Session Report referente à terceira parte da sessão jogada dia 19/03/2011.

Curse of Crimson Throme
Edge of Anarchy (Parte 3)

Personagens Jogadores:



Aedran Bromathan (Fael)

Aasimar filho de um respeitado nobre de Korvosa. Seus pais prometeram à Serenrae que ele se tornaria um paladino quando completasse 18 anos. Trabalha na Guarda da Cidade e está em busca de seu irmão mais novo Eran, desaparecido há algumas semanas.

Dac Kien (Otávio)

Monge que quando criança fora raptado por Gaedren Lamm. Foi torturado por um dos capangas de Gaedren (a personagem Doralice). Conseguiu fugir e buscou abrigo em um monastério. Anos mais tarde volta a Korvosa em busca de vingança e justiça.

Doralice (Mariana)

Ladina humana que passou boa parte de sua infância e adolescência sendo obrigada a torturar crianças a mando de Gaedren. Conseguiu fugir e, depois de vários eventos, vive como mendiga nas ruas de Korvosa. Busca vingança a qualquer preço contra Gaedren.

Garreth Greyfell (Max)

Estudante de magia estrangeiro, Garreth mantinha contanto através de cartas com um amigo que estudava na Academae em Korvosa. Após um longo período sem receber cartas do amigo, Garreth obteve permissão de seu mestre e viajou até Korvosa para investigar o misterioso desaparecimento.

Gregory BrambleBottom (Stephan)

Alquimista humano que quando criança teve seus pais mortos por Gaedren. Foi adotado por gnomos que moravam no porto de Korvosa com quem aprendeu seus troques alquímicos. Hoje adulto busca trazer justiça ao assassino de sua família.

Liagoo (Zutto)

Monge Tian que nasceu em Korvosa. Tornou-se um dos gatunos a serviço de Gaedren quando criança. Foi resgatado do crime por um monge que o levou para Tian Xi, onde aprendeu sobre a cultura de seu povo. Voltou a Korvosa para deter as práticas hediondas de Gaedren.

Seymour Yevon (Dênis)

Meio-Elfo evocador herdeiro de ricos comerciantes de Alkenstar. Fora injustamente incriminado por assassinato, mas devido à falta de provas acabou inocentado. É mal visto pela alta-sociedade de Korvosa e deseja encontrar o verdadeiro culpado para reaver sua reputação.

Parte 8 – Vencarlo, o espadachim galante.

Alguns dias depois os heróis recebem uma nova mensagem de Cressida, convocando-os até a Cidadela Volshyenek para uma nova missão. Os heróis se dirigem até a cidadela e vão ao encontro de Marechal de Campo na sala de comando. Ao chegar lá, além da familiar comandante da Guarda, eles também encontram um galante espadachim de sangue chelish.

O homem, que aparentava ter mais de 50 anos, se apresentou como sendo Vencarlo Orisini. Seus cabelos totalmente brancos e um belo florete preso à sua cintura balançavam enquanto ele fazia uma mensura ao se apresentar. 

Cressida conta aos heróis que ele é um dos mais respeitados professores de esgrima de toda Varisia. Galante, Vencarlo sorri e confirma balançando a cabeça. Ele conta aos heróis que fora o professor da famosa Sabina Merrin, a guarda-costas pessoal da Rainha Ileosa

Após mais alguns cumprimentos e mensuras exageradas de Vencarlo, Cressida diz aos heróis que o espadachim tem uma solicitação especial para eles. Vencarlo limpa a garganta e, com sua melódica voz, lhes conta sobre a próxima missão deles.

Darvayne Gios Amprei, o embaixador de Cheliax em Korvosa cujo desdém pela cidade-estado é amplamente conhecido, planeja aproveitar-se do caos que se instalou na cidade para tentar promover uma guerra entre o Grande Império de Cheliax e sua antiga colônia em Varisia. Entretanto, devido a sua posição diplomática, simplesmente atacá-lo ou expulsá-lo seria uma declaração de guerra. Vencarlo diz aos heróis que será necessário mais do que espadas afiadas para por impedir os planos de Darvayne. Será necessário astúcia.

A “Ponta da Enguia”, um conhecido antro de prostituição, jogos de azar e drogas localizado na região portuária de Old Korvosa e dirigido pelo infame Devargo Barvasi, o rei das aranhas. Certamente esse não seria o local mais indicado para um diplomata como Darvayne freqüentar. Porém, o ilustre embaixador tem sido visto na Ponta da Enguia com freqüência.

Vencarlo acredita que se os heróis descobrirem que tipo de atividade ilícita Darvayne vem praticando eles poderão controlá-lo, ameaçando revelar seus segredos. Assim sendo, a missão dos heróis é descobrir o que Darvayne faz na Ponta da Enguia e conseguir evidências de seus atos para poderem ameaçá-lo.

Antes de saírem da sala de comando, Cressida avisa aos heróis que a Ponta da Enguia paga suas taxas de vício corretamente, o que impede a Guarda interfir com as atividades do local. Além disso, os seguranças contratados por Devargo não permitem a entrada de membros da Guarda.

Ao saírem da Cidadela Volshyenek, os heróis se dirigem até uma taverna para discutir sobre a missão. Vencarlo os acompanha durante boa parte do caminho, enquanto se dirige para sua academia de esgrima. No meio do caminho, Aedran e Doralice contam para Vercarlo a história do Grau Soldado. Vencarlo sorri e lhes agradece por terem tirado da sarjeta seu ex-aluno. Aedran também aproveita para pedir que Vencarlo treine seu irmão menor, Eran. O espadachim diz que será uma grande honra instruir Eran, passando para o paladino o endereço de sua academia.

Parte 9 – A ponta da Enguia

Seymour já visitara a Ponta da Enguia algumas vezes e se ofereceu para fazer uma primeira investigação no local. Ele foi sozinho para não levantar suspeitas e se passar por um cliente convencional do estabelecimento. Os demais heróis foram um tanto relutantes, mas acabaram aceitando a investigação solitária de Seymour.

Ponta da Enguia é o nome de uma nau militar totalmente transformada em um grande salão de festas. No convés do navio mercadores de todas as espécies e pessoas de todas as classes sociais discutem os mais diversos negócios – lícitos ou ilícitos. A nau está ancorada no porto de Old Korvosa. Vários seguranças contratos por Devargo circulam entre os clientes para garantir a ordem e apartar brigas. Ironicamente, enquanto Korvosa é tragada pelas chamas do caos, A Ponta da Enguia é provavelmente um dos locais mais ordeiros e mais seguros da cidade.

Atracada à nau principal, quatro outros navios menores complementam o cenário. Águia Dourara, uma estalagem marítima de alto padrão. Tigres Gêmeos, um verdadeiro cassino flutuante onde grandes quantidades de velas de ouro mudam de mãos todas as noites. Casa das Nuvens, o mais refinado e mais caro bordel de Korvosa. E finalmente e não menos impressionante, o Bafo do Dragão, um navio onde é possível se comprar e consumir quase qualquer tipo de droga mágica ou mundana de Golarion.

Seymour suspeitava que Darvayne estivesse apaixonado por alguma das belas garotas da Casa das Nuvens e foi diretamente até a nau investigar. O bordel não era um completo estranho para o mercador que já usara de seus serviços algumas vezes. Seymour foi conversar diretamente com a dona do lugar, uma belíssima meia-elfa chamada Halvara. Conversando com a cafetina, Seymour descobriu que Darvayne nunca pôs seus pés no Casa das Nuvens e nem em nenhum outro dos três navios periféricos. Porém, toda semana o diplomata visita Devargo no Ponta da Enguia, onde não permanecia por mais de meia-hora.

