visto o medo que esboçavam antes mesmo do começa do batalha.

Os personagens abrem a porta que dava para a proxima sala e se deparam com o quê provavalmente é a sala principal da seita. É a maior sala caverna, relativamente bem decorada se não fosse o ogre desecado sobre a mesa central da sala. Nesta sala existem quatro magos encapusados, aparentemente mais fortes e mais bem preparardos que os da sala anterior. Eles já conjuraram sobre eles magias de proteção e já conjuram cada um uma criatura para ajudar na batalha.

Arthur, o mago, atinge todas as criaturas conjuradas com um poderoso raio de fogo, destruindo-as todas de uma vez. Brutos e Escorpião correm para a frente para golpear os magos com suas laminas, enquanto Lock On disparar suas flechas nos magos, enfraquecendo-os.

Os quatro magos acoitam impeidosamente Brutos e Escorpião com seus misseis mágicos e flechas ácidas. Se não fosse o poder de cura de Gwyn, provavelmente teriam morrido.

Brutos com seu machado, Escorpião com sua adaga e Lock On com seu arco acabam por vencer as proteções magicas dos magos, os derrotando.

Após interrogar os magos, descobrem que eles pretendiam criar uma criatura forte como um Ogre, esperto como um demonio e com os poderes arcanos de um mago poderoso. Para isto acabaram fazendo um ritual de evocação do demonio utilizando os poderes de Stoneheart, que era um mago e o lider da ceita. Eles o trouxeram para a caverna para o proteger do ataque dos minotauros, pois da caverna conseguiram ver a aproximação das tropas de Tapista e foram resgatar Stoneheart. Toda a parte de tê-lo trazido acorrentado e amordaçado, era encenação.

Eles também disseram que o ritual não deu muito certo, pois o demonio que surgiu era muito mais forte do que eles pretendiam. Temendo-o, eles aprissionaram o resultado do ritual (e sem querer Stoneheart) no cofre da caverna. Gywn mais um vez permitiu que eles fossem embora.

Na porta do cofre existia um pequeno altar com uma faca suja de sangue. Não sabendo como proceder para abrir o cofre que não cedeu nem mesmo aos golpes de Brutos, o guerreiro, Lock On vasculhou a sala e encontrou um pedaço de papel amassado, contendo o seguinte código na parte da frente.

Neste momento, entreguei um pedaço de papel amassado aos jogadores.

Na parte da frente:

E no verso:

Depois de analizarem o papel, Escorpião e Brutos acabaram decifrando o código que encriptava os textos (era só colocar a última letra de cada palavra no começo que os textos se tornavam legíveis).

Para a porta abrir,
sangue arcano deve ser derramado.
E ao demônio oferecido,
e seu nome falado.

Na parte de trás, tinhamos.

Aquilo que une o céu e a terra.
A abóbada celeste.

Arthur deduziu que para abrir a porta do cobre, ele devia se cortar com a faca sobre o altar (pois possuia sangue arcano) e dizer a senha: "Firmamento".

Ele então tentou, mas não aconteceu nada. Escorpião então sugeriu tentarem falar Firmamento em outras linguas. Arthur tentou élfico, anão e até draconico, sem resultado. Gywn então disse uma palavra que sabia que significava firmamento, mas não sabia de que lingua. Arthur tentou, e a porta abriu.

4- O demônio e o ogro.

No cofre encontraram uma criatura que se parecia um Ogre, mas possuia pequenos chifres vermelhos e pequenas asas de morcego que não eram suficientemente fortes para fazé-lo voar.

Ele disse que sentia sangue de demonio em Gywn, e que ele sabia falar o idioma dos demônios, afinal sabia falará "Firmamento" em abissal, tentando jogar o resto do grupo contra ele. Entretando os personagens não caíram na lábia do demonio, uma vez que já se conheciam a muito tempo e confiavam uns nos outros. Partiram para o ataque ao demonio.

