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3- O enigma

Depois de subirem de nível na sessão anterior, os personagens se prepararam para continuar a desbravar a dungeon.

Seguem até a próxima sala pelo corredor. Ao se aproximar da sala, escutam vozes conversando. Eles aguçam seus ouvidos para ouvir a conversa e conseguem entender que se trata de dois magos, provavelmente novatos na seita, que estão apavorados, pois seus superiores realizaram magais que evocaram alguma criatura terrível.

Escorpião tenta se esgueirar até a sala para pegar os magos de surpresa mas acaba chutando uma pedrinha no caminho o quê atrái a atenção dos magos que se preparam para a luta contra os personagens.

Graças a superioridade númerica, a batalha não foi tão dificil e os personagens derrotam os magos rapidamente. Com o termino da batalha, os personagens interrogam os magos e descobrem que eles fazem parte de uma ceita que tenta criar uma criatura de batalha perfeita através de experimentos arcanos. Ao perguntarem de Stoneheart, descobrem que ele é um dos integrantes da seita.

Gywn, o clérigo, convence o grupo a deixar os magos irem em bora, uma vez que aparentimente aprenderam que não devem mecher com coisas que eles não conhecem, visto o medo que esboçavam antes mesmo do começa do batalha.

Os personagens abrem a porta que dava para a proxima sala e se deparam com o quê provavalmente é a sala principal da seita. É a maior sala caverna, relativamente bem decorada se não fosse o ogre desecado sobre a mesa central da sala. Nesta sala existem quatro magos encapusados, aparentemente mais fortes e mais bem preparardos que os da sala anterior. Eles já conjuraram sobre eles magias de proteção e já conjuram cada um uma criatura para ajudar na batalha.

Arthur, o mago, atinge todas as criaturas conjuradas com um poderoso raio de fogo, destruindo-as todas de uma vez. Brutos e Escorpião correm para a frente para golpear os magos com suas laminas, enquanto Lock On disparar suas flechas nos magos, enfraquecendo-os.

Os quatro magos acoitam impeidosamente Brutos e Escorpião com seus misseis mágicos e flechas ácidas. Se não fosse o poder de cura de Gwyn, provavelmente teriam morrido.

Brutos com seu machado, Escorpião com sua adaga e Lock On com seu arco acabam por vencer as proteções magicas dos magos, os derrotando.

Após interrogar os magos, descobrem que eles pretendiam criar uma criatura forte como um Ogre, esperto como um demonio e com os poderes arcanos de um mago poderoso. Para isto acabaram fazendo um ritual de evocação do demonio utilizando os poderes de Stoneheart, que era um mago e o lider da ceita. Eles o trouxeram para a caverna para o proteger do ataque dos minotauros, pois da caverna conseguiram ver a aproximação das tropas de Tapista e foram resgatar Stoneheart. Toda a parte de tê-lo trazido acorrentado e amordaçado, era encenação.

Eles também disseram que o ritual não deu muito certo, pois o demonio que surgiu era muito mais forte do que eles pretendiam. Temendo-o, eles aprissionaram o resultado do ritual (e sem querer Stoneheart) no cofre da caverna. Gywn mais um vez permitiu que eles fossem embora.

Na porta do cofre existia um pequeno altar com uma faca suja de sangue. Não sabendo como proceder para abrir o cofre que não cedeu nem mesmo aos golpes de Brutos, o guerreiro, Lock On vasculhou a sala e encontrou um pedaço de papel amassado, contendo o seguinte código na parte da frente.

Neste momento, entreguei um pedaço de papel amassado aos jogadores.

Na parte da frente:

E no verso:

Depois de analizarem o papel, Escorpião e Brutos acabaram decifrando o código que encriptava os textos (era só colocar a última letra de cada palavra no começo que os textos se tornavam legíveis).

Para a porta abrir,
sangue arcano deve ser derramado.
E ao demônio oferecido,
e seu nome falado.

Na parte de trás, tinhamos.

Aquilo que une o céu e a terra.
A abóbada celeste.

Arthur deduziu que para abrir a porta do cobre, ele devia se cortar com a faca sobre o altar (pois possuia sangue arcano) e dizer a senha: "Firmamento".

Ele então tentou, mas não aconteceu nada. Escorpião então sugeriu tentarem falar Firmamento em outras linguas. Arthur tentou élfico, anão e até draconico, sem resultado. Gywn então disse uma palavra que sabia que significava firmamento, mas não sabia de que lingua. Arthur tentou, e a porta abriu.

4- O demônio e o ogro.