O mercador decide falar com o próprio Devargo em busca de informações. Ele foi até o barco principal e se dirigiu até a cabine, onde Devargo normalmente ficava. Para poder entrar na cabine, Seymour foi obrigado a pagar um gordo suborno o segurança da cabine de Devargo.

A cabine havia sido totalmente modificada para se parecer como uma sala do trono – menos suntuosa que a sala do trono de Castelo Korvosa, é verdade, mas mesmo assim impressionante. Ao invés do trono carmesim, um trono totalmente negro, repleto de teias e rodeado de aranhas de todos os tamanhos movendo-se de forma assustadora. Sentado nele encontrava-se um homem jovem, alto, de cabelos escuros e pele clara: Devargo Barvasi, o rei das aranhas.

Devargo ganhara este titulo por possuir uma habilidade sobrenatural para controlar todos os tipos de aranhas. Ninguém sabe ao certo como ele faz isso, mas o fato é que seu poder sobre os aracnídeos é tamanho que pode sentar-se em meio aos monstros sem temer ser atacado.

Seymour e Devargo se cumprimentaram de forma cordial e conversaram sobre amenidades. Devargo sempre se mantinha na ofensiva, tentando pegar o mercador em seu jogo de palavras. Enquanto conversavam, o rei das aranhas brincava com seus bichinhos de forma perturbadora.

Depois de alguns minutos de conversa fiada, Devargo se cansou da encenação e perguntou a Seymour o que ele queria. Seymour contou a história de Darvayne, frisando a possibilidade de o embaixador iniciar uma guerra e como isso seria terrível para o Ponta da Enguia. Devargo pareceu se divertir com a insinuação e disse que não temia o embaixador. 

O mercador finalmente perguntou a Devargo se ele podia revelar o que Darvayne fazia todas as semanas no Ponta da Enguia. Devargo, mesmo contrariado, disse que poderia contar mediante pagamento. O mercador ofereceu todo o dinheiro que possuía no momento em troca da informação, mas o rei das aranhas disse que era muito pouco.

Por fim, Seymour prometeu voltar no dia seguinte com mais dinheiro. Devargo concordou e disse ao mercador que estaria com seus capangas e que ele poderia trazer os dele capangas também, pois assim seria mais “divertido”.

Parte 10 – Brincando com facas

No dia seguinte, Seymour foi até a taverna que os heróis estavam utilizando como centro de operações para contar-lhes sobre sua conversa com Devargo. Enquanto isso na taverna, Garreth estava examinando os itens possuídos pelo grupo em busca de itens mágicos. Ao investigar a adaga de prata que Doralice havia roubado do quarto de Verik no açougue, o mago descobre que tinha algo de estranho nela.

A adaga se transforma em uma estranha cobra e ataca os heróis. A adaga-cobra tenta dar um bote em Garreth, mas erra. Aedran e Liagoo sacam suas espadas e atacam a cobra, enquanto o mago se afasta da criatura cuidadosamente. Doralice, ainda perplexa por sua adaga ter-se transformado em uma cobra, usa seu chicote para lançar a cobra na lareira da taverna. Mesmo agonizando no calor da lareira, a cobra ainda ataca Seymour que acabara de entrar na taverna e fora pego de surpresa pelo réptil. Aedran e Liagoo atacam novamente e matam o monstro.

Depois do repentino combate, Garreth conta aos heróis que aquela cobra era na verdade uma Raktavarna. Uma criatura capaz de se disfarçar de objetos mundanos e são geralmente usados como espiões pelos seus terríveis mestres, os Rakshasas. Porém, o mais terrível das Raktavarna é que quando mordem suas vitimas injetam um veneno capaz de apagar completamente a memória dos últimos dias. Felizmente, Seymour não sucumbiu diante da peçanha quando foi mordido.

Finalmente Seymour conta aos demais heróis sobre sua conversa com Devargo e eles decidem pedir à Cressida dinheiro para poderem comprar a informação do rei das aranhas. Depois de uma rápida passada pela Cidadela Volshyenek para pegar o dinheiro, Seymour, Liagoo, Garreth, Gregory e Dac Kien partem para a Ponta da Enguia. Aedran, que não concordava com o plano de seus companheiros, ficou no templo de Serenrae juntamente com Doralice.

No meio do caminho, os heróis são surpreendidos por um otyugh que emerge dos esgotos de Korvosa e os ataca. Apesar da ferocidade do monstro, a espada de Liagoo, os punhos de Dac Kien e Anima, o eidolon de Seymour, conseguem segurá-lo enquanto Gregory lança sobre o mostro seus preparos alquímicos e Garreth o enfraquece com suas palavras arcanas. Derrotada a aberração, os heróis seguem até a Ponta da Enguia.

Chegando lá, os heróis rapidamente se dirigem para cabine onde Devargo se encontrava. Como eles tinham a permissão do rei das aranhas para entrar, puderam passar pelo segurança que subornara Seymour anteriormente sem complicações.

Dentro da “sala do trono”, além de Devargo e suas aranhas, encontravam-se seis homens fortes e rústicos. Eles e Devargo estavam jogando cartas e bebendo. Assim que o rei das aranhas avistou Seymour ele os convida para uma partida amigável de Knives – um jogo muito popular em Korvosa – entre seus comparsas e os aliados de Seymour

Os heróis aceitam e Dac Kien se apresenta para o jogo. Ele senta-se na cadeira a frente de seu adversário – um humano com sangue varisiano, o menor dos comparsas de Devargo. Eles encostam seus braços direitos e estes são amarados com uma tira de couro. Uma faca é fincada na mesa e Devargo e os outros capangas fazem suas apostas, depositando moedas de ouro na frente de seu aliado. Enquanto isso Seymour, Gregory, Garreth e Liagoo também fazem suas apostas em Dac Kien.

Dado o sinal para o inicio da partida, o adversário de Dac Kien rapidamente pega a adaga com sua mão esquerda antes do monge. Sem a adaga, restava a Dac Kien tentar pegar todas as moedas de seu adversário antes de desmaiar devido aos ferimentos de faca que sofreria toda a vez que tentasse apanhar moedas.

A disputa foi equilibrada. Apesar de extremamente ágil, o monge não conseguia evitar a maioria dos ataques de faca, ficando com a mão cheia de cortes. Felizmente ele conseguia apanhar muitas moedas, mesmo com a sua mão sendo retalhada. No final, quando Dac Kien estava quase desmaiando devido à perda de sangue, ele dá um bote preciso e consegue apanhar a última moeda sem ser atingido pela faca.

Devargo vibrou com a disputa! Completamente envolvido pela emoção do jogo e pela bebida, ele propôs uma melhor de três. Se os heróis ganhassem, Devargo lhes daria a informação sobre Darvayne de graça. Porém, se perdessem, teriam que deixar todo seu dinheiro para Devargo e não receberiam informação nenhuma.

Enquanto conversavam e acertavam os detalhes do jogo com Devargo, os heróis receberam um apelo telepático do pseudodragon que era mantido em uma gaiola por Devargo em sua cabine. A pobre criatura implorava para que os heróis o libertassem de sua gaiola e dizia ser torturada pelo rei das aranhas quando ele estava entediado.

Tocado pelos apelos da criatura, Liagoo pergunta a Devargo se ele apostaria seu pseudodragon na disputa. Devargo, divertindo-se imensamente pela situação, aceita a aposta, porém impõe que em caso de derrota dos heróis, eles teriam que realizar um pequeno “trabalhinho” para ele.

Liagoo prontamente senta-se a mesa a espera de seu adversário na disputa de Knives. Um meio-orc enorme, com a mão cheia de cicatrizes, se apresenta para o embate. Os braços direitos do meio-orc e de Liagoo são amarados com uma tira de couro, a faca é novamente fincada na mesa e as apostas são feitas de ambos os lados.

