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O quê?


Eu sumi por um mês inteiro?

Verdade, não nego.

Neste mês eu e meu grupo não jogamos nenhuma sessão referente a nossa campanha atual, apenas jogamos o começo da Aventura "Keep on the Shadowfell" da 4E (que eu preferi não fazer o reporte aqui uma vez que era uma aventura pronta). Eu também comecei a jogar Warhammer 40K - Dark Heresy em um grupo aqui de São Carlos, mas isso é assunto para um outro post.

Desta vez trago uma Classe de Prestígio especialmente feita para a minha campanha atual em Arton. Esta classe de prestígio foi feita para se enquadrar na história de um dos jogadores do grupo, o elfo mago Arthur Selude, por isso preferi não mexer nas habilidades conjuradoras do personagem (levando em conta que o clérigo do grupo vai perder parte de suas habilidades por causa de sua classe de prestigio também). Para viabilizar o uso do arco pelo personagem, aumentei o BBA da classe (porém mantive todas as demais características dos magos para que ela não ficasse forte demais) e dei talentos extras focados em arquearia.

Eu também escrevi um conto contando sobre o Exame de Admissão do personagem que pretendo postar ainda hoje) de onde tirei algumas ideias para habilidades e características da classe.

Espero que tenha ficado legal e equilibrada com as demais. Agora sem mais delongas, vamos à classe!

Arqueiro de Fogo

Os arqueiros de fogo são um grupo bastante restrito, apesar de não ser secreto, que pesquisa sobre a lenda de Thwor Ironfist e tenta encontrar a “flecha de fogo”, item que teoricamente é único capaz de matar o general bugbear. Apesar de composto majoritariamente por elfos, eles aceitam membros de qualquer raça – incluindo goblins! – desde que passem por uma série de testes conhecidos como o Exame de Admissão. Este exame ocorre somente uma vez por ano em 06 de Exinn, o mesmo dia em que a cidade élfica de Lenórienn foi atacada e destruída pela Aliança Negra.

O que as pessoas não sabem sobre os arqueiros de fogo é que durante este testes, os candidatos são submetidos à um ritual mágico que envolve o consumo de ervas élficas secretas e preces a Thyatis, o deus da profecia, ministradas por um clérigo desta divindade que é um dos fundadores do grupo. Um candidato, quando participa deste ritual, entra em transe e tem uma série de visões e presságios envolvendo a flecha de fogo e outros assuntos importantes envolvendo sua busca e o seu próprio papel enquanto Arqueiro de Fogo para tornar a busca possível. É através deste ritual, realizado anualmente, que os arqueiros obtêm as melhores pistas e informações sobre como encontrar e o quê é verdadeira a flecha de fogo.

Apesar de poderoso, estes rituais são extremamente perigosos e muitos dos candidatos submetidos acabam perdendo a razão após voltarem do transe, e muitos nem mesmo conseguem voltar. Por este motivo, uma série de testes menores é realizada antes para verificar se os candidatos estão aptos a passarem por este ritual.

Os Arqueiros de Fogo são profundos conhecedores da história do Mundo, incluindo a Grande Batalha responsável pela criação da caravana dos exilados e, posteriormente, no reencontro com Valkaria e fundação do reinado. Eles também são conjuradores arcanos ou divinos habilidosos e tem treinamento em arquearia, além de estudarem a anatomia goblin para poder enfrentá-los melhor durante suas expedições à Arton Sul, em busca de templos esquecidos cheios de segredos e mistérios envolvendo a raça élfica e a profecia bugbear.

Pré-requisitos:
Bônus Base de Ataque: +3
Perícias: Conhecimento História (6 graduações), Entender Magia (6 graduações).
Línguas: Élfico e Lamnoriano
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas ou divinas de terceiro nível.
Especial: Passar pelo Exame de Admição (veja na descrição)

Perícias de Classe:
Conhecimento – História (int), Conhecimento – Religião (int), Conhecimento, Lingüística (Int), Entender Magia (Int), Percepção (Sab).
Pontos de Perícia: 2 + modificador de Inteligência.

