Tudo deve ter um começo e um fim. Em campanhas de RPG, eu já passei por inúmeros começos, muito deles promissores, outros tantos simples improvisações de última hora. Mas fins, bem, poucas das minhas campanhas terminaram realmente.

“Valkaria, o Recomeço”, a campanha que venho jogando a uns dois meses e já rendeu produtivíssimas sete sessões chegou ao fim. Eu sinceramente comecei-a como um improviso, uma passa tempo para um feriado prolongado que teríamos em Leme (e também uma chance de estrear meu notebook em uma sessão de RPG) e não esperava que ela fosse tão longe.

Mas foi. E apesar de ter sido relativamente curta, foi uma das melhores campanhas de RPG que eu já mestre! Isto se deve a vários fatores: o ótimo sistema de RPG escolhido (Pathfinder), o mega-plot que esta acontecendo e movimentando o cenário (as Guerras Tauricas de Tormenta), aos vários materiais de apoio utilizados (notebooks, mapas de batalha, miniaturas de papel e etc), a experiência que o mestre já tinha de jogos anteriores (dos fracassados aos bem sucedidos) e, principalmente, aos jogadores que, além de compromissados, foram bastante criativos na interpretação de seus personagens.

Resumindo, foi ótimo!

Apesar desta clima meio de despedida, o jogo não acabou não! Temos vários plots correndo e vários plots novos para acontecer. Porém o principal plot inicial do jogo (a reconstrução da cidade de Valkaria e do reinado após o ataque de Tapista) acabou. A cidade esta em ordem e Shivara é a nova Rainha-Imperatriz, logo, o nome da campanha perdeu um pouco o sentido.

Deste modo, vamos encerar a parte 1 do campanha, e iniciar a parte 2 que provavelmente vai contar com um novo nome ainda a ser definido (eu ainda nem sei qual será o plot "Principal" desta segunda parte).

Vamos avançar dois meses no tempo de jogo entre o fim da parte 1 (última sessão) e o inicio da parte 2. Neste tempo, cada um dos personagens poderá desenvolver alguma história sozinha ou em grupos menores. Como uma missão solo, ou treinar, ou casar, ou qualquer coisa que desejar.

Vou colocar aqui alguns sugestões de como gastar este tempo para cada um dos personagens. Seus jogadores poderão então escolher um deles, combiná-los ou inventar seus próprios. Em todo caso, as histórias contando o que aconteceu aos personagens nestes dois meses serão postadas aqui no blog e todos os personagens voltaram no nível 8 depois desta pausa no jogo. Além disso, vale lembrar que depois de toda a ajuda prestada à Shivara, ela recompensou cada um dos personagens com 15 mil moedas de ouro.

Arthur Selude

  • Fazer o teste para poder entrar para os Arqueiros de Fogo (mais tarde eu posto a classe de prestígio aqui)

Brutos Magnus (Moghrodus)
  • Ir até Doherimm em busca de informações sobre a Pedra da Lua ou sobre seu clã.

Gwyn
  • Visitar sua cidade natal e tentar descobrir mais sobre sua ascendência celestial

Murlock
  • Ir até Ahlen, o reino da intriga, e tentar descobrir mais sobre seu passado enquanto membro do Eixo do Mal.

Zarak
  • Voltar até os estepes selvagens e casar com a princesa bárbara Liana.

Geral (ganchos de aventura que sobraram e qualquer um pode pegar, se quiser)
  • Deter os werewolfs que atacam próximo a fronteira de Deheon
  • Contar a John Loveburst sobre sua filha, se casar com ela e se tornar nobre em Valkaria
  • Entrar para o Protetorado do Reino
  • Visitar Cris, a menina elfa que foi salva pelos personagens em Wynlla
  • Tentar capturar o meio-orc criminoso em Namalkah (do cartaz de procurados)
Lembrando pessoal, isto tudo são só sugestões, vocês podem inventar algo totalmente diferente se quiserem (desde que não modifique completamente o mundo do jogo, é claro!).

Para darmos um tempo maior entre as duas partes, estou propondo experimentarmos D&D 4E em nossa próxima sessão ao invés de continuarmos nossa campanha. Vou criar ou outro post falando sobre a 4E e sobre a aventura que vamos jogar (Fortaleza no Pendor das Sombras).

Stay tunned!


Personagens Jogadores

Arthur Selude (Jogador Raul)
Elfo mago que presenciou o assassinato de seus pais durante o ataque dos bugbears liderados por Throw Ironfist à cidade élfica de Lenórienn. Decidiu entrar para um grupo conhecido como “Arqueiros de fogo” e buscar meios de destruir o general bugbear.

Brutos Magnus (jogador Ronye)
Anão guerreiro cujo trágico passado parece estar ligado à confecção de armas mágicas poderosas, e cujo futuro caminha inevitavelmente para um confronto contra o maligno “T. Moghrodus”, que planeja forjar tais armas.


Gwyn (jogador Rafael)
Clérigo de Valkaria que descobriu que em suas veias corre sangue celestial e acabou desenvolvendo incríveis asas angelicais, devido a sua herança planar. Qual a relação de seus pais com as criaturas angelicais e o quê fará com seus dons especiais ainda é um mistério.

Murlock (jogador Fabricio)
Guerreiro que perdeu a memória e descobriu que seu irmão, Murdock, é líder de uma guilda de mercenários de Ahlen conhecida como “Eixa do Mal” que ajudara no ataque minotauro à Valkaria e apóia os planos de T. Moghrodus.

Zarak (jogador Adalton)
Bárbaro nativo dos Estepes Selvagens dono de uma fúria destruidora e de uma espada montante poderosíssima. Decidiu abandonar sua tribo por algum motivo ainda não revelado e agora se aventura pelo mundo em busca de sangue e violência.

NCP Importantes

Ryurt Galvin
Membro do Protetorado do Reino em Valkaria. É o contato dos personagens com a organização e a pessoa que atribuí as missões e concede as recompensas aos personagens.

Rupert Galvin
Bardo irmão de Ryurt, ajudou a resistência de Pequena Colina e os personagens a derrotar os mercenários do Eixo do Mal liderados por Kratos. Atualmente é o protetor de Pequena Colina.

John Loveburst
Patriarca de uma das famílias nobres de Valkaria. Acredita que sua filha Linda fora raptada pelos minotauros durante o ataque à Valkaria. Ofereceu aos personagens a mão de sua filha e o nome de sua família para quem recuperar sua filha em segurança.

Jorge Loveburst
Emissário de Lady Shivara para o reino de Namalkah. Foi pelos personagens até Palthar, onde prometeu encontrar uma casa para Cris. Confessou-lhes que fugiu com sua prima Linda Loveburst para se casassem em segredo.

Cris
Menina élfica que apareceu em um pequeno vilarejo em Wynlla sem memória, e fora adotada pelos moradores humanos do local. Misteriosamente, foi a única sobrevivente do ataque de um poderoso diabo ao vilarejo.

Minus
Taverneiro minotauro de Valkaria. Velho conhecido dos personagens, é em sua taverna que os personagens dormem e planejam suas missões quando estão em Valkaria.

Shivara Sharpblade Yudennach
Rainha dos reinos unidos de Yuden e Trebuck e regente temporária da coroa de Deheon. Organizou um conselho com todos os regentes para decidirem quem será o novo Imperador do Reinado.

Murdock
Irmão de Murlock, Murdock é o atual líder da guilda de mercenários de Ahlen conhecida como “Eixo do Mal”. Também se sabe que Murdock é um poderoso clérigo de Hynnin, deus da trapaça.

Tileriel
Anjo nativo do plano de Khalmyr. Após perder a razão e atacar um templo da ordem de Khalmyr, fora expulso do plano material por Gwyn. Agora mantém contanto telepático com Gwyn para avisá-lo sobre movimentações de demônios e anjos no plano material.

T. Moghrodus
Não se sabe muito sobre esta misteriosa criatura além de que é muito habilidoso com magia, e que está disposto a tudo para conseguir forjar poderosas armas mágicas com o minério conhecido como “Pedra da Lua”.

Elrion
Elfo arqueiro que pertence à organização conhecida como “Arqueiros de Fogo”.

Sophia
Clériga de Tana-toh que pertence à organização conhecida como “Arqueiros de Fogo”

Ninfadora
Elfa maga aluna da Grande Academia Arcana de Valkaria que fora aprisionada por um grupo de magos terríveis que fazia experiências com ogros. Foi libertada pelos aventureiros quando estes derrotaram tal grupo.

O garoto dos Owlbears
Salvado de um bando de Ownbears que atacaram sua casa pelos aventureiros. Fora levado por Arthur até a grande academia arcana de Valkaria para iniciar estudos nas artes secretas da magia.

O velho Xico
Dono de uma criação de cavalos em Namalkah. Pedira ajuda dos personagens para expulsar um jovem dragão vermelho que devorava seus cavalos.