Quando o sinal para iniciar a partida é dado, nenhum dos competidores se move! Nem Liagoo nem o meio-orc desejam pegar a faca, pois acreditam terem mais chance de vencer jogando na defensiva. A tensão causada pelo impasse divertiu imensamente Devargo que urra de prazer com a situação.

O suspense só acaba quando, depois de quase dez minutos encarando Liagoo, o meio-orc pega a faca com ódio em seus olhos e a partida começa. E ela foi emocionante! Apesar de Liagoo ser bastante ágil e conseguir evitar a maioria dos ataques do meio-orc, a tremenda força do comparsa de Devargo fazia um belo estrago toda vez que atingia o monge, abrindo profundas feridas em sua mão. Perto do fim, com Liagoo quase desmaiando, ele consegue pegar a última moeda sem ser atingido pela faca, vencendo a partida e a disputa melhor de três.

Derrotado, Devargo liberta o pseudodragon que prontamente pousa sobre os ombros de Liagoo. A criatura passou a seguir o monge, que considera como sendo seu salvador. Liagoo deu ao pseudodragon o nome de Knives.

Por fim, Devargo contou aos heróis o segredo de Darvayne. O embaixador estava tendo um caso com a esposa de um nobre poderoso de Cheliax. Por azar de Darvayne – e sorte de Korvosa –, Devargo interceptou um navio cheio de cartas de amor entre Darvayne e sua amante. O rei das aranhas então resolveu subornar o diplomata, vendendo-lhe suas cartas de volta. Uma por semana. Por isso Darvayne vai até o Ponta da Enguia toda semana, recomprar uma de suas cartas de amor.

Devargo entrega a última das cartas para os heróis e pede para que se retirem do Ponta da Enguia. No dia seguinte os heróis entregam a carta e contam toda a história do adultério para Cressida e Vencarlo.
Cressida os agradece novamente pelos serviços prestados à Guarda e lhes avisa que ela não tem mais nenhuma missão urgente, pois, graças aos esforços da Guarda, a cidade já estava voltando à normalidade. Porém, ela avisa aos heróis que se algum problema surgisse, ela os chamaria.

Parte 11 – A barda assassina!

As chamas da revolta não mais ardiam em Korvosa. Mas as brasas recém apagadas podiam facilmente reiniciar o incêndio ao menor sinal de fumaça. Aos poucos, a população ia se acostumando com o reinado da Rainha Ileosa e a vida voltava ao normal – pelo menos ao tão normal quando pode ser viver em uma cidade como Korvosa.

Aedran voltara a sua rotina na Guarda da cidade. Gregory reabrira sua loja de poções. Seymour, com a ajuda de Liagoo, quase conseguira reconstruir sua casa. Garreth aproveitou seu tempo para estudar, aprender novas magias e se corresponder com seu mestre. Doralice voltou a morar nas ruas, levando consigo o Harrow Deck e Zellara a tiracolo. Dac Kien passou a morar no templo de Serenrae, onde passava a maior parte do tempo meditando e treinando.

Porém, em meio à calmaria veio a tempestade. Os heróis foram contatos por mensageiros exaustos de Cressida. Sem fôlego, eles contam aos heróis que Cressida desejava vê-los com urgência e pede para que todos a encontrem na taverna o mais rápido possível.

Quando os heróis chegam à taverna, Cressida já os esperava com um olhar de desespero. A marechal de campo conta aos heróis que a Rainha Ileosa estava acusando uma jovem artista chamada Trinia Sabor de ter assassinado o Rei Eodred. A jovem fora contratada para pintar um retrato do rei poucas semanas antes de sua morte e um dos guardas pessoais do Rei confessou à Rainha que Trinia havia envenenado o Rei – depois disso, o guarda cometeu suicídio saltando da mais alta Torre do Castelo Korvosa.

Essa notícia, que estava agora mesmo sendo espalhada pelos mensageiros da rainha, certamente iria reacender as chamas da revolta e uma multidão ensandecida iria caçar e linchar a artista. Cressida desejava que justiça fosse feita, porém não dessa maneira bárbara. Por isso, ela pediu aos heróis que encontrassem Trinia antes dos agentes reais e das multidões e a trouxessem diretamente até ela, para que a Marechal de Campo pudesse interrogá-la apropriadamente.

Os heróis precisavam agir rápido. Não havia tempo a perder. Cressida lhes revelou o endereço de Trinia. A artista morava nos Shingles, a favela que alguns dos habitantes mais pobres de Korvosa chamavam de lar.

Eles partiram imediatamente, tentando ao máximo não parecerem suspeitos para não atrair a atenção dos populares para o Shingles. Aqui e ali várias multidões de cidadãos portando tochas e foices começavam a se formar. Era evidente que Korvosa iria novamente abraçar a desordem em breve.

Quando os heróis finalmente chegaram ao Shingles, não sabiam exatamente por onde começar a procurar. O lugar era um labirinto de casebres decadentes. Telhados irregulares, varais de roupa estendidos de maneira perigosa, buracos escondidos nas paredes, vielas que levavam de nada a lugar nenhum. A falta de planejamento e o excesso de construções irregulares era a regra nos Shingles.

Depois de navegarem pelas vielas repletas de lixo, os heróis finalmente conseguem chegar onde parecia ser o endereço indicado por Cressida. Eles encontrarem algumas crianças na rua e decidirem perguntar se eles sabiam onde Trinia Sabor morava. A menção do nome da artista pareceu assustar o garoto e ele, gaguejando, disse que não conhecia nenhuma Trinia. Assim que ele percebera que os heróis não haviam acreditado em sua mentira, encheu seus pulmões de ar e grita para Trinia, avisando que estavam atrás dela.

Do meio de um dos telhados sobrepostos surge uma bela jovem de pele clara e cabelos dourados. Ela começa a correr desesperadamente, afastando-se dos heróis, utilizando os obstáculos do Shingles para mover-se mais rapidamente. Pulava sobre varais, escalava murros, atravessava os telhados sobrepostos, cortava caminho passando por buracos.

Os heróis prontamente começaram a perseguir a jovem que parecia ser Trinia. Como era impossível alcançá-la pelo solo, os heróis subiram nos telhados do Shingles e começaram a segui-la em seu próprio território.

A maior parte dos heróis acabou se atrasando por não conseguir superar os obstáculos do caminho. Dac Kien e Seymour tropeçaram em um varal que não conseguiram ver. Aedran, que era o único a usar armadura pesada, mal conseguia manobrar e continuar na perseguição. Gregory tomou um de seus preparos alquímicos para tornar-se mais rápido e disparou atrás da jovem, já muito a frente dos heróis. Liagoo e Doralice conseguiram superar os obstáculos do caminho e se aproximaram de Trinia.

Enquanto isso, Garreth conjurava uma magia para por fim a perseguição. Quando terminou de gesticular e pronunciar palavras arcanas, o mago disparou um jato de energia que prendeu a jovem, impedindo-a de fugir. Momentos depois Liagoo alcança a jovem.

Uma multidão começava a juntar-se no local e logo começariam o linchamento da jovem. Os heróis a disfarçaram e colocaram-na sobre o cavalo de Aedran, começando o caminho de volta até Cressida, tentando evitar ao máximo qualquer ajuntamento que representasse perigo à jovem.

No meio do caminho, a jovem que assumiu ser Trinia contou aos heróis sua versão da história. Ela disse que realmente fora contratada para pintar um retrato do Rei Eodred, um homem bondoso como ela não imaginou ser possível na nobreza. Porém, ela negava de forma veemente que estivesse envolvida com a morte do Rei. A eloqüência de Trinia conseguiu convencer todos os heróis.