Tabela: Arqueiro de Fogo

Nível

BBA

For

Ref

Von

Especial

Magias por Dia

+0

+0

+1

+1

Arco do Pacto, Talento Extra

+1 nível conjurador

+1

+0

+1

+1

Caçador de Goblins +1

+1 nível conjurador

+2

+1

+2

+2

Nome Profético

+1 nível conjurador

+3

+0

+2

+2

Flechas Inflamáveis

+1 nível conjurador

+3

+0

+3

+3

Talento Extra

+1 nível conjurador

+4

+2

+3

+3

Caçador de Goblins +2

+1 nível conjurador

+5

+2

+4

+4

Terror dos Goblins

+1 nível conjurador

+6

+2

+4

+4

Flechas Explosivas

+1 nível conjurador

+6

+3

+5

+5

Talento Extra

+1 nível conjurador

10°

+7

+3

+5

+5

Caçador de Goblins +3

+1 nível conjurador


Características de Classe:


Dado de Vida: 1d6

Usar Armas e Armaduras: O Arqueiro de Fogo sabe usar todos os tipos de arcos e bestas.

Níveis de Conjurador: Sempre que o personagem adquirir um nível de Arqueiro de Fogo, ele pode considerar uma classe conjuradora básica (divina ou arcana) que possua como um nível maior para determinar o acesso à magias, o número de magias por dia e os efeitos das magias para aquela classe. O personagem pode escolher classes diferentes cada vez que adquirir um nível de Arqueiro de Fogo.

Arco do Pacto: A partir do 1º nível, após concluir o Exame de Admissão, o arqueiro de fogo recebe um Arco produzido com técnicas milenares de Lenórienn como prova de que passou pelo ritual. É um Arco Longo Composto obra-prima com bônus máximo de força igual a 4, além disso, quando empunhado por um Arqueiro de Fogo, este o Arco se torna +3 contra goblins.

Caso o personagem tenha algum tipo de ligação especial com outro item mágico (como o Objeto de Fetiche do Mago), ele pode trocar a ligação especial deste objeto pelo Arco com as mesmas propriedades que a ligação com o objeto anterior possuía. O Arco do Pacto também serve como implemento divino para qualquer conjurador divido que possua ao menos uma classe de arqueiro de Fogo. Caso o Arco seja destruído ou perdido, o Arqueiro deve se submeter novamente ao Exame de Admissão para poder ganhar um novo arco.

Talento Extra: No 1º, 5º e 9º nível, o Arqueiro de Fogo adquire um Talento Extra que deve ser retirado da lista apresentada abaixo ou qualquer outro talento relacionado a arquearia que o mestre permitir. Ele ainda deve atender a todos os pré-requisitos para poder adquirir os talentos.

Talentos Possíveis: Tiro no Alvo (Point-Black Shot) (pg 131), Tiro Longo (Far Shot) (pg 124), Tiro Preciso (Precise Shot) (pg 131), Tiro Preciso Aprimorado (Improved Precise Shot) (pg 128), Mirar nos Pontos Vitais (Pinpoint Targeting) (pg 131), Tiro em Movimento (Shot on the Run) (pg 133), Tiro Rápido (Rapid Shot) (pg 132), Tiro Múltiplo (Manyshot) (pg 130).

Caçador de Goblin: A partir do 2º nível, os estudos do Arqueiro de Fogo sobre a anatomia e comportamento dos goblins, além de sua experiência de campo no combate a estas criaturas começa a fornecer vantagens elas. Todo teste de perícia, jogada de resistência, teste de nível de conjurador para ignorar resistência mágica ou jogada de ataque realizado pelo Arqueiro de Fogo contra goblins e recebe +1 de bônus. Este bônus é cumulativo com bônus provenientes da característica de classe Inimigo Favorito dos Rangers. No 6º nível, o bônus sobe para +2 e no 10° nível, o bônus sobe para +3.

Nome Profético (Sob): Durante o ritual realizado durante o Exame de Admissão, o Arqueiro de Fogo recebe um nome especial em uma língua élfica arcaica cujo significado é obscuro. Além de utilizar este nome durante seus encontros com os demais arqueiros, uma vez descoberto seu significado, pronunciar seu próprio nome em voz alta pode lhe conceder algum bônus especial. Quando atingir o 3º nível, o significado do nome secreto do Arqueiro de Fogo é revelado (geralmente através de sonhos) e ele pode, uma vez por dia, pronunciar seu nome em voz alta e ganhar um bônus de moral de +4 em um atributo durante dez minutos. Cada vez que esta habilidade é utilizada, o Arqueiro de Fogo pode escolher um atributo diferente para receber o bônus.