Ele era incrivelmente forte. Rápido e com uma pela muito grossa, difícil de machucar. Além disso, utilizava um poderoso machado que quebrava ossos e moía a carne como se cortasse manteiga.

Escorpião partiu para cima da criatura disparando um poderoso golpe furtivo que atingiu o demonio em cheio. Porém, a criatura revidou derrubando Escorpião e o deixando inconsiente. Gywn partiu para ajudar e com suas preces a Valkária conseguiu impedir que o fim de Escorpião chegasse. Lock On atirava flechas freneticamente, porém devido a pele grossa da criatura, quase não a conseguia machucar. Arthur atingia-na com o resto de sua energia arcana, mas não era suficiente para derrubar o monstro. Gywn tentava curar seus companheiros com o resto de poder divino que possuía. Brutus era o único que conseguia encarar a criatura de frente, apararando os golpes da criatura com seu enorme escudo.

A batalha foi longe e dificil, mas graças ao esforço dos personagens, o demonio foi vencido e enviado devolta para o plano de onde viera.

Eles encontraram Stoneheart caida em um canto da sala. Gywn o reanimou com suas preces a Valkária, mas ele parecia ter enlouquecido, falando frases aparentimente sem sentido como: "O Justiceiro incansável foi derrotado". Após conversar um pouco com ele, conseguiram extrair um pouco de informação: Aparentemente a magia que eles estavam tentando realizar iria apenas dar poderes de demônio ao ogro, não fazer um demônio possuir o ogro como acontecerá.

No cofre da seita os personagens também encontraram alguns tesouros e pedras preciosas e um escudo mágico. Antes de irem embora da caverna, decidiram investigar o que ficava no final da primeira bifurcação que encontraram. Lá eles encontraram Ninfadora, uma elfa maga estudante da academia arcana que a seita havia capturado por ela ter descoberto seus planos e praticas. Ela sugeriu que os personagens acampassem e descansassem antes de voltar para Valkária, visto que estavam exaustos.

Depois de descançarem eles tomoram o caminho de volta a Valkária. Foram abordados por garoto que corria desesperamente pedindo ajuda, pois dizia que monstros terríveis haviam invadido sua casa. Os personagens foram até a casa do garoto e encontraram uma Coruja-Urso e um Urso Negro. Derrotaram-nos rapidamente e voltaram até o garoto, que lhes agradeceu entregando-lhes uma pedra preciosa azul muito bonita,

Ele também acabou revelando que encontrou a pedra numa caverna próxima, mesmo lugar onde os ursos começaram a perseguí-lo. Ele também disse que na caverna existiam mais pedras e mais ursos. Arthur perguntou ao garoto se ele não gostaria de ser levado a Valkaria para aprender magia. O garoto pareceu gostar da ideia, então Arthur disse que viria busá-lo assim que o periodo letivo na Academia Arcana começasse.

De volta a Valkária, a cidade parecia estar muito melhor do antes. Algumas lojas já funcionavam e parte da muralha já estava reconstruida. Eles passaram no loja do Homem que eles salvaram dos bandidos na sessão anterior. Trocaram todas as pedras preciosas por dinheiro e Brutus encomendou um Machado Mágico +1.

Eles foram dormir na taverna do Minotauro. Lá encontraram um nobre de Valkária que estava tão irritado com a invasão de Tapista que estava pagando 150PO para cada par de chifres de minotauro que trouxessem até ele. Além disso, tinha outro nobre que disse que próximo a sua casa fora construído o cemitério para enterrar os mortos na guerra e que sua casa fora invadida por zumbis.

Os personagens resolveram ir até a casa do homem e livrá-la dos zumbis. Existiam zumbis em quase todos os cômodos da casa. Matá-los não foi uma tarefa complicada, apenas tediosa devido ao número de criaturas. Na casa eles também encontraram alguns tesouros e um Camisão de Cota de Malha Mágico que acabou sendo o pagamento que o nobre deu a eles pelo trabalho de limpar sua casa.