Trinia também conta aos heróis que a Rainha Ileosa nutria um ódio doentio por ela desde o primeiro momento em que o artista colocara seus pés no Castelo Korvosa. Trinia não sabia por que, mas desconfiava que a rainha tinha-lhe acusado de assassinato por vingança. A artista pediu desesperadamente aos heróis para não entregá-la à rainha ou à Guarda, pois temia por sua vida.

Mesmo que os heróis confiassem plenamente em Cressida, eles resolveram atender ao pedido de Trinia pois temiam que mesmo que Cressida pudesse provar a inocência da jovem, a rainha poderia ainda assim mandar matá-la. Por isso, os heróis decidiram esconder Trinia no templo de Serenrae, disfarçando-a de freira até a situação se acamar novamente e eles poderem tirá-la da cidade em segurança.

Entretanto, no meio do caminho até o templo, os heróis são parados por uma barreira de Hell Knights. Todos de armadura completa negra e exibindo o símbolo profano de Asmodeus, o senhor dos nove infernos, em seus escudos. Os seis cavaleiros exigiam saber o que os heróis escondiam no cavalo de Aedran. Além disso, cobravam pedágio para permitir que os heróis passassem por eles.

Doralice pagou o pedágio e passou pelos cavaleiros discretamente, de forma que os Hell Knights não desconfiassem dela. Seymour ainda tentou conversar com os Hell Knights, mas os servos de Asmodeus não são conhecidos por sua capacidade de dialogo. Em meio ao impasse de revelar ou não que eles estavam levando Trinia, Doralice atacou um dos Hell Knights pelas costas e o confronto começou.

Aedran sacou sua espada e partiu pra cima dos Hell Knights. Liagoo, ao sacar sua espada, desferiu um poderoso golpe nos inimigos. Dac Kien começou a golpear os cavaleiros com socos e chutes. Seymour conjurou Anima, seu poderoso eidolon e o mandou atacar os Hell Knights. Doralice utilizava seus dois chicotes para desarmar e derrubar os Hell Knights mais próximos.

Enquanto isso, Gregory aproveitava que os inimigos estavam agrupados para disparar suas bombas alquímicas. Garreth conjurou uma poderosa magia sobre um dos Hell Knights, fazendo-o largar sua espada e correr apavorado, fugindo do mago o mais rápido possível.

Anima alcança os Hell Knights e começa a atacá-los. Os Hell Knights revidam com suas espadas negras, ferindo Anima. Seymour conjura magias de proteção sobre seu eidolon para evitar que seja ferido pelos Hell Knights. Liagoo e Aedran também são atingidos pelas espadas dos inimigos, mas revidam e conseguem derrubar um deles.

Vendo o quão forte são os golpes de espada dos Hell Knights, Dac Kien muda de estratégia e decide desarmá-los. Com seus golpes rápidos, o monge consegue tirar as espadas das mãos dos Hell Knights e os ataca. Doralice faz o mesmo com seus chicotes, conseguindo segurar dois dos Hell Knights que a tentavam atacar. Gregory continuava despejando sobre os inimigos seus preparos alquímicos e Garreth seu poderio arcano.

O combate foi violento, mas os heróis conseguiram derrotar todos Hell Knights com alguma facilidade. Eles esconderam Trinia no templo de Serenrae como haviam prometido e contaram a Cressida que a jovem aproveitou o confronto contra os Hell Knights para fugir. Cressida fica um pouco decepcionada, mas mesmo assim agradece aos heróis por tê-la salvo de ser linchada pela população ensandecida.

Korvosa borbulha em caos novamente. Multidões revoltadas surgem por todas as ruas para fazer “justiça” com as próprias mãos. Os heróis podem ter salvado Trinia do linchamento, mas sabem que o regresso da revolta em Korvosa deixará mortos e prejuízos quando a poeira baixar.

Session Report referente à segunda parte da sessão jogada dia 19/03/2011.

Curse of Crimson Throme
Edge of Anarchy (Parte 2)

Personagens Jogadores:



Aedran Bromathan (Fael)

Aasimar filho de um respeitado nobre de Korvosa. Seus pais prometeram à Serenrae que ele se tornaria um paladino quando completasse 18 anos. Trabalha na Guarda da Cidade e está em busca de seu irmão mais novo Eran, desaparecido há algumas semanas.

Dac Kien (Otávio)

Monge que quando criança fora raptado por Gaedren Lamm. Acabou sendo torturado por um dos capangas de Gaedren (a personagem Doralice). Conseguiu fugir e buscou abrigo em um monastério. Anos mais tarde volta a Korvosa em busca de vingança e justiça.

Doralice (Mariana)

Ladina humana que passou boa parte de sua infância e adolescência sendo obrigada a torturar crianças a mando de Gaedren. Conseguiu fugir e, depois de vários eventos, vive como mendiga nas ruas de Korvosa. Busca vingança a qualquer preço contra Gaedren.

Garreth Greyfell (Max)

Estudante de magia estrangeiro, Garreth mantinha contanto através de cartas com um amigo que estudava na Academae em Korvosa. Após um longo período sem receber cartas do amigo, Garreth obteve permissão de seu mestre e viajou até Korvosa para investigar o misterioso desaparecimento.

Gregory BrambleBottom (Stephan)

Alquimista humano que, quando criança, teve seus pais mortos por Gaedren. Foi adotado por gnomos que moravam no porto de Korvosa, com quem aprendeu seus troques alquímicos. Hoje adulto, busca trazer justiça ao assassino de sua família.

Liagoo (Zutto)

Monge Tian que nasceu em Korvosa. Tornou-se um dos gatunos a serviço de Gaedren quando criança. Foi resgatado do crime por um monge que o levou para Tian Xi, onde aprendeu sobre a cultura de seu povo. Voltou a Korvosa para deter as práticas hediondas de Gaedren.

Seymour Yevon (Dênis)

Meio-Elfo evocador herdeiro de ricos comerciantes de Alkenstar. Fora injustamente incriminado por assassinato, mas devido à falta de provas acabou inocentado. É mal visto pela alta-sociedade de Korvosa e deseja encontrar o verdadeiro culpado para reaver sua reputação.


Parte 4 – Apertem os cintos que o rei morreu!

Doralice, assustada com a cabeça da varisiana, apanha o Harrow Deck e sai correndo da peixaria, imaginando estar em uma armadilha. Em seu caminho até o beco escuro que chamava de lar, Dora percebe que algo estranho acontecera na cidade.

Korvosa arde. Multidões revoltadas se formam aqui e ali depredando patrimônio público e ateando fogo em casarões desprotegidos. Misturando-se com os populares, Doralice descobre que o motivo da revolta é a morte de Eodred Arabasti II, rei de Korvosa. Com isso, a Rainha Ileosa, sua esposa, acende ao trono carmesim.

A morte de Eodred foi uma surpresa. Mesmo sofrendo de uma doença incurável há alguns meses, o rei ainda estava forte e saudável. Além disso, os habitantes da cidade odeiam a Rainha Ileosa. Nascida em uma família nobre menor em Cheliax e tendo um terço da idade de Eodred quando se casaram, muitos acusam a rainha de usurpadora do trono e gritos de “Rainha Puta” são comuns entre as multidões revoltadas. É sabido que Ileosa considera Korvosa uma mera colônia monótona e distante, o que certamente enfurece ainda mais seus orgulhosos moradores.



Aedran resolve voltar ao templo de Serenrae (onde seus pais se encontram) levando consigo seu irmão Edran e as demais crianças resgatadas de Gaedren. Liagoo e Gregory o acompanham, levaram também Dac Kien, ainda desacordado, para que o monge fosse curado no templo. No caminho os heróis ficam a par da situação da cidade e tentam ao máximo evitar as multidões enfurecidas que encontram no caminho.