Flechas Inflamáveis (Sob): A partir do 4º nível, o Arqueiro de Fogo é capaz de incendiar suas flechas apenas com sua força de vontade. Por um número de vezes igual ao modificador de Sabedoria mais os níveis de Arqueiro de Fogo do personagem, o Arqueiro de Fogo pode, uma vez por turno, inflamar uma flecha que for disparar. Flechas Inflamáveis causam um dano de fogo adicional de 2d6 + Nível de Arqueiro de Fogo.

Terror dos Goblins: A partir do 7º nível, o Arqueiro de Fogo se torna uma lenda para goblins que passam a temê-lo incondicionalmente. Toda vez que utilizar habilidade de classe Nome Profético, todos os goblins capazes de ouvi-lo, serão alvos da magia Medo (Fear) conjurada por um Mago com nível igual aos níveis de Arqueiro de Fogo do Personagem. Eles ainda têm direito a uma jogada de Vontade para negar o efeito de forma similar a magia.

Flechas Explosivas (Sob): A partir do 8º nível, o Arqueiro de Fogo é capaz de transformar suas flechas em verdadeiras bombas. Sempre que o Arqueiro de Fogo utilizar a habilidade de classe Flechas Inflamáveis para incendiar uma flecha, pode escolher transformar a flecha em uma flecha explosiva ao invés de uma flecha inflamável.

Flechas Explosivas, quando atingem o alvo, causam um dano de fogo adicional de 1d6 + Metade do Nível de Arqueiro de Fogo, além disso, causam a mesma quantidade de dano a todos os personagens que estejam a um raio de 3m (dois quadrados) do alvo original (exceto o próprio alvo). Ela também pode ser disparada contra uma área especifica, causando apenas o dano de área. Os personagens afetados pelo dano de área têm direito a um teste de Reflexos com CD igual a 10 + Modificador de Sabedoria do Arqueiro de Fogo + Níveis de Arqueiro de Fogo para reduzir o dano a metade.

Olá novamente.

Estou aqui trazendo mais um classe de prestigio adaptada para o Pathfinder. Desta vez temos o Bárbaro Frenético. Eu tive que adaptar esta classe porque um dos jogadores do meu grupo resolveu adotá-la. Felizmente, foi bem fácil adaptá-la, basicamente copiei a classe do Livro Completo do Guerreiro, atualizei as pericias de classe para se adaptar ao Pathfinder e modifiquei as habilidades que envolvem o Ataque Poderoso, pois a versão Pathfinder deste talento é um pouco melhor do que a versão do D&D 3.5.

Bem, foi isso, fiquem agora com o bárbaro frenético!

Bárbaro Frenético

O furor destruidor da tempestade e a imprevisibilidade dos povos primitivos se combinam na alma do bárbaro frenético. Ao contrário da maioria dos personagens, ele não luta para atingir um objetivo heróico ou derrotar um vilão abominável. Essas são meras desculpas – é a emoção do combate que seduz esses bárbaros. Para um bárbaro frenético, a insanidade da batalha é semelhante a uma droga viciante – ele deve procurar mais conflitos constantemente para alimentar seu anseio de combate.

Com frequência, os bárbaros frenéticos lideram bandos de guerra através das fronteiras selvagens e dos reinos malignos de todo o mundo, que incluem diversos tipos de personagens – e até mesmo outros bárbaros frenéticos. Alguns destes grupos se voltam ao crime e ao banditismo; outros prestam serviços como mercenários especializados. Seja qual for sua origem, esses bandos naturalmente gravitam em direção a situações de instabilidade e conflito, já que as guerras e os tumultos civis são sua forma de sustento. De fato, a chegada de um bárbaro frenético é o prenúncio mais óbvio da chegada de tempos difíceis.

A trilha do bárbaro frenético não é adequada para a maioria dos aventureiros – e os amantes da paz de todo o mundo devem se sentir agradecidos por isso. Graças as seu tradicional amor pela batalha, os orcs e meio-orcs adotam essa classe de prestígio com mais frequência, mas os humanos e anões bárbaros também consideram atraente. Os elfos parecem bons candidatos, devido à sua natureza caótica, mas a estética élfica e sua apreciação pela delicadeza contrastam com a desvalorização do ego do bárbaro frenético. Os personagens conjuradores ou monges raramente adotam esta classe, pois suas melhores habilidades exigem concentração e auto-controle. Os bárbaros frenéticos de Mestre geralmente lideram bandos de guerra tribais ou grupos saqueadores compostos de guerreiros, bárbaros e outros combatentes. Alguns se aliam a tribos humanóides ou mesmo aos gigantes, mas nem todos os bárbaros frenéticos dedicam sua força caótica para o mal. Alguns encontram um lar em pequenas vilas ou regiões rurais, atuando como membros da milícia de defesa dessas comunidades. Entretanto, a maioria das pessoas costuma evitar até os bárbaros frenéticos bem-intencionados e eles terminam vagando solitários nas áreas selvagens do mundo.