No dia seguinte foram até o Protetorado do Reino se reportar para Galvin e entregar Stoneheart. Galvin os recebeu e entregou-lhes uma bolsa de moedas e um pergaminho escrito por Lady Shivada S. Yudennach:

"Caros aventureiros,

Gostaria de poder agradecer pessoalmente pelos seus esforços em nome da coroa de Deheon, mas estou muito ocupada organizando um conselho com todos os regentes dos reinos do Reinado para elegermos o próximo regente de Deheon e o próximo Rei Imperador.

Graças às missões realizados por vocês, tenho certeza que Valkária voltará a ser em breve a capital do mundo civilizado e a pérola da humanidade.

Junto a este pergaminho, vocês devem ter recebido uma bolsa contendo 300 moedas de platina. Este é o pagamento por seus serviços ao Reinado e à mim, Lady Shivara Sharpblade Yudennach.

Se possível, gostaria que continuassem a realizar missões para a coroa de Deheon.

Novamente, agradeço.

Lady Shivara Sharpblade Yudennach"

Eles resolveram aceitar outra missão, então Galvin lhes entregou outro pergaminho.
"Aos Aventureiros

A missão designada a vocês é ir até a Pequena Colina e afugentar um grupo de minotauros, até onde sabemos desertores, do exército de Tapista que ao invés de ir embora com as forças principais, foram até a pacifica aldeia de pequena colina tentar capturar seus moradores como escravos."

5- O anjo que chorava.

Quando os personagens já se preparam para sair do protetorado, um soldado entrega um outro pergaminho para Galvin. Ele o lê e diz aos personagens que era uma missão urgente que deveria ser entregue para algum membro do protetorado do Reino, mas nenhum estava disponível no momento, ele ofereceu o pergaminho aos personagens.

"Ao protetorado do Reino.

Precisamos de ajuda! E urgente!

Uma criatura extra-planar terrivelmente poderosa invadiu nosso templo, aqui na cidade de Valkária, ontém a noite.

Além de ter matado alguns dos padres resisdentes e ter blasfemiado contra a nossa fé, ela destruiu quase todos os simbolos sagrados e boa parte dos alojamentos.

Não conseguimos a expulsá-la, por isso pedimos a ajuda de vocês. Estamos dispostos a pagar 60o moedas de platina pela ajuda.

PS.: Venha rápido

Denotoro Jingle
Clérigo de Khalmyr"

Os personagens decidem então aceitar a oferta de Galvin e vão até o templo de Khalmyr na cidade. Lá encontraram o clérigo Denotoro. Ele estava desesperado e disse que alguma criatura muito poderosa havia aparecido e conjurado outras criaturas menores que agora infestavam a igreja. Ele disse que havia bloqueado as entradas para as outras áreas do templo com barrigadas de cadeira e mesas.

Segundo Denotoro, os personagens precisariam utilizar pergaminhos de Banimento para conseguir derrotar o ser extra planar. Denotoro disse que tinha alguns na biblioteca do templo, porém existia criaturas extra-planares menores lá também.

Arthur, o mago, utilizou uma magia de invisibilidade em si e, após Brutos remover a barricada que bloqueava a biblioteca, entrou na sala e contornou, sem atacar, um belissimo Grifo Celestial. Ele encontrou três pergaminhos e voltou até seus companheiros, ainda invissel. Os pergaminhos ficaram com Gywn, único dentre os presentes capaz de realizar magias divinas.

Brutus removeu a segunda barricada e os personagens caminharam pelo templo. As salas estavam infestadas de criaturas vinda de planos celestias, como lobos e ursos celestiais. Eles haviam destruido todos os símbolos de Khalmyr do templo. Eles também encontraram corpos de clérigos mortos.

Por algum motivo, as criaturas não atacavam os personagens. Além disso, a cada sala que entravam, ouviam uma frase falada por uma vez etérea e andrógena. Começaram ouvindo: "A Injustiça sobrepujou a justiça!", depois ouviram "O justiceiro incansável foi deposto!", "A ordem ainda impera, mas sem a bondade como guia. E sem seu patrono como líder", "A Força é a nova palavra de ordem".