Tyr
Um grande mestre no manejo de Espadas Bastardas. Fora um grande aventureiro no passado e agora mora em Valkaria em busca de discípulos para ensinar suas técnicas de espada. Se oferece como professor à Murlock.

A aventura

17- O bárbaro, o Furacão e o balão

Depois de derrotarem o Dragão que atormentava a fazenda do velho Xico, os personagens foram recebidos como heróis pelo casal de idosos. Xico, além dos equipamentos que eram de seu filho, também deu quatro de seus melhores cavalos de Namalkah aos personagens em agradecimento por terem expulsado o Dragão.

Os personagens ainda passaram um dia na fazenda para se recuperarem do terrível embate contra o Dragão antes de seguirem viagem. Dois dias depois de terem colocado o pé na estrada, os heróis avistam o que parece ser uma fogueira próxima a estrada que eles seguiam. Abandonaram a estrada e foram em direção a fogueira, onde encontraram um bárbaro montando acampamento.

Zarak, o bárbaro, nascera e crescera nos estepes selvagens, uma região fria e inóspita que fica ao norte do reino de Zakharov. Naquela região, várias tribos de homens e orcs bárbaros lutam por território há incontáveis gerações. Zarak não disse aos personagens o motivo de ter deixado sua terra natal e sua tribo para trás. Porém decidiu acompanhá-los, pois pressentiu que teria muitas oportunidades de fazer uso de sua montante se os acompanhasse. Aparentemente, o bárbaro tinha um gosto insaciável por batalhas.

Dois dias depois de Zarak ter se juntando ao grupo, nossos heróis avistam no horizonte um grande tornado se aproximando de um pequeno posto de guarda na estrada. Se aproximando mais do local, se deparam com vários guardas correndo desesperadamente do posto de guarda para fugir do tornado que destruiria a pequena e frágil construção.


Abordados por Gwyn, os soldados revelaram que um dos cavalariços do posto de guarda estava desaparecido, e tinha sido visto da última vez dentro do prédio principal. Os heróis então decidem enfrentar o forte vento e tentar resgatar o garoto. Eles vão o mais rápido que suas pernas e a ventania permitem até o posto de guarda, ignoram as casas próximas e rumam diretamente ao prédio principal. Zarak arromba a porta de entrada com um poderoso golpe e todos entram no salão principal da construção. Lá existiam alguns pequenos elementais atacaram os heróis.

Brutos se colocou a frente dos demais personagens impedindo que os elementais avançassem e os atacou com seus poderosos golpes trespassastes. Gwyn pediu proteção à Valkaria e atacou os elementos impiedosamente com sua espada de fogo. Arthur as açoitou com poderosos ataques arcanos. Murlock os dividia ao meio com sua poderosa espada bastarda. Os heróis teriam vencido a batalha sem maiores dificuldades, mesmo com a grande capacidade de ignorar ferimentos possuída pelas criaturas, porém Zarak, o bárbaro, não conseguiu conter seus instintos primitivos e entrou em um frenesi de batalha terrível. Os elementais foram dizimados pelo bárbaro que os atacava freneticamente e junto aos demais heróis. Porém, quando a batalha já havia terminado, o bárbaro começou a atacar seus próprios aliados, pois ainda não saciara sua sede de sangue. Arthur, Gwyn e Murlock se afastaram dos ataques do bárbaro, pois tamanha era sua violência que poderiam acabar seriamente machucados.

Brutos se mantém a frente do bárbaro protegendo seus companheiros. Graças às habilidades defensivas de Brutos e de seu escudo de corpo, nem mesmo o bárbaro enfurecido foi capaz de feri-lo. Gwyn orou a Valkaria para que ela paralise o Bárbaro e evitar que este os atacasse. Depois de alguns segundos, o bárbaro finalmente se acalma e recupera a consciência.

Os heróis prosseguem sua busca dentro do templo, porém, devido à tremenda força do vento, são obrigados a se segurarem uns nos outros e utilizar todas as suas forças para conseguir prosseguir. Gwyn se agarrou em Brutos, que conseguiu caminhar utilizando toda a força e estabilidade anã. Murlock conseguiu abrir caminho com sua força e Arthur se agarrou ao bárbaro Zarak. Zarak a principio conseguiu lutar contra o vento levando consigo Arthur, porém, em determinados momentos, o vento era tão forte que Arthur precisou utilizar todas as suas forças para conseguir segurar Zarak e impedir seu companheiro de voltar para trás.

Depois de enfrentarem o vento, nossos heróis chegam a última sala da construção onde o cavalariço se encontrava, porém no mesmo local estava um enorme Elemental do vento que os atacou.

O Elemental concentrou seus ataques em Arthur, que só não tombou pelas preces de Gwyn que o curaram. Os três guerreiros tinham uma grande dificuldade em atacar o Elemental, pois ele era muito veloz e os guerreiros não conseguiam se movimentar livremente por causa do forte vento. Gwyn não conseguia voar, porém através de suas preces se tornou bastante forte e partiu para cima do Elemental com sua espada flamejante por terra. Brutos e Murlock atacaram o Elemental pelos lados, aproveitando o tamanho gigantesco dele para flaqueá-lo e, mesmo com a incrível capacidade de ignorar ataques, conseguiram o machucar bastante. Zarak, atingido por um dos ataques da criatura, entra em seu frenesi de batalha e ataca o Elemental com todas as suas forças. Arthur, depois de conseguir se afastar do monstro e ser curado por Gwyn, lançou poderosos raios arcanos no Elemental o que decretou sua derrota.

Praticamente sem conseguir de ouvir seus companheiros devido ao barulho do vento, Murlock agarrou o cavalariço e saiu correndo do prédio seguido por seus companheiros (incluindo Zarak, que desta vez conseguiu sair de seu estado de frenesi por vontade própria). Quando finalmente estavam fora da construção, eles avistam o furacão a pouquíssimos metros e começam uma desesperada luta para fugir de seus ventos.

Gwyn, agarrado a Brutos tentam fugir do furacão com as forças de Brutos. Apesar de forte, anão não consegue competir com a força dos ventos. Gwyn pede a Valkaria para se tornar mais forte e finalmente consegue levar ele próprio e Brutos para longe do furacão. Murlock, levando o
cavalariço consigo, consegue com grandes dificuldades fugir do furacão também. Porém, Arthur e Zarak, mesmo unindo suas forças, não conseguem vencer o furacão e são quase engolidos pelo cone de vento. Gwyn se amara em uma corda e vai até seus companheiros (sendo segurado por Brutos e Murlock) para ajudá-los e, depois de muito esforço, consegue trazê-los em segurança para longe do furacão.

Vendo o furacão engolir o posto de guarda, nossos heróis se despedem do cavalariço que salvaram e dos demais soldados da região e continuam sua viagem até Zakharov. Depois de pouco mais de um dia de viagem, eles avistam um balão que caía do céu. Se aproximando da região onde o balão finalmente tocou o chão, nossos heróis encontram Bob, o baloeiro goblin. Ele disse que estava indo até Valkaria, porém cruzara com o furacão no meio do caminho e teve seu balão semi-destruído.

Como seguiriam pelo mesmo caminho, Bob aceitou levar os personagens desde que estes o ajudassem na reconstrução de seu balão. Brutos e Bob conseguiram consertar o balão em menos de um dia e nosso heróis, agora pelo ar, continuaram sua viagem.

18- Dez mil Orcs

Ao cruzar os estepes selvagens, já em Zakharov, nossos heróis avistam um terrível exército de 10 mil orcs bárbaros rumando para a região onde os humanos locais viviam. Zarak então decidiu ir até a maior tribo de bárbaros humanos da região para avisar sobre o ataque orc eminente. Os demais personagens e até mesmo Bob resolveram o ajudar e mudaram o traçado do balão para a direção indicada por Zarak.

Zarak, ajudado por Gwyn, conseguiu convencer o Rei dos Bárbaros dos estepes a mobilizar seu exército para enfrentar os goblins. O rei enviou alguns emissários, juntamente com Zarak e Gwyn, através do balão de Bob para todas as tribos bárbaras em busca de reforços na guerra que se aproximava. Graças aos esforços diplomáticos dos emissários e Gwyn, o exército dos bárbaros das estepes contava com incríveis 12 mil soldados.


Brutos utilizou seu conhecimento em engenharia para criar uma barricada em pontos estratégicos da vila bárbara para ajudar na batalha. Arthur, com seus conhecimentos sobre geografia, conseguiu encontrar um ponto onde a resistência seria mais frágil e onde os bárbaros deveriam concentrar suas melhores defesas, pois se os orcs conseguissem tomar aquele ponto, a vitória deles seria certa. Gwyn, através de sua capacidade de voar, conseguiu identificar um ótimo ponto nas colinas próximas para posicionar arqueiros.

Com os exércitos mobilizados, e as todas as preparações feitas, finalmente foi possível avistar o exército invasor. Eles vinham em menor número, mas eram feras terríveis e não podiam ser subestimados. Ao barulho de tambores ancestrais dos bárbaros de todas as tribos dos estepes e de gritos grutuais proferidos pelo exército inimigo, a batalha começou.