No cofre encontraram uma criatura que se parecia um Ogre, mas possuia pequenos chifres vermelhos e pequenas asas de morcego que não eram suficientemente fortes para fazé-lo voar.

Ele disse que sentia sangue de demonio em Gywn, e que ele sabia falar o idioma dos demônios, afinal sabia falará "Firmamento" em abissal, tentando jogar o resto do grupo contra ele. Entretando os personagens não caíram na lábia do demonio, uma vez que já se conheciam a muito tempo e confiavam uns nos outros. Partiram para o ataque ao demonio.

Ele era incrivelmente forte. Rápido e com uma pela muito grossa, difícil de machucar. Além disso, utilizava um poderoso machado que quebrava ossos e moía a carne como se cortasse manteiga.

Escorpião partiu para cima da criatura disparando um poderoso golpe furtivo que atingiu o demonio em cheio. Porém, a criatura revidou derrubando Escorpião e o deixando inconsiente. Gywn partiu para ajudar e com suas preces a Valkária conseguiu impedir que o fim de Escorpião chegasse. Lock On atirava flechas freneticamente, porém devido a pele grossa da criatura, quase não a conseguia machucar. Arthur atingia-na com o resto de sua energia arcana, mas não era suficiente para derrubar o monstro. Gywn tentava curar seus companheiros com o resto de poder divino que possuía. Brutus era o único que conseguia encarar a criatura de frente, apararando os golpes da criatura com seu enorme escudo.

A batalha foi longe e dificil, mas graças ao esforço dos personagens, o demonio foi vencido e enviado devolta para o plano de onde viera.

Eles encontraram Stoneheart caida em um canto da sala. Gywn o reanimou com suas preces a Valkária, mas ele parecia ter enlouquecido, falando frases aparentimente sem sentido como: "O Justiceiro incansável foi derrotado". Após conversar um pouco com ele, conseguiram extrair um pouco de informação: Aparentemente a magia que eles estavam tentando realizar iria apenas dar poderes de demônio ao ogro, não fazer um demônio possuir o ogro como acontecerá.

No cofre da seita os personagens também encontraram alguns tesouros e pedras preciosas e um escudo mágico. Antes de irem embora da caverna, decidiram investigar o que ficava no final da primeira bifurcação que encontraram. Lá eles encontraram Ninfadora, uma elfa maga estudante da academia arcana que a seita havia capturado por ela ter descoberto seus planos e praticas. Ela sugeriu que os personagens acampassem e descansassem antes de voltar para Valkária, visto que estavam exaustos.

Depois de descançarem eles tomoram o caminho de volta a Valkária. Foram abordados por garoto que corria desesperamente pedindo ajuda, pois dizia que monstros terríveis haviam invadido sua casa. Os personagens foram até a casa do garoto e encontraram uma Coruja-Urso e um Urso Negro. Derrotaram-nos rapidamente e voltaram até o garoto, que lhes agradeceu entregando-lhes uma pedra preciosa azul muito bonita,

Ele também acabou revelando que encontrou a pedra numa caverna próxima, mesmo lugar onde os ursos começaram a perseguí-lo. Ele também disse que na caverna existiam mais pedras e mais ursos. Arthur perguntou ao garoto se ele não gostaria de ser levado a Valkaria para aprender magia. O garoto pareceu gostar da ideia, então Arthur disse que viria busá-lo assim que o periodo letivo na Academia Arcana começasse.

De volta a Valkária, a cidade parecia estar muito melhor do antes. Algumas lojas já funcionavam e parte da muralha já estava reconstruida. Eles passaram no loja do Homem que eles salvaram dos bandidos na sessão anterior. Trocaram todas as pedras preciosas por dinheiro e Brutus encomendou um Machado Mágico +1.

Eles foram dormir na taverna do Minotauro. Lá encontraram um nobre de Valkária que estava tão irritado com a invasão de Tapista que estava pagando 150PO para cada par de chifres de minotauro que trouxessem até ele. Além disso, tinha outro nobre que disse que próximo a sua casa fora construído o cemitério para enterrar os mortos na guerra e que sua casa fora invadida por zumbis.

Os personagens resolveram ir até a casa do homem e livrá-la dos zumbis. Existiam zumbis em quase todos os cômodos da casa. Matá-los não foi uma tarefa complicada, apenas tediosa devido ao número de criaturas. Na casa eles também encontraram alguns tesouros e um Camisão de Cota de Malha Mágico que acabou sendo o pagamento que o nobre deu a eles pelo trabalho de limpar sua casa.