Gywn e Arthur com seus conhecimentos em religião e Brutus com sua alma anã deduziram que Khalmyr, o deus da justiça e líder dos demais deuses de Arton havia perdido o cargo de líder, e que outro deus, Tauron, o deus da força, havia se tornado líder.

Ao entrar na última sala do templo, os personagens vêem um anjo. Um Deva Astral, ele estava sangrando, aparentemente ele próprio se machucará. Ele estava chorando e disse, com a mesma voz andrógena e etérea de antes: "Aos anjos resta chorar sobre a balança quebrada"

Após um pouco de conversa o anjo confirma a situação de Khalmyr e disse que como o deus da ordem não era mais o líder, os planos celestiais estavam caóticos. Seres extra-planares estavam indo ao plano real e que os seres de Ordine, o plano de Khalmyr, foram muito afetados e estavam meio loucos.

Após dizer isto, o anjo resolveu os atacar. Ele era incrivelmente rápido e forte. Todos os personagens o atacaram, mas ele esquivava sem dificuldades dos ataques. Seu primeiro ataque quase matou Brutus, o personagem mais resistente. Nem mesmo as magias de Arthur o afetavam.

Gywn então pegou um dos pergaminhos de banimento e o leu, lançando a magia sobre o anjo. Enquanto o anjo era enviado de volta ao seu plano de origem, ele revela aos demais personagens que Gywn tinha sangue de anjo em suas veias.

Conclusão:

Khalmyr o deus da Justiça e Ordem não é mais o líder do panteão, tal mudança esta causando um verdadeiro caos entre as criaturas extra-planares. Gywn descobre que possuí sangue de anjo. Os personagens subiram de nível, atingindo o nível 5, com exceção de Gywn que atingiu o nível 4.

O quê deu Certo:

Acho que a história em si, e momento de decifrar o código foram os pontos altos desta aventura. Também gostei de ter dado várias opções de sub-plotes e eventos diferentes aos personagens, deixou o mundo mais vivo.

O quê pode melhorar:

O maior problema desta sessão foi a falta de dois jogadores, pois o jogo fica menos divertido com menos gente. Acho que a parte da casa dos zumbis foi muito longa e tediosa, pois os inimigos eram muito fracos, porém numerosos.




Ontém mestrei uma aventura de RPG aqui na minha cidade natal (Leme). Foi uma aventura bastante interessante com direito a trilha sonora (feita pelo meu recém adquirido notebook), tabuleiro novo e tudo mais.

Valkária, o recomeço.

Personagens e jogadores: A aventura foi jogada por um grupo de cinco personagens de terceiro nível. O resumo dos personagens e seus jogadores podem ser encontrados abaixo.

Arthur - Elfo Mago de Deheon
Mago sem predileção por escola arcana, possui um grande leque de magias que podem ser úteis em diferentes momentos da campanha.
Jogador: Raul

Escorpião - Humano Ladino de Ahlen
Ladino focado em infiltração e utilização de adaga, capaz de causar grandes quantidades de dano de uma vez só com seus ataques furtivos.
Jogador: @necropepa


Lock On - Elfo Ranger de Petrinya
Capaz de atingir os inimigos com suas flechas muito rapidamente e com precisão assombrosa. Limpa o campo de batalha com seus disparos estratégicos.
Jogador: @mokona666

Brutos - Anão de Zakharov
Dono de uma classe de armadura incrível e uma boa quantidade de pontos de vida. Brutos é capaz de resistir a muitos ataques antes de cair.
Jogador: Ronye

Gwyn – Anggelus Clérigo de Valkária
Abençoado por Valkária, Gwyn é capaz de realizar pequenos milagres que dão suporte a seus aliados durante a batalha.
Jogador: @neohikaru

A história se passa em Valkária, um dia depois dos Minotauros do Império de Tauron terem raptado Rei Thormy e ido embora da cidade.