Quando finalmente chegam ao templo, Dac Kien é curado por um dos clérigos de Serenrae e, juntamente com Liagoo e Gregory, permanecem no templo o resto da noite, cuidando das crianças resgatadas e evitando que qualquer horda de cidadãos enfurecidos atacasse a igreja (o que não aconteceu).

Enquanto isso, uma breve reunião familiar acontece entre os Bromathan. Lord Valdur Bromathan IV, clérigo de Serenrae e pai de Aedran, abraça seus dois filhos juntamente com sua esposa. Porém, enquanto a família Bromathan comemora, a cidade está caótica e o dever chama por Aedran. O jovem nobre se apresenta ao posto da guarda mais próximo.

Aedran passa a noite inteira correndo pela cidade juntamente com outros guardas tentando restabelecer a ordem. Multidões são dispersadas, pessoas inocentes são salvas e uma enorme batalha entre imps e pseudodragons travada nos céus de Korvosa é apaziguada.



Garreth e Seymour decidem permanecer na velha peixaria para interrogar Gaedren. O velho não oferece muita resistência e revela o que os dois heróis desejam saber. Ele admite ser o responsável pelo assassinato que incriminou Seymour e aceita dizer isso aos guardas da cidade para limpar a reputação do mercador. Ele também revela que matou o amigo com quem Garreth se correspondia. Isso enfureceu o mago, que quis por fim a vida do criminoso, mas foi convencido a mantê-lo vivo por Seymour, que contou a Garreth sobre o terrível destino que aguardava Gaedren na justiça de Korvosa: tortura, aprisionamento por dez anos seguido de morte.

Seymour e Garreth resolvem ir até um posto da guarda para entregar o velho, descobrindo sobre a morte do rei no meio do caminho. Ao chegar ao posto de guarda encontram-no completamente vazio (todos os guardas estão nas ruas, tentando controlar a população). Eles prendem Gaedren em uma das celas e deixam um bilhete para os guardas contanto sobre a situação.

Depois de saírem do posto de guarda, Saymour e Garreth se deparam com uma multidão ameaçando um garoto. Seymour reconhece o garoto como sendo Amin da casa Endrin (uma das casas nobres mais importantes de Korvosa). Garreth intimida a multidão através de um troque de mágica – ele conjura luz sobre um pedra e lança no meio dos populares que, assustados e temendo ser atingidos por uma bola de fogo ou outra magia destrutiva, fogem em desespero.

Seymour se oferece para guiar Amin até ao palácio Endrin, acompanhado por Garreth. As multidões eram mantidas afastados do palácio Endrin pelos guardas particulares da família. Como estavam com Amin, Seymour e Garreth conseguiram passar pelo portão sem grandes dificuldades e entraram no salão principal do palácio. Alguns minutos depois, Lord Endrin entra na sala e os cumprimenta e agradece friamente.

Os heróis perguntam ao nobre se ele sabia alguma coisa a respeito da morte do rei. Ele lhes revela que além do rei, o Castelhão de Korvosa e chefe de Sable Company (o grupo de elite de Korvosa, composto inteiramente por rangers montados em hipogrifos) Neolandus Kalepopolis desaparecera sem deixar rastros.

Deixando o palácio Endrin com a promessa de uma gorda recompensa em Coroas de Platina que deveriam buscar no dia seguinte, os heróis se dirigem até a casa de Seymour, onde o mercador pretendia passar a noite. Entretanto, a casa de Seymour fora uma das incendiadas pela população quando a revolta começou. Uma multidão de pescadores e pessoas simples portando tochas, foices e garfões que ainda se encontrava em frente aos restos do que fora a casa de Seymour foi expulsa por Anima. Enquanto isso, Seymour avaliava os estragos de sua humilde mansão. Sua conclusão: perda total.

Sem opções, Seymour segue com Garreth até a casa onde se encontraram com o fantasma de Zellara mais cedo. A casa estava bem diferente daquela que os heróis viram mais cedo. Ela não era limpa há semanas e teias de aranham prosperavam em todos os cantos. Zellara, em sua forma espectral, já os esperava. Ela os agradece por terem vingado sua morte e feito Gaedren pagar. Ela pede por seu Harrow Deck, porém Seymour e Garreth dizem que as cartas não estão com eles. A fantasma revela que sabe onde seu Deck está e guia os heróis até o beco onde Doralice se encontrava.

A ladina, ainda perturbada com o fantasma, decide ficar com o Harrow Deck, que agora passará a ser assombrado pelo fantasma de Zellara. Uma companhia exótica que seguirá Doralice enquanto ela permanecer com o Harrow Deck.

Parte 5 – Uma rainha de luto.

Os céus de Korvosa amanheceram cinzas devido à fumaça dos incêndios da noite anterior. Graças ao trabalho da Guarda de Korvosa (incluindo Aedran), a cidade experimentava migalhas de paz e boa parte da população fora acalmada e os lideres da revolta presos. Porém ondas de caos, desordem e violência podiam irromper a qualquer momento.

Seymour e Garreth vão até o posto da guarda onde haviam prendido Gaedren. Chegando lá, Seymour é finalmente inocentado das acusações e eles recebem a garantia dos guardas de que a justiça impiedosa de Korvosa cairá sobre Gaedren. Além disso, eles passam no palácio Endrin para pegar a recompensa prometida.

Os heróis acabam se encontrando na igreja de Serenrae. Liagoo, Gregory e Dac Kien já se encontravam lá desde a noite anterior. Aedran regressou para a igreja (que ficava ao lado de sua casa, a mansão Bromathan), depois do expediente na Guarda. Seymour, que sabia onde Aedran morava, guiou Garreth; e Doralice foi impelida pelo fantasma de Zellara, que não a deixava em paz.

Com todos reunidos, Seymour lembra-os sobre o bracelete que haviam resgato e que pertencia à Rainha Ileosa. Os heróis resolvem ir até o Castelo Korvosa entregar o bracelete pessoalmente.

Apesar da segurança reforçada do castelo, eles conseguem entrar sem problemas após mostrar o bracelete a um dos guardas. A rainha os convida para entrar na sala do trono, onde lhes entregaria a recompensa pelo bracelete.

Como todos são obrigados a deixar suas armas para entrarem na sala do trono, Liagoo decide ficar no salão de entrada para não ter que se afastar de sua espada. Uma vez no salão de entrada, os heróis encontram Sabina Merrin, a melhor espadachim de toda Varisia e guarda-costas pessoal da rainha (e as más línguas dizem, também sua amante). Sabina os cumprimenta e pede para que esperarem a chegada da rainha.

Alguns minutos depois a Rainha Ileosa entra na sala e sentá-la no Trono Carmesim, o símbolo de poder máximo de Korvosa. Ela estava totalmente trajada de negro, de luto pela recente morte de seu marido. Assim que Sabina leva o bracelete até a rainha, seus tristonhos olhos brilham de felicidade por alguns instantes antes de tornarem-se cinzas e tristes novamente. Ela agradece aos heróis por terem lhe proporcionado essa pequena felicidade em meio à tamanha tragédia e pede para que Sabina lhes entregue um baú com a recompensa pelo bracelete.

Ileosa também lhes diz que Korvosa está precisando de heróis como eles para lidar com os eventos vindouros. E que a coroa de Korvosa estaria disposta a pagar muito mais ouro aos heróis que ajudassem a restauram a ordem da cidade. Como os heróis pareceram interessados na proposta, a rainha lhes entrega uma carta de recomendação e os manda ir até a Cidadela Volshyenek, a quartel-general da Guarda.

Os heróis seguem até a cidadela. Porém, no meio do caminho, avistam um batalhão de Hell Knights entrando na cidade e sendo recebidos como salvadores. A cidade precisa de ajuda é verdade, e os cavaleiros da igreja de Asmodeus certamente ajudariam a manter a ordem... Porém, há que custo?