Pré‐requisitos:

Tendência: Não leal Bônus
Base de Ataque: +6
Talentos: Trespassar, Fúria Destrutiva*, Fúria Assustadora* e Ataque Poderoso.

* Novos talentos apresentados abaixo.

Perícias de Classe:
Cavalgar (Des), Escalar (For), Intimidação (Car), Natação (For) e Acrobacia (Des).
Pontos de Perícia: 2 + modificador de Inteligência.

Tabela: O Bárbaro Frenético

Nível

BBA

For

Ref

Von

Especial

+1

+1

+0

+0

Frenesi 1/dia, duro de matar

+2

+1

+0

+0

Trespassar Supremo

+3

+2

+1

+1

Frenesi 2/dia

+4

+2

+1

+1

Frenesi Imortal

+5

+3

+1

+1

Frenesi 3/dia,

Ataque Poderoso Aprimorado

+6

+3

+2

+2

Inspirar Frenesi 1/dia

+7

+4

+2

+2

Frenesi 4/dia

+8

+4

+2

+2

Frenesi Maior,
Inspirar Frenesi 2/dia

+9

+5

+3

+3

Frenesi 5/dia

10°

+10

+5

+3

+3

Inspirar Frenesi 3/dia,

Frenesi Incansável,

Ataque Poderoso Supremo


Características de Classe:

Dado de Vida:
1d12

Usar Armas e Armaduras: O Bárbaro Frenético não sabe usar nenhuma arma ou armadura adicional.

Frenesi (Ext): A partir do 1º nível, o bárbaro frenético pode entrar em frenesi durante o combate. Enquanto estiver neste estado, ele recebe +6 de bônus em Força e um único ataque adicional a cada rodada com seu bônus mais elevado quando usar a ação de ataque total (este efeito não é cumulativo com velocidade ou outras habilidades que concedem ataques adicionais). Entretanto, também sobre -4 de penalidade em CA e dois pontos de dano por contusão a cada rodada. Um frenesi permanece ativo durante uma quantidade de rodadas igual a 3 + o modificador de constituição do bárbaro frenético. Para encerar o frenesi antes que sua duração termine, o personagem pode realizar um teste de resistência de Vontade (CD 20) uma vez por rodada, como uma ação livre. Um sucesso encera o frenesi imediatamente; uma fracasso significa que ele continua. Os efeitos de frenesi são cumulativos com quaisquer efeitos da fúria.

No 1º nível, o personagem pode entrar em frenesi uma vez por dia. A partir de então, ele adquire uma ativação diária adicional desta habilidade a cada dois níveis de bárbaro frenético, mas somente poderá entrar em frenesi uma vez por combate. O personagem é capaz de ativar esta habilidade como uma ação livre. A ativação não consome tempo, mas o bárbaro apenas será capaz de fazê-lo durante sua ação, nunca em resposta a uma ação alheia. Além disso, se sofrer dano proveniente de um ataque, magia, armadilha ou qualquer outra fonte, entrará automaticamente em frenesi no começo de sua ação subsequente, contanto que ainda tenha pelo menos um uso diário da habilidade. Para evitar essa situação, o personagem deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + pontos de dano sofridos desde sua última ação) no início de seu turno.

Enquanto estiver em frenesi, o personagem não pode usar perícias ou habilidades que exijam paciência ou concentração, qualquer perícia baseada em Carisma, Destreza ou Inteligência (exceto Intimidação), conjurar magias, ingerir poções, ativar itens mágicos ou ler pergaminhos. Ele pode utilizar rodos os seus talentos, exceto Especialização em Combate, talentos de criação de itens e talentos metamágicos. Entretanto é capaz de usar a habilidade especial de inspirar frenesi (veja adiante) normalmente.

Durante o frenesi, o bárbaro frenético deve atacar todos os alvos que identificar como adversários, usando suas melhores habilidades. Caso todos os inimigos tombem antes do fim do frenesi, a loucura continua. Ele deve atacar a criatura mais próxima (determinada aleatoriamente se vários adversários em potencial estiverem equidistantes) e lutar contra esse oponente sem se importar com amizade, inocência ou estado de saúde (do alvo ou o próprio).