Zarak, juntamente com os mais valentes, corajosos e furiosos bárbaros de todas as tribos estavam na ponta da flecha do exército. Ele e seus companheiros bárbaros ignoraram a razão e motivados pelos sons, imagens e odores da batalha entraram em um frenesi terrível e partiram para cima de seus inimigos abrindo caminho pelo exército invasor. Muitos orcs foram massacrados pela espada poderosa de Zarak e este não se importava com sua vida, usando cada ferimento que recebia dos orcs para alimentar sua incontrolável fúria. Alguns dos bárbaros da ponta de flecha caíram, mas os demais nem perceberam as baixas e continuaram lutando e matando caoticamente o que encontrassem pela frente.

Brutos foi escalado para cuidar do ponto vulnerável descoberto por Arthur. Ele e vários outros bárbaros humanos ficaram de prontidão esperando a chegada dos orcs, que não tardou. Os orcs eram fortes, e estavam determinados a passar pela resistência ali existente, mas Brutos, com seu escudo, não era um adversário fácil e conseguiu resistir e rechaçar ondas e mais ondas de ataques dos inimigos. Muitos orcs pereceram frente ao machado de Brutos enquanto este protegia aquele ponto. Alguns bárbaros morreram pelos ataques dos orcs, porém Brutos, permaneceu intacto e nem a fadiga normal que envolve batalhas desta magnitude o afetou.

Arthur voava no balão junto ao goblin Bob e despejava bolas de fogo sobre o exército Orc, trazendo um inferno de fogo aos seus inimigos. Apesar de ser apenas um só, o elfo mago conseguia matar dezenas e dezenas de orcs de uma só vez, acabando por se tornar o alvo das flechas orquicas. Ele fora atingido pela primeira saraivada, porém logo conseguiu se recuperar e conjurou proteção contra flechas sobre si e o balão. Depois disso voltou a trazer terror aos orcs despejando seus poderes arcanos sobre o exército inimigo até a última gota de suas capacidades mágicas.

Gwyn, ungido por todo tipo de benção e proteção divida concedido por sua deusa, sobrevoava o exército inimigo desferindo golpes com sua poderosa espada flamejando nos orcs. Devido a sua vantagem de locomoção e sua condição superior de luta, focava seus ataques sobre os lideres dos orcs ou ajudando os bárbaros em locais em que a batalha estava mais complicada, fazendo grandes estragos nos estratégias orquicas e trazendo baixas significativas para o exército invasor. Gwyn foi ferido algumas vezes em combate por machados e flechas inimigas, mas a capacidade de curar a si próprio através dos poderes de Valkaria o manteve na luta e trouxe terror a seus inimigos.

Murlock ficou no corpo principal do exército bárbaro ajudando a matar várias hordas de orcs com o auxílio dos demais bárbaros. Sua espada bastarda e sua agilidade em combate se provaram essenciais para manter a força principal do exército coesa e unida no ataque contra os inimigos que não cansavam de avançar. Murlock se feriu durante a batalha, mas como um verdadeiro guerreiro, continuou lutando e derrubando seus inimigos com seus golpes fortes e decididos.

A batalha foi longa, houve várias baixas do lado dos bárbaros, mas devido às preparações realizadas pelos personagens antes da luta e pelo próprio desempenho deles durante o combate, os bárbaros conseguiram esmagar o exército orc que, depois de ser reduzido a menos de 20% das forças originais acabou debandando e sendo perseguido pelo grupo de ataque frenético de Zarak.

Sobre o campo de batalha, agora coberto de cadáveres e em sua maioria de orcs, Gwyn e os xamãs bárbaros oraram pelas vidas perdidas enquanto os bárbaros preparavam uma fogueira para cremar os corpos daqueles que haviam perecido em combate dos dois exércitos. Junto a cerimônia de queima dos corpos, uma grande festa em comemoração a vitória foi dada pelos bárbaros. Nossos heróis foram os convidados de honra da festa, pois sem eles a vitória teria sido impossível, e eles ainda ganharam a marca do trovão feita a ferro e fogo em seus corpos, a maior condecoração e prova de bravura existente entre os bárbaros daquela região.

Ainda durante a festa, o Rei dos Bárbaros concedeu a mão de sua filha, a Princesa Bárbara Liana à Zarak. Os anciões bárbaros também decidiram que Zarak seria o próximo Rei Bárbaro, se ele aceitasse o fardo, caso o atual Rei Perecesse ou atingisse a marca de 60 invernos.

19- Em família

Depois das comemorações dos bárbaros, nossos heróis continuaram a viagem por Zakharov para encontrar os melhores ferreiros do reino em busca de informações sobre a Pedra da Lua e sobre T. Moghrodus. Para isso resolveram visitar Rhond, o deus menor que vivia na cidade homônima em Zakharov.

Ao chegar à cidade, Brutos e Gwyn foram até o templo de Rhond pedir por uma audiência com o deus menor dos Armeiros. Enquanto isso, Arthur, Zarak e Murlock permaneceram em uma taverna esperando o regresso de seus companheiros.

Uma bela humana barda que preferiu não se identificar contou a Arthur que sabia onde poderia encontrar informações confiáveis sobre a Flecha de Fogo. Ela entregou um mapa para o elfo que mostrava um antigo templo élfico abandonado em Arton Sul, e disse que lá havia informações seguras e confiáveis sobra a Flecha de Fogo. Antes de ir embora, ela disse que Arthur deveria contar sobre este templo a seu amigo clérigo, pois um templo como este seria um desafio tremendo e que somente em conjunto eles poderiam superá-lo e, ainda assim, seria um ato digno de renome entre os maiores heróis de Arton.

Enquanto isso, no templo de Rhond, depois de esperaram por algumas horas para poderem ter uma audiência com o deus dos armeiros, Rhond recepcionava Gwyn e Brutos. Brutos mostrou ao deus armeiro a Pedra da Lua e, nem mesmo Rhond com seu martelo de ferreiro divino, foi capaz de dobrar o material. Rhond, por fim, disse que aquele estranho mineral certamente foi feito por deuses maiores e que talvez algum ferreiro anão antigo fosse capaz de saber mais sobre a pedra do que ele próprio.

Quando Gwyn e Brutos volta a taverna, Murlock é abordado por um antigo companheiro do Eixo do Mal o reconheceu. Ele não sabia da perda de memória de Murlock e acabou revelando a mais nova missão do Eixo do Mal. A pedido de Hiudah Noragh, um nobre de Trebuck que tentara roubar o trono de Shivara tempos atrás, contratou o Eixo do Mal para assassinar Shivara durante o conselho dos regentes que seria realizado em 4 dias em Kannilar, a capital de Yuden. Sabendo disto os personagens utilizaram todos seus recursos de persuasão (magia, diplomacia e intimidação) para obter mais informações.

Acabaram por descobrir detalhes da organização do Eixo do Mal. A central de operações deles ficava dentro do Palácio Rishantar, o mais luxuoso palácio de todo o Reinado, lar do regente e dos nobres mais influentes do reino de Ahlen, em Thartann, a capital do reino. Além disso, em cada reino ou cidade importante do reinado e além, existia um delegado do Eixo do mal, que além de obter informações e comandar as missões dentro de suas jurisdições, também era o contato dos eventuais clientes locais com o Eixo. Este homem, de nome Rahan, era o delegado de Zakharov.

Ele acabou revelando que sua última missão fora ajudar um sujeito parecia ser um anão chamado T.M. a obter alguma coisa e assassinar a família de um ferreiro anão em Zakharin. Brutos, com um tremendo ódio, tentou descobrir o que era esta coisa, porém Rahan não sabia.

Depois de obterem todas as informações possíveis, os aventureiros apagaram a memória recente de Rahan para não deixarem sinais de que descobriram sobre o atentado a Shivara e continuaram sua jornada até Zakharin, a capital de Zakharov através do balão de Bob. Eles pretendiam informar ao regente de Zakharov sobre o atentado, pois não tinham meios de avisar a Shivara sozinhos em tão pouco tempo. Arthur, como pediu a misteriosa barda, contou à Gwyn sobre o templo élfico em Lamnor. Gwyn e Arthur decidem visitar o tal templo assim que completarem as buscas pelo reino de Zakharov.

No meio do caminho, o balão foi atacado por demônios da tormenta. Eram dois gafanhotos bípedes avermelhados com terríveis laminas em suas patas dianteiras. Uma grande batalha aérea começou. Gwyn, com suas asas, partiu para cima dos monstros desferindo golpes com sua espada inflamada. Arthur conjurou Voar sobre Brutos que, prontamente, partiu pra cima das criaturas e ajudou Gwyn com os golpes de seu poderoso machado. Murlock tentou acertar os demônios com flechas, porém seus disparos não eram muito eficientes nas rubras criaturas. Zarak tentava os atingir da borda da cesta do balão, porém quase não conseguia os atingir. Arthur também lançava ataques mágicos mais fracos, porém certeiros, nos demônios com medo de danificar o frágil balão. A batalha foi dura, com vários personagens feridos devido aos golpes dos demônios, porém os personagens conseguiram derrotar os demônios da tormenta e manter o balão a salvo.