No dia seguinte foram até o Protetorado do Reino se reportar para Galvin e entregar Stoneheart. Galvin os recebeu e entregou-lhes uma bolsa de moedas e um pergaminho escrito por Lady Shivada S. Yudennach:

"Caros aventureiros,

Gostaria de poder agradecer pessoalmente pelos seus esforços em nome da coroa de Deheon, mas estou muito ocupada organizando um conselho com todos os regentes dos reinos do Reinado para elegermos o próximo regente de Deheon e o próximo Rei Imperador.

Graças às missões realizados por vocês, tenho certeza que Valkária voltará a ser em breve a capital do mundo civilizado e a pérola da humanidade.

Junto a este pergaminho, vocês devem ter recebido uma bolsa contendo 300 moedas de platina. Este é o pagamento por seus serviços ao Reinado e à mim, Lady Shivara Sharpblade Yudennach.

Se possível, gostaria que continuassem a realizar missões para a coroa de Deheon.

Novamente, agradeço.

Lady Shivara Sharpblade Yudennach"

Eles resolveram aceitar outra missão, então Galvin lhes entregou outro pergaminho.
"Aos Aventureiros

A missão designada a vocês é ir até a Pequena Colina e afugentar um grupo de minotauros, até onde sabemos desertores, do exército de Tapista que ao invés de ir embora com as forças principais, foram até a pacifica aldeia de pequena colina tentar capturar seus moradores como escravos."

5- O anjo que chorava.

Quando os personagens já se preparam para sair do protetorado, um soldado entrega um outro pergaminho para Galvin. Ele o lê e diz aos personagens que era uma missão urgente que deveria ser entregue para algum membro do protetorado do Reino, mas nenhum estava disponível no momento, ele ofereceu o pergaminho aos personagens.

"Ao protetorado do Reino.

Precisamos de ajuda! E urgente!

Uma criatura extra-planar terrivelmente poderosa invadiu nosso templo, aqui na cidade de Valkária, ontém a noite.

Além de ter matado alguns dos padres resisdentes e ter blasfemiado contra a nossa fé, ela destruiu quase todos os simbolos sagrados e boa parte dos alojamentos.

Não conseguimos a expulsá-la, por isso pedimos a ajuda de vocês. Estamos dispostos a pagar 60o moedas de platina pela ajuda.

PS.: Venha rápido

Denotoro Jingle
Clérigo de Khalmyr"

Os personagens decidem então aceitar a oferta de Galvin e vão até o templo de Khalmyr na cidade. Lá encontraram o clérigo Denotoro. Ele estava desesperado e disse que alguma criatura muito poderosa havia aparecido e conjurado outras criaturas menores que agora infestavam a igreja. Ele disse que havia bloqueado as entradas para as outras áreas do templo com barrigadas de cadeira e mesas.

Segundo Denotoro, os personagens precisariam utilizar pergaminhos de Banimento para conseguir derrotar o ser extra planar. Denotoro disse que tinha alguns na biblioteca do templo, porém existia criaturas extra-planares menores lá também.

Arthur, o mago, utilizou uma magia de invisibilidade em si e, após Brutos remover a barricada que bloqueava a biblioteca, entrou na sala e contornou, sem atacar, um belissimo Grifo Celestial. Ele encontrou três pergaminhos e voltou até seus companheiros, ainda invissel. Os pergaminhos ficaram com Gywn, único dentre os presentes capaz de realizar magias divinas.

Brutus removeu a segunda barricada e os personagens caminharam pelo templo. As salas estavam infestadas de criaturas vinda de planos celestias, como lobos e ursos celestiais. Eles haviam destruido todos os símbolos de Khalmyr do templo. Eles também encontraram corpos de clérigos mortos.

Por algum motivo, as criaturas não atacavam os personagens. Além disso, a cada sala que entravam, ouviam uma frase falada por uma vez etérea e andrógena. Começaram ouvindo: "A Injustiça sobrepujou a justiça!", depois ouviram "O justiceiro incansável foi deposto!", "A ordem ainda impera, mas sem a bondade como guia. E sem seu patrono como líder", "A Força é a nova palavra de ordem".

Gywn e Arthur com seus conhecimentos em religião e Brutus com sua alma anã deduziram que Khalmyr, o deus da justiça e líder dos demais deuses de Arton havia perdido o cargo de líder, e que outro deus, Tauron, o deus da força, havia se tornado líder.

Ao entrar na última sala do templo, os personagens vêem um anjo. Um Deva Astral, ele estava sangrando, aparentemente ele próprio se machucará. Ele estava chorando e disse, com a mesma voz andrógena e etérea de antes: "Aos anjos resta chorar sobre a balança quebrada"

Após um pouco de conversa o anjo confirma a situação de Khalmyr e disse que como o deus da ordem não era mais o líder, os planos celestiais estavam caóticos. Seres extra-planares estavam indo ao plano real e que os seres de Ordine, o plano de Khalmyr, foram muito afetados e estavam meio loucos.