Parte 6 – Investigando Verik.

Assim que chegaram à Cidadela Volshyenek, os heróis apresentam a carta de recomendação da rainha e são levados até a sala de comando da cidadela. Uma grande mesa de carvalho, coberta com um mapa de Korvosa repleto de anotações e papeis presos com alfinetes ocupava quase todo o espaço. Sentada à mesa encontrava-se uma bela mulher, que pelas olheiras e aparência de cansaço provavelmente não dormia desde o inicio do tumulto.

Ela se apresentou como sendo Cressida Kroft, a marechal de campo de Korvosa, comandante de toda a Guarda. Cressida conta aos heróis que a Guarda está empenhada em tentar manter a ordem e preservar ao máximo os cidadãos. Graças a isso, muitos dos problemas da cidade normalmente resolvidos pela Guarda estavam sem solução, deixados segundo plano. Cressida diz aos heróis que está disposta a contratá-los como um grupo especial, que realizaria missões e investigações por toda a cidade em nome da Guarda.

Os heróis aceitam a proposta de Cressida, tornando-se membros honorários da Guarda. Aedran, que já fazia parte da Guarda, tem suas atribuições normais suspensas e se junta ao grupo especial com seus companheiros. Antes mesmo de deixarem a sala de comando da Cidadela Volshyenek, Cressida lhes designa sua primeira missão. 

Verik Vancaskerkin, um sargento da Guarda, parou de respeitar as ordens de seus superiores. Juntamente com alguns colegas formou uma espécie de rebelião. Cressida não quer enviar soldados da guarda para investigar e desmantelar a rebelião, pois teme que eles acabem sendo contaminados e se juntem a Verik. Por isso, designou a missão aos heróis. Eles devem desmanchar a rebelião de Verik e, se possível, descobrir seus motivos. Cressida também pede aos heróis que não matem Verik desnecessariamente, pois acredita que, apesar de tudo, Verik é um bom homem.



Nos próximos dias os heróis investigaram Verik, cada um a sua maneira. Aedran usou seus contatos na guarda para encontrar Verik e seus comparsas. Doralice e Dac Kien os espionaram furtivamente. Seymour usou toda a sua rede de contatos para descobrir o que pudesse sobre eles. Enquanto isso, Garreth descobriu que possuía novos poderes místicos e se trancou em um quarto de estalagem para compreender melhor suas novas habilidades. Gregory dedicou seu tempo ao seu negócio, fazendo poções de cura e outros experimentos alquímicos. Liagoo gastou seu tempo isolado, meditando e realizando uma estranha cerimônia com sua espada.
Durante as investigações, Aedran e Doralice encontraram um oficial da guarda caído em uma sarjeta de Korvosa, bêbado. Eles o ajudaram a se levantar e perguntaram o que havia acontecido. Esse disse que seu nome era Grau Soldado e contou sua história aos heróis. Ele estudara esgrima com Sabina Merrin quando ambos eram jovens. Ele se apaixonou por Sabina e chegou a namorar a espadachim por um curto período. Eles haviam brigado e cada um seguiu seu caminho. A talentosa espadachim se tornou a guarda-costas pessoal da rainha Ileosa. Grau, também um habilidoso espadachim, entrou para a Guarda da cidade e avançou rapidamente dentro da hierarquia.

Dias atrás, Grau encontrou Sabina e tentou conversar com ela. A espadachim o ignorou completamente. Isso deixou Grau arrasado e depressivo. O homem se entregou a bebedeira e abandonou suas responsabilidades enquanto via a ordem de Korvosa ruim a sua volta.
Após ouvir a história de Grau, Aedran conseguiu convencê-lo a retomar suas obrigações lhe fazendo um discurso inspirador sobre como Korvosa precisava dele nesse momento crítico. Ao retornar a razão, Grau agradece ao paladino e apresentou-se no posto da Guarda para voltar ao trabalho.



Terminadas as investigações, os heróis se reuniram em uma taverna onde compartilharam os pedaços de informações que conseguiram reunir. Aedran contou a todos que Verik era um guarda exemplar, sempre cumprira suas obrigações com Korvosa e era muito respeitado pelos seus colegas. A maior parte da guarda jamais imaginaria que ele um dia fosse trair a cidade, principalmente em um momento como esse. 

Doralice e Dac Kien contaram aos demais que Verik e seus comparsas estavam operando um açougue clandestino em Old Korvosa chamado “Todas as carnes do mundo”. Além do nome peculiar, esse açougue possuía outra característica incomum: todas as manhãs ele distribuía carne gratuitamente para a população. Uma enorme fila de beliscadores e pedintes se formava em frente ao açougue em busca de alimento – que estava escasso graças ao caos post morten do Rei Eodred. Verik também havia fechado uma das principais pontes que levava até Old Korvosa e impedia que qualquer membro da Guarda passasse. 

A ladina e o monge também trouxeram uma amostra de carne recolhida do “Todas as Carnes do Mundo” para ser analisada por Gregory. O alquimista não conseguiu encontrar nada de estranho na amostra, constatando que era apenas carne bovina. Gregory aproveito a oportunidade e entregou poções de cura feitas a preço de custo para seus companheiros.

Seymour contou a todos que um pequeno carregamento de reserva viva de carne (geralmente na forma de ovelhas ou gado) era entregue no açougue todas as noites. Nenhum dos contatos de Seymour sabia ao certo quem era o responsável pelas entregas, porém suspeitavam que eram enviados pela casa nobre Arkona, a mais influente em Old Korvosa. Além disso, os heróis descobriram que para se juntar à pequena rebelião de Verik, bastava ir até o açougue e pedir o “corte especial da noite”.

Parte 7 – Todas as Carnes do Mundo.

Em posse de todas essas informações, os heróis decidem agir. Seymour e Dac Kien resolvem ir até o açougue e tentar entrar na rebelião no dia seguinte para conseguir mais informações. Ao cair da noite, o monge e o mercador se dirigiram até o açougue disfarçados para não levantarem suspeitas. Chegando lá, foram recebidos de forma hostil pelos brutamontes que guardavam a entrada. Porém, bastou falar que desejam o “corte especial da noite” e a atitude dos brutamontes mudou completamente.

Com um sorriso torto em suas caras cheias de cicatrizes, os guardas convidaram o monge e o mercador para dentro do açougue, onde poderiam conversar com mais privacidade. Os brutamontes revelaram que, além de operarem o açougue, nas horas vagas estavam trabalhando como matadores de aluguel. Seus “clientes” estavam aproveitando o caos na cidade para dar cabo de pessoas indesejadas. Eles recebiam cartas diárias de seus clientes com nomes e endereços das pessoas que deviam morrer. Depois de realizarem o serviço, utilizavam um método bastante discreto – porém perturbador – para se livrarem dos corpos. Os corpos eram esquartejados, temperados e misturados às demais carnes distribuídas pelo açougue.

Perplexos, o monge e o mercador voltaram até a taverna onde seus colegas os aguardavam para contar a terrível novidade. Entretanto, Doralice os havia seguido em segredo e, aproveitando que os guardas do açougue estavam ocupados conversando com Dac Kien e Seymour, a ladina se esgueirou até a parte de trás do açougue e escalou suas paredes até atingir seu telhado feito de palha.

A ladina, tentando ser o mais silenciosa possível, abre um buraco no telhado e espia o interior do açougue. Ela observa um grupo de homens levemente bêbados jogando cartas. Depois de algum tempo, um dos homens se retira para um dos aposentos na parte superior do açougue. Ele usava o traje da guarda e, como tinha um alojamento individual diferentemente dos demais homens, Doralice supôs que ele fosse o próprio Verik. O restante dos homens continuou a jogar cartas por quase uma hora, tempo suficiente até terem certeza que Verik havia adormecido. Depois disso os homens foram trabalhar no açougue, desossando os cadáveres dos animais e preparando a carne que seria distribuída na manhã seguinte. Entre os corpos inertes de bois e ovelhas, Doralice avistou corpos humanos. Corpos humanos frescos.