Enfim em Zakharin, Brutos decidiu visitar sua antiga casa e os demais personagens resolveram acompanhá-lo. A casa estava vazia, abandonada, porém permanecia limpa, pois o vizinho e amigo da família de Brutos a limpava com regularidade e continuava com o pequeno comercio de armas dos Magnus. Arthur, pouco tempo após entrar na casa de Brutos, encontrou um piso falso no chão da casa que, depois de aberto, revelou um Medalhão com um M, uns esquemas mostrando como forjar uma machado incrível e uma árvore genealógica.

Analisando a árvore, Brutos conseguiu descobrir que seu verdadeiro sobrenome era Moghrodus, e que o assassino de sua família, cujo nome descobriu ser Turan Moghrodus, era na verdade seu tio. Ainda anestesiado pela revelação, colocou o medalhão em seu pescoço e foi até a loja de Koldarim Ironhide, o mais velho, respeitado e rico ferreiro anão da cidade. Brutos mostrou a Pedra de lua para Koldarim e perguntou se este sabia algo sobre a pedra.


Koldarim contou aos personagens uma antiga história anã que remotava aos tempos onde os anões ainda moravam na superfície e que Doherimm nem mesmo existia. Naquela época os anões foram presenteados pelos deuses com a mineral Pedra da lua para poderem criar poderosas armas. Porém ouve uma guerra civil entre os clãs anões que resultou em muitas mortes e numa cisão entre o povo. Parte dos anões resolveu ir para as profundezas da terra e fundaram Doherimm, o reino dos anões. Da outra parte nunca mais se teve noticias, porém especulá-se que tenham rumado para Lamnor há incontáveis gerações. Com a cisão do povo anão, o segredo para forjar as armas da lua foi perdido para sempre, pois um das metades do povo sabia como dobrar o metal e a outra metade como transformá-lo em arma.

20- Atentado a Shivara Shapblade

Os aventureiros enfim resolvem ir até o regente do reino, Walfengarr Roggandi,n e pedir sua ajuda para contatar Shivara. Depois de várias oras de espera para conseguir uma audiência com o monarca, nossos heróis contam toda a história sobre o atentado e, depois de confirmar a veracidade das denuncias dos personagens utilizando os magos e clérigos da corte, Walfengarr resolve levá-los até Kannilar consigo para o conselho dos regentes. Os personagens ganham roupas e equipamentos para se disfarçarem de escolta do regente e, junto com e sua escolta real, foram transportados até Kannilar magicamente com a já conhecida sensação de puxamento pelo umbigo.

Kannilar estava eufórica. Não parecia que fazia parte do xenofóbico reino de Yuden, pois pessoas de todas as partes do reinado estavam presentes. Soldados de todas as cores e tipos estavam lá para protegerem seus regentes, grandes heróis estavam a postos para evitar qualquer problema ou ataque surpresa. Também havia pessoas comuns, aos montes, esperando pelo resultado do conselho dos regentes, pois este decidiria muitas coisas importantes em todo o reinado.

Pouco tempo depois de chegarem, Walfengarr e os demais regentes (incluindo Shivara) foram até uma sala protegida magicamente onde poderiam conversar sem nenhum risco ou interrupção. Brutos e Murlock ficaram na porta da sala de reunião dos regentes no caso de algum imprevisto acontecer e os regentes precisarem de alguma proteção extra. Gwyn ficou observando a cidade por cima, em busca de alguma atividade suspeita, porém isto era complicado, pois Kannilar estava completamente lotada. Arthur e Zarak andavam por entre as pessoas também procurando alguma atividade suspeita e acabaram vendo uma pessoa que ers idêntica a Murlock, porém possuía uma cicatriz na face. Murdock, o líder do Eixo do Mal espreitava o palácio real de Kannilar onde Shivara estava.

Murdock percebeu que fora avistado pelos personagens e começou a se movimentar em direção a regiões mais periféricas da cidade, sendo seguido por Arthur e Zarak por solo, e por Gwyn, que percebeu a movimentação de seus amigos, pelo ar. Depois de muito andar e tentar despistar os personagens, porém sem sucesso devido a capacidade de rastrear de Zarak, Murdock entra em um armazém abandonado, sendo seguido por Arthur e Zarak. Assim que estes colocaram seus pés dentro do armazém, Murdock os atacou impiedosamente com suas espadas curtas.

Murdock conseguia causar muito dano nos personagens, porém Zarak entrou em seu frenesi de combate e se tornou um adversário terrível até mesmo para o habilidoso Murdock. Arthur ainda o atacava com golpes mágicos poderosíssimos deixando o ladino muito ferido. Murdock então orou para Hyninn, o deus da trapaça, para fazer Zarak atacar Arthur com toda a sua fúria. Agora não tendo mais que se preocupar com o bárbaro, que escolhera outro alvo, e nem com o mago, que acuado tentava fugir dos poderosos ataques de Zarak, Murdock se torna invisível para não ser novamente perseguido e abre a porta do armazém para tentar fugir. Neste momento, em frente à porta, Gwyn o ataca com sua espada inflamada. Apesar do poderoso ataque, Murdock conseguiu esquivar e passou pelo clérigo com suas acrobacias aéreas e foi se esconder no meio da população de Kannilar ainda invisível, ocultando totalmente o seu rastro.

Gwyn ajudou Arthur a conter Zarak até o bárbaro voltar a si e voltaram então até o palácio onde os regentes conferenciavam para contar a seus amigos sobre o a presença de Murdock na cidade. Entretanto, alguns assassinos se infiltraram no palácio dos regentes e tentou entrar na sala de reunião, porém, percebidos por Murlock, foram detidos por sua espada e pelo escudo e machado de Brutos.

Depois de terminada a batalha às portas da sala de reunião, a porta abriu e os regentes finalmente saíram. Shivara foi escolhida como nova Imperatriz do Reinado pelos demais monarcas e já utilizava a coroa que antes pertencia a Thormy. Shivara e os demais regentes se dirigiram ao parapeito do palácio para anunciar a população sobre a decisão do conselho e serem ovacionados pela população local. Neste momento, uma flecha vôo pelos céus de Kannilar em direção a Shivara, mas esta graciosamente esquivou da flecha sem muita dificuldade e logo os arqueiros responsáveis foram capturados pelos heróis do protetorado do Reino que já haviam sido informados sobre um possível ataque pelo regente de Zakharov, Walfengarr Roggandin.


O atentado foi impedido e, Shivara Sharpblade Yudennach, rainha dos reinos unidos de Trebuck e Yuden e regente temporária da coroa de Deheon, fora coroada a nova Imperatriz do Reinado e discursou aos presentes:

“O civilização de Arton Norte ainda existe e resiste! Tão forte como antes, mas sob uma nova e mais precavida liderança. O grande Rei-Imperador Thormy é um bom homem que me ajudou muito no passado. Espero poder ser uma grande mulher e imperatriz para poder honrar o legado e o sacrifício feito por Thormy.”

“Valkaria resistiu, e foi reconstruída, mais forte e mais preparada para ataques do que outrora. E tudo isso só foi possível porque bravos e corajosos soldados, aventureiros, nobres e plebeus lutaram pela cidade e pelo reinado contra os invasores.”

“Não vamos desistir, não vamos nos dar por vencidos! Estamos lutando contra muitos inimigos: a Tormenta, a Aliança Negra, a praga Coral e tantos outros. O império de Tauron é só mais um. E não é dos mais fortes!”

“Vamos meus súditos, meus amigos e meus companheiros! Vamos mostrar aos deuses e ao mundo a verdadeira força do Reinado!”

Todos gritaram em resposta: “Vida longa a imperatriz!”

O quê deu certo:

O furacão foi divertido! Acho que foi a primeira vez na aventura que eu explorei as forças da natureza e o resultado foi ótimo. Além disso, a batalha de massa contra o exército orc, apesar de ter sido totalmente improvisada, foi um sucesso! Vou tentar repetir batalhas assim mais vezes (e talvez com regras mais coerentes dos que a house rules que eu usei).

O quê pode melhorar:

O final. Toda a parte do atentado contra a Shivara foi totalmente improvisada e por isso acabou meio sem sentido ou meio simples demais para um evento de tamanha importância na história. Isto aconteceu porque eu não esperava que sessão fosse durar tanto e por isso não tinha preparado esta parte da campanha.

Personagens Jogadores

Arthur Selude (Jogador Raul)
Elfo mago que presenciou o assassinato de seus pais durante o ataque dos bugbears liderados por Throw Ironfist à cidade élfica de Lenórienn, decidiu entrar para um grupo conhecido como “Arqueiros de fogo” e buscar meios de destruir o general bugbear.