Quando um frenesi terminar, o bárbaro frenético estará fatigado (-2 de penalidade de Força e Destreza, incapaz de realizar Investidas ou correr) pelor restante do encontro. Se o personagem estiver sob os efeitos de fúria, a condição fatigado será ignorada até que a duração da fúria termine - neste momento, o bárbaro frenético estará exausto, não apenas fatigado.

Duro de Matar: O bárbaro adquire o talento Duro de Matar mesmo que não atenda seus pré‐requisitos.

Trespassar Supremo: A partir do 2º nível, o Bárbaro Frenético pode realizar um passo de ajuste de 1,5 m (1 quadrado) entre os ataques concedidos pelo talento Trespassar ou Trespassar Maior. Ele ainda é limitado a somente um passo de ajuste a cada rodada, ou seja, não poderá usar esta habilidade durante uma rodada em que ele já tenha percorrido 1,5 m (1 quadrado) ou mais.

Frenesi Imortal (Ext): A partir do 4º nível, o bárbaro frenético pode desprezar a morte e a inconsciência enquanto estiver em frenesi. Ele não estará incapacitado quando seus pontos de vida caírem a 0 ou morrendo quando seus pontos de vida estiverem entre -1 e seu valor de Constituição negativo, e continuará a lutar normalmente até que seu frenesi acabe. Mesmo que seja reduzido a um total de pontos de vida negativos iguais a sua constituição. ele continuará a lutar até o termino do frenesi. Neste ponto, os efeitos de seus ferimentos se aplicam normalmente caso não tenham sido curados. Esta habilidade não previne mortes por dano maciço e efeitos mágicos como matar ou desintegrar.

Ataque Poderoso Aprimorado: A partir do 5º nível, o bárbaro frenético causa 1,5 vezes (+50%) o dano proveniente do talento Ataque Poderoso. Ou seja, ele recebe +3 de bônus em suas jogadas de dano para cada penalidade de -1 que aceitar em suas jogadas de ataque corporal quando utilizar armas de um mão e +4 de bônus quando utilizar armas de duas mãos (exceto armas duplas).

Inspirar Frenesi (Sob): A partir do 6º nível, o bárbaro frenético pode Inspirar Frenesi em seus aliados quando estiver neste mesmo estado. Quando ativar esta habilidade, todos os seus aliados voluntários num raio de 3m (2 quadrados) obtêm os benefícios e as desvantagens do Frenesi, como se tivessem essa habilidade. O frenesi dessas criaturas permanece ativo durante uma quantidade de rodadas equivalente a 3 + modificador de Constituição do bárbaro frenético, e os aliados não precisam permanecer na área afetada pela habilidade.

O bárbaro frenético adquire uma ativação diária adicional desta habilidade a cada dois níveis nesta classe de prestígio, mas só pode usá-la uma vez por encontro.

Frenesi Maior (Ext): A partir do nível 8º nível, o personagem em Frenesi ganho um bônus de +10 em força (em vez de +6).

Ataque Poderoso Supremo: A partir do 10º nível, o bárbaro frenético causa 2 vezes (+100%) o dano proveniente do talento Ataque Poderoso. Ou seja, ele recebe +4 de bônus em suas jogadas de dano para cada -1 de penalidade que aceitar em suas jogadas de ataque corporal quando utilizar armas de uma mão, e +6 quando utilizar armas de duas mãos (exceto armas duplas).

Frenesi Incansável: A partir do 10º nível, o bárbaro frenético não estará mais fatigado depois do frenesi, embora ainda sofra os pontos de dano por contusão a cada rodada de duração.

Novos Talentos:

Fúria Assustadora [Geral]

A fúria do personagem instila medo em seus oponentes.
Pré-requisitos: habilidade de classe Fúria ou similar.
Benefício: Quando estiver em fúria, o personagem escolhe um único inimigo num raio de 9 m (6 quadrados) e poderá tentar desmoralizá-lo como uma ação livre (consulte a perícia Intimidação no Pathfinder Core Rulebook). Um oponente desmoralizado ficará abalado enquanto a fúria permanecer ativa. Este talento afeta somente um único alvo durante o mesmo encontro

Fúria Destruidora [Geral]

O personagem estilhaça barreiras e objetos quanto está enfurecido.
Pré-requisitos: habilidade de classe Fúria ou similar.
Benefício: Enquanto estiver enfurecido, o personagem recebe +8 de bônus nos testes de Força para arrombar portas ou quebrar objetos inanimados e imóveis.

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