Após dizer isto, o anjo resolveu os atacar. Ele era incrivelmente rápido e forte. Todos os personagens o atacaram, mas ele esquivava sem dificuldades dos ataques. Seu primeiro ataque quase matou Brutus, o personagem mais resistente. Nem mesmo as magias de Arthur o afetavam.

Gywn então pegou um dos pergaminhos de banimento e o leu, lançando a magia sobre o anjo. Enquanto o anjo era enviado de volta ao seu plano de origem, ele revela aos demais personagens que Gywn tinha sangue de anjo em suas veias.

Conclusão:

Khalmyr o deus da Justiça e Ordem não é mais o líder do panteão, tal mudança esta causando um verdadeiro caos entre as criaturas extra-planares. Gywn descobre que possuí sangue de anjo. Os personagens subiram de nível, atingindo o nível 5, com exceção de Gywn que atingiu o nível 4.

O quê deu Certo:

Acho que a história em si, e momento de decifrar o código foram os pontos altos desta aventura. Também gostei de ter dado várias opções de sub-plotes e eventos diferentes aos personagens, deixou o mundo mais vivo.

O quê pode melhorar:

O maior problema desta sessão foi a falta de dois jogadores, pois o jogo fica menos divertido com menos gente. Acho que a parte da casa dos zumbis foi muito longa e tediosa, pois os inimigos eram muito fracos, porém numerosos.




Ontém mestrei uma aventura de RPG aqui na minha cidade natal (Leme). Foi uma aventura bastante interessante com direito a trilha sonora (feita pelo meu recém adquirido notebook), tabuleiro novo e tudo mais.

Valkária, o recomeço.

Personagens e jogadores: A aventura foi jogada por um grupo de cinco personagens de terceiro nível. O resumo dos personagens e seus jogadores podem ser encontrados abaixo.

Arthur - Elfo Mago de Deheon
Mago sem predileção por escola arcana, possui um grande leque de magias que podem ser úteis em diferentes momentos da campanha.
Jogador: Raul

Escorpião - Humano Ladino de Ahlen
Ladino focado em infiltração e utilização de adaga, capaz de causar grandes quantidades de dano de uma vez só com seus ataques furtivos.
Jogador: @necropepa


Lock On - Elfo Ranger de Petrinya
Capaz de atingir os inimigos com suas flechas muito rapidamente e com precisão assombrosa. Limpa o campo de batalha com seus disparos estratégicos.
Jogador: @mokona666

Brutos - Anão de Zakharov
Dono de uma classe de armadura incrível e uma boa quantidade de pontos de vida. Brutos é capaz de resistir a muitos ataques antes de cair.
Jogador: Ronye

Gwyn – Anggelus Clérigo de Valkária
Abençoado por Valkária, Gwyn é capaz de realizar pequenos milagres que dão suporte a seus aliados durante a batalha.
Jogador: @neohikaru

A história se passa em Valkária, um dia depois dos Minotauros do Império de Tauron terem raptado Rei Thormy e ido embora da cidade.

1- A cidade caótica

Os aventureiros já se conheciam há algum tempo e já se aventuram juntos. Estavam retornando à Valkária depois de uma missão bem sucedida para comemorar e esvaziar seus bolsos cheios de moedas de ouro.

Porém, ao avistarem a cidade, todos se surpreendem ao vê-la esfumaçando. Alguns dos personagens, donos de visões mais aguçadas, conseguiram ver a muralha externa da cidade destruída, além de alguns edifícios arrasados por pedras, provavelmente disparadas pelas armas de cerco dos minotauros.

Os personagens corem até a cidade e ao chegar encontram parte da cidade em ruínas e em caos.
Próximo à eles, vêem um grupo de goblins liderados por um humano, tentando amedrontar um vendedor para poderem saquear sua loja. Os aventureiros intervêm e acabam enfrentando os bandidos. A batalha foi fácil, sem grandes surpresas ou dificuldades para os heróis que derrotam facilmente os bandidos.



Eles decidem deixar os goblins fugir, porém o humano líder dos goblins, resolvem levá-lo às autoridades de Deheon. O vendedor os agradece e promete que quando sua loja estiver reconstruída, os dará desconto para poderem comprar o que quiserem.