Brutos Magnus (jogador Ronye)
Anão guerreiro cujo trágico passado parece estar ligado à confecção de armas mágicas poderosas e cujo futuro caminha inevitavelmente para um confronto contra o maligno “T. Moghrodus”, que planeja forjar tais armas.

Gwyn (jogador Rafael)
Clérigo de Valkaria que descobriu que em suas veias corre sangue celestial e acabou desenvolvendo poderosas asas angelicais devido a sua herança planar. Qual a relação de seus pais com as criaturas angelicais e o quê fará com seus dons especiais herdados ainda é um mistério.

Murlock (jogador Fabricio)
Guerreiro que perdeu a memória e descobriu que seu irmão, Murdock, é líder de uma guilda de mercenários de Ahlen conhecida como “Eixa do Mal” que ajudara no ataque minotauro à Valkaria e apóia os planos de T. Moghrodus.

NCP Importantes

Ryurt Galvin
Membro do Protetorado do Reino em Valkaria. É o contato dos personagens com a organização e a pessoa que atribuí as missões e concede as recompensas aos personagens.

Rupert Galvin
Bardo irmão de Ryurt, ajudou a resistência de Pequena Colina e os personagens a derrotar os mercenários do Eixo do Mal liderados por Kratos. Atualmente é o protetor de Pequena Colina.

John Loveburst

Patriarca da família nobre de Valkaria, os Loveburst, acredita que sua filha Linda fora raptada pelos minotauros durante o ataque à Valkaria. Ofereceu aos personagens a mão de sua filha e o nome de sua família para quem recuperar sua filha em segurança.

Jorge Loveburst
Emissário de Lady Shivara para o reino de Namalkah, Jorge esta sendo escoltado pelos personagens de Valkaria até Palthar. Confessou-lhes que fugiu com sua prima Linda Loveburst para se casassem em segredo.

Cris
Menina élfica que apareceu em um pequeno vilarejo em Wynlla sem memória e fora adotada pelos moradores humanos do local. Misteriosamente, foi a única sobrevivente do ataque de um poderoso diabo ao vilarejo.

Minus
Taverneiro minotauro de Valkaria velho conhecido dos personagens cuja taverna serve de morada e centro de operações para os personagens quando estes estão em Valkaria.

Shivara Sharpblade Yudennach
Rainha dos reinos unidos de Yuden e Trebuck e regente temporária da coroa de Deheon. Esta contratando vários grupos de aventureiros para ajudar na reconstrução da cidade e do reinado após o ataque de Tapista.

Murdock
Irmão de Murlock, Murdock é o atual líder da guilda de mercenários de Ahlen conhecida como “Eixo do Mal”. Também se sabe que Murdock é um poderoso clérigo de Hynnin, deus dos ladinos.

Tileriel
Anjo nativo do plano de Khalmyr. Após perder a razão e atacar um templo da ordem de Khalmyr, fora expulso do plano material por Gwyn. Agora mantém contanto telepático com Gwyn para avisá-lo sobre movimentações de demônios e anjos no plano material.

T. Moghrodus
Não se sabe muito sobre esta misteriosa criatura além de que é muito habilidoso com magia e que está disposto a tudo para conseguir forjar poderosas armas mágicas com o minério conhecido como “Pedra da Lua”.

Elrion
Elfo arqueiro que pertence à organização conhecida como “Arqueiros de Fogo”.

Sophia
Clériga de Tana-toh que pertence à organização conhecida como “Arqueiros de Fogo”

Ninfadora
Elfa maga aluna da Grande Academia Arcana de Valkaria que fora aprisionada por um grupo de magos terríveis que fazia experiências com ogros. Foi libertada pelos aventureiros quando estes derrotaram tal grupo.

O garoto dos Owlbears
Salvado de um bando de Ownbears que atacaram sua casa pelos aventureiros. fora levado por Arthur até a grande academia arcana de Valkaria para iniciar estudos nas artes secretas da magia.

A Aventura

14- A exótica Sophand

Em nossa última aventura, nossos heróis derrotaram um poderoso diabo que fora acidentalmente conjurado por um mago em sua torre no reino da magia, Wynlla. Durante o combate contra a criatura abissal, Gwyn desenvolveu asas celestias, uma amostra do que sua herança planar é capaz. Nossos heróis continuaram então seu caminho, indo até Sophand, a capital do Reino, levando com eles a única sobrevivente do massacre acontecido no vilarejo, a menina elfa Cris.

Ao chegarem em Sophand, os personagens se impressionaram com a quantidade de torres de magos que existiam na cidade e com a exoticidade de seus habitantes. Gwyn, com suas recém adquiridas asas, não era o único alado na cidade. Na cidade existiam dezenas de seres exóticos: qareem, golens, mortos-vivos. A magia borbulhava nas ruas de Sophand.

Aproveitando o intenso comércio de itens mágicos da cidade, Arthur comprou uma capa encantada em das muitas lojas especializadas. Brutos visita a taverna mais normal que conseguiu encontrar e pediu a bebida menos estranha que eles serviam. Enquanto isso, Gwyn encontrou um elfo-do-céu na cidade e teve algumas breves aulas de voo, aprendendo o básico para pode manobrar no ar e voar em combates.

Murlock, que acompanhava Brutos em sua visita às tavernas locais, foi abordado por um homem, aparentemente velho, porém forte e muito mais alto que um humano normal. Este homem portava uma espada bastarda e desafiou Murlock para um duelo de habilidades com a espada. Habilidoso e orgulhoso de suas técnicas, Murlock aceitou o desafio e foi junto com o misterioso velho para fora da Taverna.

Após algumas rápidas demostrações de habilidades dos dois guerreiros, ficou evidente a superioridade do velho no manejo de Espadas Bastardas. O velho revelou que seu nome era Tyr, e que ele era um Mestre em Espadas Bastardas e um aventureiro aposentado. Tyr ofereceu treinamento a Murlock, porém Murlock disse que agora ele estava no meio de uma missão e não poderia demorar muito. Tyr então disse que tinha uma casa em Valkaria, deu o endereço a Murlock e pediu que ele o procurasse quando fosse a Valkaria.

Nossos heróis finalmente partem até para um das maiores maravilhas da cidade de Sophand e de toda Arton: "O palácio dos Portais". Este palácio criado e mantido pela ordem de magos conhecida como Portaleiros, mantém uma grande quantidade de portais mágicos espalhados por todo o Reinado (e além). Pagando-se uma gorda quantia de Tibares, é possível viajar de Sophand pra qualquer um dos muitos locais contemplados por um destes portais em instantes.

Como informar ao regente de Namalkah sobre o conselho do regentes era uma missão urgente, a coroa de Deheon pagou para o emissário de Shivara, Jorge Loveburst, e sua escolta um passagem de ida até a capital de Namalkar, Palthar. Após apresentar os papéis necessários aos magos da Ordem Portaleira e lhes passar uma pequena fortuna (5.000 Tibares de Ouro por cabeça!), nossos heróis entram no portal e são teleportados até Palthar. Os cavalos e a carroça onde os personagens viajam desde do inicio de suas aventuras, foi vendida em Sophand, pois eles não poderiam levá-los junto.

15- Ladrão de Cavalos

Após uma série de luzes e uma forte sensação de serem puxados pelo umbigo por um anzol, os personagens perderam a consciência por alguns segundos e, quando finalmente puderam sentir o chão sobre seus pés novamente, estavam em um lugar totalmente diferente. Abriram a porta para fora da sala de teletransporte onde o portal até Palthar estava localizado e se depararam com a grandiosa capital do reino dos cavalos.

Palthar pode parecer simples ou provinciana a primeira vista., porém é uma das mais impressionantes metrópoles de todo o Reinado. Não existem bairros pobres, ladrões e crimes em geral são demasiados raros. As casas, lojas, parques, templos e outras construções ocupam áreas enormes, porém são baixos (uma das características mais marcantes da arquitetura local), além é claro, de possuírem estábulos. Todos os transeuntes que nossos heróis conseguiam ver - sem exceção - andavam a cavalo. E estes cavalos, os cavalos de Namalkah, não são meros transportes de quatro patas: eles são os mais orgulhosos, velozes, fortes e celebres cavalos de todo o mundo conhecido. Tratados como irmãos pelos habitantes humanos e semi-humanos do reinado, custam uma verdadeira fortuna dentro, e principalmente, fora das fronteiras do reino. Porém, todos que já tiveram um cavalo de Namalkah dizem que estes valem cada Tibar.

Jorge finalmente se despede de sua escolta e ruma ao palácio real de Palthar, onde mora o rei Borandir Siloherom, para levar a mensagem de Shivara. Ele também leva a pequena Cris com ele, prometendo lhe arrumar uma casa com alguma das famílias nobres da Cidade.