1- A cidade caótica

Os aventureiros já se conheciam há algum tempo e já se aventuram juntos. Estavam retornando à Valkária depois de uma missão bem sucedida para comemorar e esvaziar seus bolsos cheios de moedas de ouro.

Porém, ao avistarem a cidade, todos se surpreendem ao vê-la esfumaçando. Alguns dos personagens, donos de visões mais aguçadas, conseguiram ver a muralha externa da cidade destruída, além de alguns edifícios arrasados por pedras, provavelmente disparadas pelas armas de cerco dos minotauros.

Os personagens corem até a cidade e ao chegar encontram parte da cidade em ruínas e em caos.
Próximo à eles, vêem um grupo de goblins liderados por um humano, tentando amedrontar um vendedor para poderem saquear sua loja. Os aventureiros intervêm e acabam enfrentando os bandidos. A batalha foi fácil, sem grandes surpresas ou dificuldades para os heróis que derrotam facilmente os bandidos.



Eles decidem deixar os goblins fugir, porém o humano líder dos goblins, resolvem levá-lo às autoridades de Deheon. O vendedor os agradece e promete que quando sua loja estiver reconstruída, os dará desconto para poderem comprar o que quiserem.

Os aventureiros então conseguem informações de que existem soldados e autoridades na cede do protetorado do rei e resolvem rumar para lá para entregar o bandido capturado. No caminho encontram uma mulher chamada Barbie, que estava desesperada procurando por sua filha Lucy. Eles resolvem a ajudar e começam a tentar obter informações sobre o paradeiro de Lucy enquanto levam o bandido ao protetorado.

Após entregar o bandido a uns soldados de Deheon, Escorpião, o ladino do grupo encontra um senhor que diz ter visto uma garota com as características de Lucy entrando nos esgotos de Valkária durante o ataque dos minotauros. Eles partem para a entrada dos esgotos e ao abrirem a porta dos esgotos, se deparam com uma mulher tentando fugir de três crocodilos subindo em uma pequena elevação existente no local.

Os aventureiros então atacam os repteis, os derrotando numa batalha rápida, salvando a mulher. A mulher revela que era uma clériga de Lena e que fazia parte de um grupo de pessoas que estava tentando proteger as crianças durante o ataque dos minotauros, os enviando para o Bairro Élfico. Ela fora aos esgotos pois sabia que muitas crianças, sobretudo as mais carentes, iriam tentar se abrigar nos esgotos.

Ao perguntar sobre Lucy a mulher revela que encontrou uma garotinha com as características de Lucy. Ela mandou a garotinha ir até o bairro élfico, porém ela disse que não podia ir, pois tinha que encontrar um amigo dela no gueto dos goblins.

No caminho enquanto os aventureiros iam até o gueto dos goblins, eles encontram um grupo de adolescentes linchando um minotauro. Este minotauro era um morador de Valkária dono de uma estalagem na qual os personagens sempre ficavam. Os personagens intimidaram os garotos para que deixassem o minotauro em paz. Depois disso tentaram descobrir se o minotauro era espião de Tapista. Acabam por deduzir que ele era apenas um cidadão de Valkária sem nenhuma ligação com o exercito de Tapista.

Ao chegar ao Gueto dos Goblins, os personagens são abordados por um bugbear bastante assustador que os interroga sobre o que faziam ali. Eles respondem que estão a procura de Lucy. O Bugbear fica feliz ao ouvir sobre Lucy e diz ser o amigo que ela viera encontrar no Gueto dos Goblins. Segundo ele, a garota tinha se dirigido ao bairro élfico.

Antes dos personagens saírem do gueto dos goblins, eles encontram o grupo de goblins que derrotaram mais cedo, eles estavam acompanhado por alguns hobgoblins e um Ogre.
Mais uma batalha aconteceu, desta mais difícil. Foi a primeira vez que o anão brutos ficou ferido e que o ranger Lock On errou um ataque. Porém, os personagens venceram os inimigos e desta vez deixaram os goblins bastante feridos para que pensassem duas vezes antes de os atacarem novamente.