Ao observar àquela cena doentia, a ladina decide por um fim nessa atrocidade. Ela arrastou-se furtivamente até o aposente onde Verik se encontrava. Novamente, abriu um pequeno buraco no telhado e, silenciosa como um gato, entrou. Dormindo em uma cama de palha encostada em uma das paredes do aposente se encontrava Verik, ao lado estavam suas parcas posses: seu uniforme e armadura da Guarda de Korvosa e sua espada longa. Também havia uma mesa, abarrotada de papeis. Um dos papeis estava preso a mesa com por uma belíssima adaga de prata.

Doralice apanha a adaga para si e decide matar Verik enquanto o ex-guarda dormia. A ladina se aproxima com sua adaga em punho, pronta para desferir um golpe mortal. Porém acaba enroscando-se no carpete do quarto, fazendo barulho. Assustado, Verik acorda, pega sua espada e avança sobre a Doralice, perguntando quem ela era e o que estava fazendo ali.

A ladina tenta enganar Verik dizendo que viera alertá-lo de traição. Verik rebate, dizendo que “ela jamais o trairia”. Doralice pergunta se ele acha correto o que ele está fazendo. Verik diz que não está fazendo mal a ninguém, afinal, as pessoas precisam comer e era difícil encontrar carne com a cidade nesta situação. A ladina enfim comenta sobre a carne humana. Tal insinuação fez a fisionomia de Verik mudar completamente. Antes bravo e pronto para matar Doralice, Verik agora estava espantado e confuso.

Aproveitando a brecha, Doralice conta sobre os corpos humanos que estão agora mesmo sendo preparados. Verik decide ver com seus próprios olhos e, ao observar tamanha atrocidade, pega sua espada e, com fúria nos olhos, parte pra cima de seus próprios comparsas.
Depois de dez minutos ao som de gritos, insultos e golpes de espada, Verik volta à seu quarto, todo ensangüentado e mancado. Ele agradece à Doralice por ter aberto seus olhos e promete que pela manhã irá se entregar a guarda.

Doralice chega à taverna quando os demais heróis estavam discutindo como iriam invadir o açougue e conta sobre o ocorrido. Na manhã seguinte os heróis recebem um mensageiro de Cressida agradecendo pelos serviços prestados. Verik havia se entregado como prometera, e o “Todas as carnes do mundo” fora fechado.

Session Report referente à primeira parte da sessão jogada dia 19/03/2011.

Curse of Crimson Throme
Edge of Anarchy (Parte 1)

Personagens Jogadores:



Aedran Bromathan (Fael)

Aasimar filho de um respeitado nobre de Korvosa. Seus pais prometeram à Serenrae que ele se tornaria um paladino quando completasse 18 anos. Trabalha na Guarda da Cidade e está em busca de seu irmão mais novo Eran, desaparecido há algumas semanas.

Dac Kien (Otávio)

Monge que quando criança fora raptado por Gaedren Lamm. Acabou sendo torturado por um dos capangas de Gaedren (a personagem Doralice). Conseguiu fugir e buscou abrigo em um monastério. Anos mais tarde volta a Korvosa em busca de vingança e justiça.

Doralice (Mariana)

Ladina humana que passou boa parte de sua infância e adolescência sendo obrigada a torturar crianças a mando de Gaedren. Conseguiu fugir e, depois de vários eventos, vive como mendiga nas ruas de Korvosa. Busca vingança a qualquer preço contra Gaedren.

Garreth Greyfell (Max)

Estudante de magia estrangeiro, Garreth mantinha contanto através de cartas com um amigo que estudava na Academae em Korvosa. Após um longo período sem receber cartas do amigo, Garreth obteve permissão de seu mestre e viajou até Korvosa para investigar o misterioso desaparecimento.

Gregory BrambleBottom (Stephan)

Alquimista humano que, quando criança, teve seus pais mortos por Gaedren. Foi adotado por gnomos que moravam no porto de Korvosa, com quem aprendeu seus troques alquímicos. Hoje adulto, busca trazer justiça ao assassino de sua família.

Liagoo (Zutto)

Monge Tian que nasceu em Korvosa. Tornou-se um dos gatunos a serviço de Gaedren quando criança. Foi resgatado do crime por um monge que o levou para Tian Xi, onde aprendeu sobre a cultura de seu povo. Voltou a Korvosa para deter as práticas hediondas de Gaedren.

Seymour Yevon (Dênis)

Meio-Elfo evocador herdeiro de ricos comerciantes de Alkenstar. Fora injustamente incriminado por assassinato, mas devido à falta de provas acabou inocentado. É mal visto pela alta-sociedade de Korvosa e deseja encontrar o verdadeiro culpado para reaver sua reputação.

Parte 1 – A misteriosa informante

Todos os personagens jogadores foram contatados através de misteriosas cartas de Harrow Deck. Na parte de trás dessas cartas, existia uma mensagem dizendo que eles deviam ir a um determinado endereço ao pôr-do-sol se quisessem saber onde Gaedren se escondia.

Ao pôr-do-sol todos se dirigiram para o endereço indicado. Uma pequena casa, cheia de adereços estranhos como tapeçarias varisianas e véus despencando do teto. Também havia uma mesa com oito cadeiras e uma bola de cristal servindo de peso de papel para uma carta. Na carta, o anfitrião da casa convidava os heróis a esperarem seu retorno e lhes oferecia pão e vinho enquanto aguardavam.

Quando Garreth chegou à casa e começou a investigar seu interior em busca de magias, descobriu que uma figura espectral feminina observando os presentes. Após uma troca de sorrisos entre o fantasma e o mago, ela desapareceu e reapareceu como uma mulher normal entrando pela porta da frente.

A mulher, uma senhora varisiava que aparentava ter uns 35 anos de idade, se apresentou como sendo Zellara. Ela contou aos heróis que Gaedren havia roubado seu Harrow Deck, uma herança de família e sua única fonte de renda. O filho de Zellara tentou recuperá-lo, porém foi morto por Gaedren, que enviou a cabeça do rapaz e o baralho em uma caixa de presente para Zellara.

Zellara conta aos personagens que sabe onde Gaedren se esconde, porém não tem os meios necessários para trazer justiça ao criminoso. Por isso ela contatou os heróis. Ela lhes revela a localização do esconderijo de Gaedren (uma velha peixaria, localizada na zona portuária da cidade) e lhes oferece uma leitura de sorte com seu Harrow Deck de graça.

As cartas revelam que os heróis terão um papel decisivo no destino de Korvosa em breve, e que um período de grande instabilidade e revolta popular irá se alastrar pela cidade.

Munidos da localização de Gaedren, os heróis deixam a casa de Zellara e seguem até a peixaria. Alguns buscam justiça, outros encontrar pessoas queridas, porém é a vingança que realmente mantém as laminas e corações afiados.

Parte 2 – A velha peixaria I (ou Libertando as crianças!)

A viagem até a velha peixaria ocorreu sem maiores complicações. Os heróis tentaram ao máximo ser discretos para não alertar nenhum possível olheiro de Gaedren e quando finalmente chegaram ao local indicado por Zellara, encontraram uma construção quase em ruínas. Uma casa de madeira bem na encosta de um baixo penhasco. Havia um navio ancorado (ou, para os mais atentos, encalhado) nos fundos da casa e podia-se ver um cômodo que ficava na parte de baixo da peixaria, de difícil acesso.