Nossos heróis resolvem visitar uma taverna próxima. Ao chegarem na entrada da Taverna Ferradura de Hipion, nossos heróis se deparam com alguns cartazes de procurados.
Entre eles tínhamos um meio-orc procurado por ter assassinado toda uma caravana de homens e seus cavalos que rumava até Palthar (prêmio de 50.000 Tibares de Ouro, vivo ou morto); Um Goblin que havia roubado uma série de tavernas e estalagens na cidade (prêmio 5.000 Tibares de Ouro); Um minotauro meio-infernal identificado como "Kratos" e um humano identificado como "Mulock" por terem roubado um grande número de cavalos da família Siloherom (os nobres que governa o Reino e criam os melhores cavalos também) a 10.000 tibares de ouro cada um.


Ao saber que era procurado, Murlock decidiu entrar na taverna para obter mais informações sobre seu passado e tentar resolver seus problemas com as autoridades locais. Além disso, nossos heróis haviam matado Kratos anteriormente e iriam tentar obter a recompensa por sua cabeça. Assim que entraram na Taverna, um dos clientes identificou Murlock. Uma confusão se incia na taverna com os moradores de Palthar querendo linchar Murlock. Gwyn porém utilizou todo seu poder de persuasão para conseguir acalmar os moradores (e seus colegas de grupo também) até que um miliciano chegou na taverna atraído pela balburdia.

Gwyn contou a história de Murlock e de sua perda de memória, conseguindo convencer o miliciano a deixá-los partir da taverna e ir até a Central da Milicia da cidade conversar com o responsável pelos cartazes e resolver a situação de Murlock.

Uma vez na Central da Milicia (que ficava próximo do Palácio Real), Gwyn conseguiu convencê-los das boas intenções de Murlock, agora que perdeu sua memória e começara uma nova vida, graças a seus poderes divinos, que foram comprovados por um clérigo a serviço de Namalkah e ao depoimento de Jorge Lovebusrt que fora chamado para confirmar a história dos heróis. O chefe da milicia da cidade então aceitou tirar a recompensa pela captura de Murlock e ainda pagar aos heróis a quantia referente a captura de Kratos. Ele também deu um Salvo-Conduto para Murlock poder passar sem maiores problemas por todo o reino de Namalkah, caso fosse incomodado por algum aventureiro, miliciano ou cidadão que desejasse prende-lo e conseguir a recompensa.

Murlock também perguntou aos milicianos que investigaram o crime que ele cometera no passado, em busca de mais informações sobre sua memória perdida. Os milicianos disseram que que Murlock, juntamente com Kratos, tinham roubado uma fazendo próxima de Palthar que pertencia a família do Rei do Reino (Siliherom) e levado todos os cavalos adultos lá criados. Eles disseram que nenhum animal ou humano foi gravemente ferido ou morto durante a invasão. Isto havia acontecido há cerca de um mês antes do ataque dos minotauros a Valkaria.

16- O Dragão que comia cavalos

Depois de resolverem o problema de Murlock com as autoridades locais, nossos heróis resolvem visitar um dos locais mais movimentados da cidade: Os estábulos. “Os estábulos” é o nome dado a um conjunto de lojas especializadas na venda de cavalos, acessórios para criação de cavalos e outras mercadorias associadas. É como se fosse uma imensa feira agropecuária permanente.

Lá eles encontraram vários cavalos incríveis para comprar, porém, um dos cavalos chamou a atenção dos heróis e de todos os demais presentes. Seu nome era Fogo na Neve, um belo, majestoso, forte e inteligente corcel Branco cujo dono se orgulhava tanto, que não o venderia por menos de 100.000 Tibares de Ouro. Desprovidos de tamanha fortuna, nossos heróis desistiram de adquirir o cavalo e foram abordados por um senhor de idade que rondava a feira.

Ele se apresentou com Xico e disse que era um criador de cavalos que morava numa pequena fazenda distante das grandes capitais de Namalkah. Segundo Xico, sua fazenda e sua criação de cavalos estava sendo atacada por um terrível Dragão. Xico pediu aos heróis para expulsarem o Dragão antes que todos os seus belos cavalos fossem devorados. Apesar de não poder pagá-los, os personagens aceitaram a tarefa, uma vez que a fazenda do velho Xico ficava no caminho de seus destinos: O reino de Zakharov.

Depois de passarem a noite em uma estalagem simples, os heróis acompanhados de Xico partem para a fazenda do velho homem. Apesar de distante de Palthar, graças as bem-cuidadas e guardadas estradas do reino, nossos heróis conseguem alcançar a fazenda do velho Xico em uma semana sem nenhum problema. Lá na casa do velho, os heróis conhecem sua esposa, Maria, e são recebidos como filhos pelo casal de idosos.

Os heróis são convidados para um simples, porém farto e delicioso jantar, que consegue agradar até mesmo o refinado paladar de Arthur. Xico oferece aos personagens armas e equipamentos que antes pertenciam ao seu filho, que também era um herói aventureiro. Eram ótimas armas, algumas inclusive mágicas. Segundo Xico, aquela seriam as recompensas por expulsarem o Dragão.

Os heróis foram alojados no quarto de hospedes da velha fazendo para poderem dormir e se preparar para o desafio do dia seguinte. Por volta das 5 horas da manhã, nossos heróis são acordados por um terrível barulho fora da casa. Ao abrir a janela, eles se deparam com um jovem dragão vermelho pegando um Cavalo do estabulo do Velho Xico entre suas garras e voando até uma montanha próxima para poder devorá-lo.

Eles partem então até a montanha onde o Dragão se localizava, com suas magias e armas preparadas para enfrentar a terrível fera cuspidora de fogo. Ao chegar na montanha, resolvem ir até o topo dela, onde o dragão se encontrava, através de uma série de cavernas e grutas que ligavam o ponto mais baixo da montanha ao mais alto. Logo na primeira gruta da caverna, eles encontram um grupo de bugbears que aparentemente trabalhava para o Dragão como guardas de seus tesouros.

Brutos partiu para cima das criaturas com seus golpes trespassantes, enquanto Murlock atacava-os com poderosos e certeiros golpes nos pontos críticos dos monstros. Gwyn rezou para Valkaria para que aumentasse sua força e habilidade de luta, e partiu para cima das criaturas testando suas recéns adquiridas habilidades de combate aéreo. Arthur apenas observava a luta, lançando misseis mágicos com sua varinha nos monstros quando necessário, pois guardava suas melhores magias para o Dragão.

Após derrubar os bugbears, eles continuaram seguindo pela caverna, até encontrar uma grande área a céu aberto onde moravam dois Gigantes das Colinas. Os heróis partiram para cima dos dois. Apesar de conseguir causar muito estrago com seus golpes nos pontos críticos, Murlock sofrera colossais ataques das criaturas, precisando ser curado por Gwyn para não perecer em combate. Em seguida, Gwyn investiu pelo ar contra os Gigantes para evitar que chegassem próximos de Arthur, que lançava poderosos raios nos gigantes ainda economizando suas magias. Brutos corria por entre as criaturas disparando poderosos golpes e bloqueando as clavas dos gigantes com seu escudo de corpo. Murlock, depois de recuperado graças aos poderes divinos de Gwyn, partiu novamente para cima dos gigantes e os aventureiros finalmente os venceram.

Os heróis encontraram uma paredão que dava em um abismo na trilha que seguiam pelas cavernas, sendo necessário escalar ou voar para poder chegar no próximo nível do conjunto de cavernas. Gwyn conseguiu passar sem problemas graças as suas asas celestiais. Murlock conseguiu saltar até o próximo nível graças a suas grandes habilidades acrobatas. Arthur fez ele próprio e Brutos levitar até o próximo nível com a sua varinha de levitação, agora com metade de suas cargas já gasta. Uma vez no novo nível, nossos heróis se depararam com um terrível Wyvern que habitava a caverna e os atacou impiedosamente.

Brutos e Murluck cercaram o monstro e começaram a desferir poderosos ataques. Gwyn pediu forças a Valkaria e partiu para cima do monstro acertando em seus pontos críticos, aproveitando a cobertura dada por seus companheiros guerreiros. Arthur disparou alguns misseis mágicos contra a criatura. O Wyvern conseguiu ferir seus inimigos, porém logo caiu morto frente ao poder de nossos heróis. Eles já estavam praticamente a porta do Dragão Vermelho, e se prepararam para o embate final contra o réptil. Gwyn curou os poucos ferimentos de seus aliados e pediu para que Valkaria protegesse todos os presentes contra fogo. Arthur conjurou proteções magicas em seu corpo adicionais às preces, tornando-o quase imune a danos de fogo.

Quando finalmente estavam cara a cara com o Dragão, eles tentaram conversar com a fera, porém o orgulhoso dragão vermelho simplesmente os desprezou e os açoitou com seu poderoso sopro de fogo. Gwyn, Arthur e Murlock conseguiram evitar a maior parte do fogo, saindo quase ilesos do ataque mortal graças as suas proteções de fogo. Já Brutos, com sua armadura completa, não conseguiu evitar o sopro do Dragão e, mesmo protegido pelas preces de Gwyn, acabou ferido.