Foram até o bairro élfico e encontraram Lucy. Eles a tentaram levar a sua mãe, porém não conseguiram convencer os elfos de que estavam lá a pedido da mãe de Lucy. Eles então foram buscar Barbie e a levaram até sua filha. Agradecida, Barbie deu a eles um anel mágico, que se revelou um anel de deflexão +2.

Como já estava tarde, alguns dos personagens foram dormir na casa do minotauro que eles salvaram mais cedo. Escorpião passou a noite em claro obtendo informações sobre o que estava acontecendo na cidade e sobre o ataque dos minotauros. Além disso, Arthur ficou no bairro élfico estudando seus livros de magia para decorar e preparar mais magias.

2- O pergaminho de Shivara

Escorpião contou aos seus companheiros o que havia descoberto durante a noite: Lady Shivara Sharpblade Yudennach era a regente provisória do reino de Deheon, uma vez que Thormy fora raptado, e estava contratando aventureiros para realizar missões para a coroa de Deheon.
Na manha seguinte eles foram até o protetorado do reino pegar uma missão. Neste momento eu entreguei a eles um pergaminho contendo as informações necessárias para realizar a missão. Basicamente, eles deveriam encontrar e resgatar um nobre valkariano que pertencia ao conselho da cidade, Gaurty Heartstone.

Ao visitar a casa dele em busca de pistas, ouvem da ama que trabalhava na casa que um grupo de homens com os rostos encobertos por capuzes veio até a casa no mesmo dia do ataque dos minotauros, porém muito antes do ataque acontecer e se trancaram no escritório de seu patrão por volta de meia hora. Depois disso eles levaram seu chefe acorrentado e amordaçado até a carruagem de onde vieram e partiram.

Investigando a casa, encontraram o cofre da família e, no escritório de Gaurty, um alçapão que dava no porão da casa, aparentemente um cômodo oculto.
Lá encontraram três ogros sem bocas (rosto completamente liso na parte onde deveria estar a boca) e uma espécie de laboratório arcano, com alguns pergaminhos e livros. O laboratório estava magicamente protegido dos ogros.

Escorpião entrou furtivamente no porão e foi até o laboratório sem ser percebido pelos ogros. Pegou todos os papeis que pode, incluindo alguns pergaminhos mágicos, e voltou até onde estavam os demais aventureiros.

Investigando os papeis, descobrem uma série de estudos e apontamentos sobre a anatomia dos ogros, além de uma série de anotações sobre experiências mágicas realizadas com ogros. O mapa mostrava uma pequena caverna que existia próxima a Valkária.

Ao seguir os rastros deixados pela carruagem dos seqüestradores, Lock On descobre que ela se dirigiu para o mesmo local indicado pelo mapa. Os aventureiros chegam se dirigem para a caverna então.



Chegando lá, se deparam com uma porta de madeira na entrada da caverna trancada com três cadeados. Após abrirem os cadeados, os personagens abrem a porta e se deparam com um grupo de quatro ogros sem boca. Neste momento aconteceu a batalha mais difícil da sessão.
Brutos parte para cima dos ogros, atrasando bastante seus avanços e protegendo os demais personagens, porém acaba gravemente ferido após ser atingido por dois ataques das criaturas gigantes. Para proteger Brutos, Gwyn utiliza a magia santuário, impedindo que Brutos fosse atacado, porém impedindo que ele atacasse também.

Um dos ogros se coloca na entrada da caverna, impedindo que os demais personagens se juntem a Brutos na batalha. Este ogro é violentamente atacado por todos os aventureiros, morrendo após Lock On colocar uma flecha por entre a sua cabeça.