Na parte principal da casa havia duas portas. A porta de trás estava traçada, já a da frente era uma espécie de terraço onde os moradores mais pobres do porto podiam comprar uma sopa feita de restos de peixes. Essa malcheirosa gororoba era feita pelas crianças de Gaedren como uma forma de ocultar as ações criminosas praticadas por Gaedren e seu exército de delinquentes mirrins.

Doralice foi furtivamente até ao terraço para investigar e descobriu que cinco pescadores estavam lá, degustando o infame sopão de Gaedren. Decidiram então entrar pela porta da frente.


Ao abrir a porta, Doralice e os monges Liagoo e Dac Kien acabaram acordando um cão que dormia no aposento. O cachorro investe e morde Dac Kien e com o barulho uma luz bruxuleante é acessa na sala ao lado. Enquanto Liagoo e Dac Kien atacam e derrotam o cachorro, Doralice se posiciona atrás da porta que dava acesso à sala que fora iluminada. Assim que um homem passa pela porta, a ladina lhe aplica um golpe de adaga pelas costas que o derruba.

Os demais heróis chegam até a casa e prendem o homem que fora esfaqueado. Doralice acorda o velho amigo jogando ácido em suas calças. Yargin Balko era seu nome, alquimista fracassado e braço direito de Gaedren. O responsável por punir as crianças que desobedeciam ou tentavam fugir. Para isso, usava seus ácidos caseiros mal-feitos. Ele fora responsável pela cicatriz de Dora anos atrás. Após ser ameaçado pelos heróis, ele revela em qual cômodo da peixaria estava Gaedren. Ele é deixado amarado e inconsciente pelos heróis em seu quarto.

Após o dialogo com Yargin, Dac Kien tem suas suspeitas confirmadas, e descobre que Doralice fora responsável pela tortura que sofreu quando criança.

Enquanto Dac Kien, Doralice e Gregory e Seymour sequem as instruções de Yargin para chegar logo até Gaedren, Aedran, Garreth e Liagoo decidem explorar o resto da peixaria. O aposento ao lado os levou até uma espécie de “cozinha”, onde o sopão do porto era preparado por várias crianças. Porém, entre as crianças estava Hookshanks Gruller, um gnomo que trabalhava para Gaedren e supervisionava as crianças. Ele incita as crianças a atacarem os heróis, porém Aedran consegue convencê-las a não interferir na batalha.

Liagoo e Aedran atacam Hookshanks impiedosamente, enquanto Garreth usa suas magias para amedrontar as crianças e mantê-las em segurança. Depois de ser açoitado pelos golpes de espada de seus inimigos, Hookshanks tenta fugir mas é impedido por um míssil mágico disparado por Garreth, caindo inconsciente.

Os demais heróis passam por um corredor e chegam até uma grande sala que servia como dormitório para as crianças e deposito para o sopão do porto. Nessa sala várias crianças trabalham sob a vigia de um meio-orc de nome Giggles.

Giggles ameaça as crianças, forçando-as a atacar os intrusos. Enquanto isso, os heróis começam a atravessar uma escada e pular por sobre as camas improvisadas das crianças para chegar até o meio-orc. O monge Dac Kien usa toda a sua habilidade marcial e pula por sobre os obstáculos, caindo na frente de Giggles. Assustada, uma das crianças próximas a Giggles desfere uma facada em Dac Kien, atingindo um ponto vital e o ferindo gravemente.

Os demais heróis alcançam Giggles. Anima, o poderoso eidolon de Seymour, ataca Giggles impiedosamente. Gregory lança uma de suas bombas alquímicas, atingindo o meio-orc e a criança que atacara Dac Kien, o que assusta as demais crianças. Enquanto isso, Doralice atira adagas no meio-orc.

Depois de sofrer outro poderoso golpe de Anima, Griggles tenta fugir da sala, porém é alvejado por outra poderosa bomba de Gregory e cai inconsciente.

O restante dos heróis entra por outra porta da sala. Apesar de toda a cena caótica causada pela batalha, Aedran consegue reconhecer seu irmão Aeran entre as crianças maltrapidas do aposento.

Após prender Griggles com os outros capangas e libertar as crianças, os heróis decidem prosseguir. Garreth opta por ficar junto com as crianças para protegê-las e fica para trás. Os demais heróis continuam a busca por Gaedren.

Parte 3 – A velha peixaria II (ou Todos contra Gaedren!)

A última porta do aposento onde Griggles estava levava até ao barco encalhado que ficava ao lado da peixaria. Dac Kien resolve atravessar o convés do barco para chegar até a cabine. Porém, depois de alguns passos a frágil madeira que cobria o convés cedeu. Felizmente o monge conseguiu pular de volta para a parte mais firme da madeira e evitar a queda.

Com o convés aberto, os heróis conseguiram ver o que existia no interior do navio: um ninho de aranhas! Gregory, cuja leitura do Harrow Deck feita por Zellara dissera que ele não devia temer aranhas, tentou passar pelos aracnídeos calmamente, mas foi atacado pelas criaturas. Dac Kien, que estava próximo do alquimista, pula sobre as aranhas para tentar salvá-lo. Como já estava bastante ferido dos combates anteriores, acabado ficando inconsciente ao ser atacado pelas aranhas.

Anima - o eidolon de Seymour, Liagoo, Doralice e Aedran chegam até os inimigos e começam a eliminar as aranhas e limpar a área, enquanto Dora lança adagas nas aranhas na segurança da peixaria. Com a ajuda dos demais heróis, Gregory consegue recuar e também ajudar na batalha com suas bombas. Após derrotar as aranhas, Dac Kien é levado inconsciente até Garreth e as crianças para se recuperar, enquanto os heróis prosseguem.

Entre o decrépito navio e o último aposento da peixaria existia uma ponte de madeira apodrecida. Devido à aparente fragilidade da madeira, os heróis decidiram passar pela ponte um de cada vez. A primeira a iniciar a travessia foi Doralice, porém quando estava no meio da ponte, um Tubarão Serrote pulou da água e, mordendo a ladina, jogou-a na água.

Para distrair o Tubarão enquanto Doralice tentava voltar até a ponte, Seymour conjurou golfinhos que se atracaram numa luta submarina com o Tubarão. Com todos os heróis novamente em segurança, eles bolam um plano para passar pelo Tubarão. Seymour conjurou mais golfinhos para manter o Tubarão ocupado e todos os heróis passaram pela ponte.


Finalmente no último aposento da peixaria, os heróis encontram o vilão que aterrorizava seus sonhos: Gaedren Lann. Porém, aquele Gaedren era apenas um resquício do grande vilão que fora um dia. A velhice tinha lhe tirado toda a força de seus músculos e sustância de seus ossos, porém mantivera a sua maldade e coragem intactas.

Gaedren e seu crocodilo de estimação, Gobblegut, atacam os heróis. A batalha é rápida, Aedran e Liagoo conseguem atingir Gaedren em pontos vitais com suas espadas, enquanto Doralice o derruba com seu chicote. Anima e Gregory cuidaram do crocodilo, enquanto Seymour conjurava magias de proteção em seu eidolon.

Após derrotar Gaedren, Doralice tentou matá-lo, porém foi detida pelos demais heróis, que buscavam resposta do velho criminoso e não somente seu sangue.

Os heróis resolvem investigar a sala que Gaedren chamava de “lar”. Em meio a muita bagunça e sujeira, eles encontraram vários itens valiosos, provavelmente fruto dos furtos das crianças. Entretanto, o que realmente chamou a atenção dos heróis em meio ao “tesouro” de Gaedren foram dois itens bem peculiares: um bracelete valiosíssimo (que Seymour e Aedran reconheceram como um pertence da rainha Ileosa) e uma caixa de madeira.

Dentro da caixa estava a cabeça de Zellara e seu Harrow Deck.

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