Arthur, que graças a seus estudos sobre a arte magica, sabia que dragões vermelhos eram fracos a magias de gelo, conjura uma poderosa tempestade de Gelo sobre a Criatura. Murlock investe contra o dragão e ataca um dos flancos da criatura com seus golpes certeiros, enquanto Brutos corre em direção ao outro franco para começar seu ataque. Gwyn pede proteção e forças à Valkaria e começa a se aproxima do dragão.

Finalmente alcançando o Dragão, Brutos afunda Razor no Dragão de um lado, enquanto Murlock perfura as duras escamas do dragão com sua espada bastarda. Arthur, impossibilitado de lançar mais magias no dragão sem atingir seus companheiros, conjura Velocidade sobre os presentes e busca uma posição mais adequada para lançar suas magias. Gwyn continua a se aproximar da criatura, pedindo ainda mais forças à Valkaria. O Dragão ataca com seus dentes, garras e calda Brutos e Murlock, deixando os guerreiros bastante feridos.

O dragão ataca os guerreiros novamente, concentrado seus ataques sobre Murlock deixando-o extremamente ferido. O Dragão só não matou Murlock pois este foi capaz de esquivar do ataque de calda proferido pelo Dragão. Tentando chamar a atenção do Dragão e livrar seu Companheiro das garras do terrível monstro, Brutos ataca com todas as suas forças o fanco do dragão. Arthur, agora bem posicionado, consegue lançar um poderoso Raio Elétrico na criatura, ferindo-a com severidade. Murlock, mesmo ferido, consegue atingir o dragão com sua espada. Gwyn cura Murlock com suas preses e finalmente consegue chegar na criatura.

Gwyn de um lado, Brutos do outro, e Murlock por trás, golpeiam violentamente o Dragão repetidas vezes graças a velocidade conferida a eles pela magia de Arthur. Gwyn, graças às suas preces a Valkaria é agora mais forte que os guerreiros, conseguindo causar grandes estragos ao dragão com sua espada elétrica e seus ataques aéreos. O dragão abre a boca e lança uma terrível rajada de fogo que atinge Brutos em cheio. Se não fossem as proteções magicas de Gwyn, Brutos teria caído ante ao sopro da vil criatura. Arthur também é atingido pelo ataque, porém suas proteções mágicas são tão fortes que quase não se machuca com o terrível sopro.

Arthur conjura outra tempestade de Gelo sobre o Dragão, que já sofria terrivelmente com o frio metal dos guerreiros e com o frio mágico do mago. Gwyn abdica de atacar o vil mostro para curar o quase moribundo Brutos. Brutos, depois de curado, ataca o Dragão, vencendo sua armadura de escamas com facilidade e atingindo sua carne. Murlock, por fim, atinge o monstro com um golpe super bem colocado de sua espada.


A fera tomba. Os heróis estão muito feridos e com suas energias mágicas exauridas. Mas venceram. Gwyn não permite que o Dragão seja morto, ao invés disso, ele cura o Dragão que vai embora humilhado por sua derrota para meros humanos e semi-humanos. Os aventureiros agora podem pilhar o tesouro do Dragão como bem intenderem.

O quê deu certo:
Gostei muito da forma como as cidades foram apresentadas aos jogadores. Consegui uma descrição legal dos lugares e das situações. Também gostei muito da reação dos jogadores em relação ao cartaz de procurado de Murlock, não fazia ideia do que iria acontecer naquele momento.

O quê pode melhorar:
A luta final contra o Dragão foi muito curta. Eu estava sem tempo também, pois teria que pegar o ônibus para São Carlos, ai não deu para deixá-la mais longa aumentando os pontos de vida do Dragão para que ele durasse mais.

Existem controvérsias sobre o uso de miniaturas em jogos de RPG. Alguns dizem que introduzir tais elementos "visuais" acaba prejudicando um pouco a principal proposta dos jogos de RPG que é deixar a imaginação correr livremente. Outros, no entanto, acreditam que sem as miniaturas é impossível para os mestres e jogadores conseguirem visualizar a mesma imagem durante uma cena ou um encontro, o que dificulta e muito o desenrolar do jogo, principalmente em cenas que envolvem combate ou ação.

Apesar de discordarem em muitas coisas sobra a utilização de miniaturas, as duas vertentes dos RPGistas possuem um ponto de concordância: Miniaturas no Brasil custam muito caro!

Uma forma bastante interessante de contornar o problema do preço das miniaturas é com as famosas miniaturas de papel. Você pode encontrar elas em vários sites pela internet. Basta baixar e imprimir e você terá muitas e muitas miniaturas, tanto para seus heróis quanto para seus vilões.

Tirando o baixo custo, as miniaturas de papel também são interessantes pois você pode construir suas próprias miniaturas! Basta você encontrar um desenho na internet que represente bem seu personagem ou até mesmo desenhá-lo (como o @neohikaru fez com o personagem dele) e pronto! Basta fazer a miniatura. Isso é muito legal para os mestres principalmente, pois pode sempre ter as miniaturas de todos os inimigos que os jogadores vão enfrentar a preços módicos.

Caso você esteja interessado em construir suas próprias miniaturas, tudo que você precisa fazer é ter algum programa de edição de gráficos vetoriais, como o Corel Draw o Inkscape (este é grátis) e montar suas miniaturas de papel. Existem vários modelos, formatos e tamanhos diferentes, e você pode seguir qualquer um deles. As que eu construo tem formato triangular, com a base do triangulo tendo em geral o tamanho equivalente das criaturas na escala padrão do D&D para tabuleiros. A altura fica mais ou menos 1.5 o tamanho da base.

Vou deixar aqui algumas miniaturas que fiz pra mim. Se gostarem delas podem baixar e imprimir! Agora, se você deve usá-las em seus jogos, bem, ai é com vocês! Eu uso somente para as batalhas e acho que ajuda bastante.

Pacote Miniaturas (Formato PDF, Tamanho 14MB)

Ohayou minna!

Mostrando agora a segunda classe de prestígio desenvolvida.

Desta vez a classe foi baseado no modelo de criatura "Escolhido dos Deuses" apresentado na Aventura "Libertação de Valkaria" e revisada no suplemento Panteão D20.

A ideia desta classe de prestigio é permitir que os personagens possam se tornar "Escolhido dos Deuses" de uma forma gradual, ganhando poderes aos poucos, diferente do que normalmente acontecia quando adquiriam o modelo Escolhido dos Deuses.

Eu resolvi personalizar o modelo e criar uma classe de prestígio mais especifica (no caso, um Escolhido de Valkaria) para se adequar melhor a um personagem de um jogador do meu grupo. Para criar uma classe de prestigio para outras versões de escolhido dos deuses (como por exemplo, os "Anjos de Nimb"), seria necessário apenas modificar os ataques especiais adquiridos e a lista de talentos bônus para ataques e talentos mais relacionados ao novo deus.

Eu também acabei reduzindo um pouco o poder do escolhido dos deuses para que ele pudesse se equilibrar com o poder de outras classes de prestígio. Como esta é minha primeira classe de prestígio com mecânicas originais, não sei se ficou equilibrada (mas pretendo descobrir jogando!).

Bem, sem mais delongas, fiquem com o Escolhido de Valkaria:

Escolhido de Valkaria

Não existe recompensa maior para clérigos e seguidores das divindades artoniadas do que ser reconhecido pelos seus deuses e, depois de morrer, ganhar habilidades e poderes extraordinários e poder passar o resto da eternidade servindo suas divindades em suas moradas divinas. Porém, para a deusa dos aventureiros, isto é diferente.

Valkaria não acredita que seus seguidores devam ser reconhecidos e presenteados com a tranqüilidade eterna a seu lado depois de mortos. Ao invés disso, Valkaria escolhe seus preferidos quando estes ainda estão vivos e se aventurando pelo mundo.
Como Valkaria até pouco tempo atrás estava aprisionada, ela não possuía nenhum escolhido. Até onde se sabe os únicos escolhidos de Valkaria existentes até agora estão entre seus libertadores. Agora liberta, Valkaria voltou seus olhos para o resto dos mortais para poder selecionar os mais corajosos e ousados aventureiros para se tornarem seus escolhidos.

Para se tornar um Escolhido de Valkaria, o personagem deve realizar algum ato de extrema coragem ou ousadia para conseguir impressionar a deusa a ponto dela o presentear com os poderes de um escolhido. Uma das formas mais fáceis de conseguir impressionar Valkaria é realizar uma missão imposta pela própria deusa. Clérigos de Valkaria de alto nível são capazes de se comunicar com sua deusa através de visões e receber estas missões especiais. Conseguir realizar uma destas missões é uma forma quase garantida (e mortal!) de se tornar um Escolhido de Valkaria.