Escorpião entra na caverna e ataca um dos ogros que cercavam Brutos, causando um grande estrago com seus golpes furtivos, entretanto é atingido em cheio por outro Ogro.
Os ogros acabam sendo vencidos pelos ataques dos aventureiros, mas estes também saíram bastante feridos pelo confronto com as vis criaturas. Após a batalha, Gwyn utiliza sua habilidade de canalizar energia positiva para curar seus companheiros.

Eles continuam avançando na caverna através de uma porta existente. Eles encontraram uma bifurcação no caminho. O mago do grupo, Arthur, utilizou seus poderes arcanos para detectar magia e descobriu que o caminho da direita tinha uma maior concentração de energias arcanas. Eles então seguiram por este caminho.

Ouvir vozes em uma sala a frente com sotaques goblinoides. Escorpião foi sorrateiro até a sala e descobriu que lá existiam 6 hobglobins distraídos. Ouvindo a conversa das criaturas, deduziu-se que haviam sido contratados por magos para proteger as salas subseqüentes de intrusos.
Escorpião foi sorrateiramente até um dos hobglobins e desferiu um ataque furtivo, cortando sua garganta. Os demais aventureiros então entram em cena e a batalha começa.

A batalha foi vencida sem grandes surpresas pelos aventureiros, com Lock On eliminando vários inimigos com suas flechas precisas e Arthur com suas magias impiedosas.

Após esta batalha, os heróis adquiriram experiência suficiente para subir de nível. Todos, com exceção de Gwyn, atingiram o nível 4. Gwyn atingiu o nível 3.

A sessão terminou neste ponto, com previsão para continuar terça-feira.

O quê deu certo:
Batalhas táticas com o tabuleiro foram bem interessantes nesta aventura, pois fez os jogadores pensarem mais durante os confrontos, o que tornou o jogo mais interessante. Ter entregado um pergaminho aos jogadores também foi bem legal, pois ajudou a mergulhá-los no mundo do jogo. Por fim, a música utilizada durante a sessão deu muito certo.

O quê pode melhorar:
Talvez criar situações mais diversas durante a batalha, onde existam mais elementos de terreno podem tornar o jogo mais interessante. Ter as magias dos magos e clérigos impressa seria muito útil, uma vez que eles precisam quase sempre consultá-las durante a aventura.

Fallyrion Dunegrién (Neutro/Bondoso)
Elfo Bardo
Fortuna


“Eu serei um lendário guerreiro élfico!”, ele dizia – e todos concordavam.

Afinal, ele não era qualquer um. Era Springtooth Dunegrién, meu irmão mais velho.

Aos 42 anos élficos (14 anos humanos) já era mais forte, rápido e inteligente que todos os garotos de nossa aldeia, e que alguns também adultos.

Isto era bom, pois fazia os supersticiosos humanos locais acreditaram que nós, elfos, éramos muitos superiores a eles tanto físico quanto mentalmente. O que não era exatamente verdade.

Meu irmão era especial até mesmo entre os elfos. Meus pais diziam que nunca haviam conhecido um garoto élfico em Lenórienn tão capaz quanto Sprin.

Meus pais nasceram em Lenórienn, a gloriosa cidade ancestral dos elfos de Arton. A mais bela cidade já construída fora dos planos dos deuses. Todos devem saber que ela fora tomada pela Aliança Negra e agora é o pior lugar para se estar em Arton, fora as áreas de tormenta. Mas antes, era um paraíso sobre a terra.

Há mais de cem anos, antes mesmo de meu irmão e eu nascermos ou da cidade cair, meus pais se mudaram de lá e vieram para Arton Norte tentar uma vida nova entre os humanos. O motivo de terem deixando Lenórienn para trás, nunca me contaram.

Naquela época não existiam muitos elfos vivendo em cidades humanas, mas não havia preconceito, e sim certa admiração, pois naquela época ainda achavam que todos os elfos eram poderosos magos. O que não é verdade também.