Pré-Requisitos:
Tendência: Qualquer Bondosa
Bônus Base de Ataque: +5
Perícias: Sobrevivência 3.
Magias: Capacidade de Conjurar Magias Divinas de 4° nível.
Especial: Conseguir impressionar Valkaria através de sua coragem ou ousadia.

Perícias de Classe:
Sentir Motivação (Sab), Conhecimento: Planos (Int), Conhecimento: Religião (Int), Voar (Des), Diplomacia (Car), Entender Magia (Int), Escalar (For), Natação (For), Acrobacias (Des), Lingüística (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Pontos de Perícia: 2 + modificador de Inteligência

Tabela: O Escolhido de Valkaria

Nível

BBA

For

Ref

Von

Especial

Magias por Dia

1°

+0

+1

+0

+1

Channel Energy +1d6,

Talento Bônus

------------------------

2°

+1

+1

+0

+1

Aumento de Habilidade,

Impacto Sagrado

+1 nível conjurado

3°

+2

+2

+1

+2

Channel Energy +1d6,

Talento Bônus

+1 nível conjurado

4°

+3

+2

+1

+2

Aumento de Habilidade,

Rajada de Ataques

+1 nível conjurado

5°

+3

+3

+1

+3

Channel Energy +1d6,

Talento Bônus

+1 nível conjurado

6°

+4

+3

+2

+3

Aumento de Habilidade

------------------------

7°

+5

+4

+2

+4

Channel Energy +1d6,

Talento Bônus

+1 nível conjurado

8°

+6

+4

+2

+4

Aumento de Habilidade,

Graça de Valkaria 1/dia

+1 nível conjurado

9°

+6

+5

+3

+5

Channel Energy +1d6

+1 nível conjurado

10°

+7

+5

+3

+5

Aumento de Habilidade,

Graça de Valkaria 3/dia

+1 nível conjurado



Características de Classe:

Dado de Vida: 1d8

Usar Armas e Armaduras: Um Escolhido de Valkaria não sabe usar nenhuma arma ou armadura adicional.

Channel Energy (Su): A partir do 1° nível, o Escolhido de Valkaria ganha a habilidade de canalizar energia positiva igual a um clérigo bondoso. Esta habilidade melhora nos níveis 3°, 5°, 7° e 9° e é cumulativa com o Channel Energy adquirido por outras fontes, como por exemplo, os níveis de Clérigo do personagem.

Talento Bônus: No 1°, 3° 5° e 7° nível, o Escolhido de Valkaria adquiri um Talento especial escolhido entre os talentos listados abaixo. Ele ainda deve atender a todos os pré-requisitos para poder adquirir os Talentos.

• Os seguintes talentos existentes no Suplemento Panteão D20: Aptidão Mágica, Arma de Valkaria, Arma Sagrada, Coragem Total, Devoto, Filho da Luz, Habilidades Lingüísticas, Imunidade Contra Ilusões.
• Os seguintes talentos do Pathfinder Core Rulebook: Alignment Channel, Channel Smite, Elemental Channel, Extra Channel, Improved Channel, Selective Channeling, Spell Focus, Spell Penetration, Turn Undead.
• Talentos que exigem níveis de clérigos ou a capacidade de conjurar magias arcanas de outras fontes.
• Um dos novos talentos mostrados abaixo.

Asas Celestias:
Você tem asas e poder voar. Suas asas são emplumadas como as de um anjo.
Benefícios: você pode voar com deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento terrestre +3 metros (2 quadrados). Sua capacidade de vôo é média e você pode começar a comprar a pericia Vôo.
Especial: todos os seus testes de Disfarce para ocultar sua verdadeira raça ou destino sofrem -2 de penalidade.

Asas Celestias Aprimoradas
Você possui asas muitos mais impressionantes ou possui mais de um par de asas.
Pré-Requisitos: Asas Celestias, Voar 6.
Benefícios: você pode voar com deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento terrestre +9 metros (6 quadrados). Sua capacidade de vôo é perfeita. Além disso, você ganha um bônus de esquiva em teste de reflexos e na AC de +2 enquanto estiver voando.
Especial: todos os seus testes de Disfarce para ocultar sua verdadeira raça ou destino sofrem -4 de penalidade.
Áurea de Proteção
Uma áurea mágica envolve seu corpo o protegendo de ataques realizados por criaturas malignas.
Benefícios: O personagem ganha redução de dano 5/Bem.

Aventureiro Incansável
Quando ferido, Valkaria lhe dá forças para continuar a lutar e cura suas férias instantaneamente.
Pré-Requisitos: Capacidade de Conjurar Magia Divina de nível 6.
Benefícios: O personagem passa a regenerar 10 pontos de vida por Turno. Quando reduzido a menos de 0 pontos de vida, o personagem perde a habilidade de regenerar pontos de vida por turno até alcançar novamente 0 pontos de vida.

Proteção Contra Magias
Valkaria lhe fez especialmente resistente contra magias.
Benefícios: O personagem recebe Resistência a Magia igual a 10 + Dados de Vida do personagem. Esta habilidade não é cumulativa com outras habilidades de Resistência à Magia que o personagem possa possuir.

Autoconfiança
Você acredita em si mesmo de tal forma que os inimigos não conseguem te acertar com facilidade devido a sua coragem.
Benefícios: O personagem pode somar seu modificador de Carisma em sua CA. O valor máximo que pode ser somado a CA desta forma é igual ao seu nível de Escolhido dos Deuses. Esta habilidade não é cumulativo com outras habilidades que dão bônus em CA por Carisma.

Investida Aérea
Você é capaz de realizar investidas enquanto estiver voando da mesma forma que uma investida montada.
Pré-Requisitos: Ter a capacidade de Voar, BBA +1.
Benefícios: O personagem deve estar voando a pelo menos 6 metros (4 quadrados) do alvo da investida aérea. Além disso não deve existir nenhum obstáculo entre o personagem e seu alvo. Os benefícios e penalidades de investida aérea são iguais aos de Investida Montada, porém, depois de realizar uma investida aérea, o personagem deverá realizar um teste de Voar com CD 10 ou tomara um dano de queda de 2d6.

Aumento de Habilidade: Nos níveis 2°, 4°, 6°. 8° e 10°, o Escolhido de Valkaria pode aumentar uma de suas seis habilidades (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Carisma e Sabedoria) em 2 pontos permanentemente. Nenhuma habilidade pode ser aumentada mais do que 6 pontos desta maneira.

Impacto Sagrado (Su): A partir do 2° nível, um Escolhido de Valkaria pode gastar uma de suas utilizações diárias de Channel Energy para criar uma poderosa onda de impacto que derruba as criaturas dentro de uma área de 9 m de raio (6 quadrados). Caso o Escolhido de Valkaria possua Selective Channeling, poderá escolher quais alvos dentro da área estarão sujeitos a este ataque. Os alvos atingidos pelo Impacto Sagrado terão que realizar um teste de Fortitude com CA igual a 15 + metade do nível de Escolhido de Valkaria do personagem, caso não sejam bem sucedidos, cairão no chão e ficaram atordoados.

Rajada de Ataques (exp): A partir do 4° nível, um Escolhido de Valkaria é capaz de realizar uma seqüência super rápida de ataques por batalha devido a sua coragem. Como uma ação completa, o Escolhido de Valkaria é capaz de realizar três ataques com o seu bônus máximo. Para estes ataques, ele recebe um bônus de moral nas jogadas de ataque e de dano igual à metade de seu nível de Escolhido de Valkaria.

Graça Divina (Su): A partir do 8°, o Escolhido de Valkaria passa a ser tão importante para Valkaria que começa a poder emprestar parte da centelha divina de sua divindade criadora uma vez por dia para se tornar extremamente poderoso, praticamente uma prova viva do poder latente de Valkaria.

Quando evocar graça divina, o Escolhido de Valkaria recebe um aumento de +6 em três habilidades, um bônus de +4 em deflexão na CA, sua movimentação (todos os tipos de movimentação) aumenta em 12 metros (8 quadrados) e pode realizar um ataque extra por turno com seu bônus máximo e usar a habilidade Canalizar Energia sem limite de vezes. O ataque extra que o Escolhido de Valkaria recebe por esta habilidade, não é cumulativo com outros ataques extras adquiridos de outras fontes como a magia Haste, por exemplo.

Evocar a graça divina sobre si mesmo é considerado uma ação de movimento e o Escolhido de Valkaria permanece nesta forma por dez minutos. Quando o efeito de graça divina acabar, o Escolhido de Valkaria fica extremamente exausto pelo resto do dia, ganhando 1 nível negativo que somente pode ser removido após oito horas de sono ou meditação profunda interruptas.

No nível 10, o Escolhido de Valkaria passa a poder utilizar Graça Divina 3 vezes ao dia. Enquanto ele estiver com a habilidade ativada, os níveis negativos que ele recebeu por utilizações anteriores da habilidade desaparecem. Estes níveis negativos retornam quando o efeito da habilidade terminar.


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