Meus pais, por exemplo, jamais utilizaram uma magia sequer em toda as suas longas vidas. Já meu irmão, com 45 anos élficos (15 anos humanos) já conseguia fazer os mesmos truques que a maioria dos alunos da Grande Academia Arcana de Valkária demorava meses e meses para aprender.

Nossa vida era tranquila. Meu pai, Winteríen, era um exímio ferreiro e, por ser elfo, podia cobrar mais caro sem medo de que os humanos reclamassem. Afinal, tudo feito pelos elfos é mais valioso.

Já minha mãe cuidava de uma horta e de um jardim de ervas e flores élficas trazidas de Lenórienn. Ela as vezes vendia alguma flor para as mulheres ricas da vila se exibirem para mulheres ricas de outras vilas, mas no geral, plantava apenas por paixão ao oficio e as flores, não para o comercio. Seu nome era Summerellas.

Eu vivia a sombra de meu irmão. Participava de todas as aventuras de criança dele pelos vales e montanhas de Fortuna. Não possuía nem de longe a habilidade de escalar, nadar, encontrar trilhas ou lutar que meu irmão possuía, mas em uma coisa eu era bom. Conseguia convencer qualquer pessoa facilmente.

Quando meu irmão completou seus 54 anos, atingindo a maioridade élfica, descobri meu segundo e mais caro talento: a música.

Compus uma balada narrando todas as aventuras de criança que meu irmão tivera, em élfico, e a cantei para ele em sua festa de aniversário. A balada terminava mais ou menos assim, em valkar:


“E assim a muda cresceu, tornou-se árvore.
E a casca engrossou, e os galhos brotaram.
O vento que passará por entre seus galhos soprarão como música
Cantando os feitos passados e futuros da mais vistosa
Árvore plantada por Glórienn.”


A festa de aniversário foi fantástica, pelo que me lembro. Minha mãe preparara bolos e doces élficos e meu pai havia forjado uma espada de Prata Alquímica para meu irmão. Era seu presente de aniversário.

Todos estavam felizes e sorridentes. Meu irmão em breve iria se juntar a algum grupo de aventureiros e viajar pelo mundo. Todos nós tínhamos absoluta certeza que um dia ele seria tão conhecido e importante como o próprio Talude ou Vectórios.

Meu irmão morreu três semanas depois. Assassinado.

Nunca consegui superar.

Meus pais me mandaram para Nimbaran estudar em um grande conservatório. Me tornei bardo e conheci outros aventureiros. Pessoas com talentos como os de meu irmão. Apesar de nenhum ser tão habilidoso quanto ele era. Acabei me unindo a eles para viajar pelo mundo.

Hoje em dia não sou uma pessoa especialmente triste ou deprimida. Na verdade sou animado e cativante a maior parte do tempo. O tipo de pessoa que certamente se faz passar percebido em qualquer lugar, como todo bom bardo deve ser.

Como na época de criança, eu não sou tão forte, rápido ou habilidoso nas artes arcanas quanto meus colegas aventureiros. Mas compenso com meus conhecimentos e habilidades de persuasão. Além disso, minha musica nos da coragem para superar qualquer desafio e realizar qualquer proeza.

O que meus companheiros não sabem, é que cada verso que eu canto é um eco dos feitos heróicos que meu irmão jamais realizará.

Dicas de Role Play: Fallyrion é um bardo. É bastante amistoso e apassivador, sempre tenta resolver todos os problemas apenas com conversas, sua habilidade mais forte. O ideal é o jogador sempre fazer comentários inteligentes ou sarcásticos sobre tudo, sem deixar os demais personagens perceberem se o personagem esta falando sério ou apenas fazendo uma piada. Fallyrion gosta de a cantar baladas sobre grandes feitos heróicos que não foram realizados, principalmente em tavernas. Estas baladas são sempre grandiosas e épicas

Ficha de Personagem: Arquivo do Excel

Ilustração: @neohikaru

Não havia divulgado antes meus "contatos" no blog, então vou fazer isto agora.

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