Os aventureiros então conseguem informações de que existem soldados e autoridades na cede do protetorado do rei e resolvem rumar para lá para entregar o bandido capturado. No caminho encontram uma mulher chamada Barbie, que estava desesperada procurando por sua filha Lucy. Eles resolvem a ajudar e começam a tentar obter informações sobre o paradeiro de Lucy enquanto levam o bandido ao protetorado.

Após entregar o bandido a uns soldados de Deheon, Escorpião, o ladino do grupo encontra um senhor que diz ter visto uma garota com as características de Lucy entrando nos esgotos de Valkária durante o ataque dos minotauros. Eles partem para a entrada dos esgotos e ao abrirem a porta dos esgotos, se deparam com uma mulher tentando fugir de três crocodilos subindo em uma pequena elevação existente no local.

Os aventureiros então atacam os repteis, os derrotando numa batalha rápida, salvando a mulher. A mulher revela que era uma clériga de Lena e que fazia parte de um grupo de pessoas que estava tentando proteger as crianças durante o ataque dos minotauros, os enviando para o Bairro Élfico. Ela fora aos esgotos pois sabia que muitas crianças, sobretudo as mais carentes, iriam tentar se abrigar nos esgotos.

Ao perguntar sobre Lucy a mulher revela que encontrou uma garotinha com as características de Lucy. Ela mandou a garotinha ir até o bairro élfico, porém ela disse que não podia ir, pois tinha que encontrar um amigo dela no gueto dos goblins.

No caminho enquanto os aventureiros iam até o gueto dos goblins, eles encontram um grupo de adolescentes linchando um minotauro. Este minotauro era um morador de Valkária dono de uma estalagem na qual os personagens sempre ficavam. Os personagens intimidaram os garotos para que deixassem o minotauro em paz. Depois disso tentaram descobrir se o minotauro era espião de Tapista. Acabam por deduzir que ele era apenas um cidadão de Valkária sem nenhuma ligação com o exercito de Tapista.

Ao chegar ao Gueto dos Goblins, os personagens são abordados por um bugbear bastante assustador que os interroga sobre o que faziam ali. Eles respondem que estão a procura de Lucy. O Bugbear fica feliz ao ouvir sobre Lucy e diz ser o amigo que ela viera encontrar no Gueto dos Goblins. Segundo ele, a garota tinha se dirigido ao bairro élfico.

Antes dos personagens saírem do gueto dos goblins, eles encontram o grupo de goblins que derrotaram mais cedo, eles estavam acompanhado por alguns hobgoblins e um Ogre.
Mais uma batalha aconteceu, desta mais difícil. Foi a primeira vez que o anão brutos ficou ferido e que o ranger Lock On errou um ataque. Porém, os personagens venceram os inimigos e desta vez deixaram os goblins bastante feridos para que pensassem duas vezes antes de os atacarem novamente.

Foram até o bairro élfico e encontraram Lucy. Eles a tentaram levar a sua mãe, porém não conseguiram convencer os elfos de que estavam lá a pedido da mãe de Lucy. Eles então foram buscar Barbie e a levaram até sua filha. Agradecida, Barbie deu a eles um anel mágico, que se revelou um anel de deflexão +2.

Como já estava tarde, alguns dos personagens foram dormir na casa do minotauro que eles salvaram mais cedo. Escorpião passou a noite em claro obtendo informações sobre o que estava acontecendo na cidade e sobre o ataque dos minotauros. Além disso, Arthur ficou no bairro élfico estudando seus livros de magia para decorar e preparar mais magias.

2- O pergaminho de Shivara

Escorpião contou aos seus companheiros o que havia descoberto durante a noite: Lady Shivara Sharpblade Yudennach era a regente provisória do reino de Deheon, uma vez que Thormy fora raptado, e estava contratando aventureiros para realizar missões para a coroa de Deheon.
Na manha seguinte eles foram até o protetorado do reino pegar uma missão. Neste momento eu entreguei a eles um pergaminho contendo as informações necessárias para realizar a missão. Basicamente, eles deveriam encontrar e resgatar um nobre valkariano que pertencia ao conselho da cidade, Gaurty Heartstone.

Ao visitar a casa dele em busca de pistas, ouvem da ama que trabalhava na casa que um grupo de homens com os rostos encobertos por capuzes veio até a casa no mesmo dia do ataque dos minotauros, porém muito antes do ataque acontecer e se trancaram no escritório de seu patrão por volta de meia hora. Depois disso eles levaram seu chefe acorrentado e amordaçado até a carruagem de onde vieram e partiram.

Investigando a casa, encontraram o cofre da família e, no escritório de Gaurty, um alçapão que dava no porão da casa, aparentemente um cômodo oculto.
Lá encontraram três ogros sem bocas (rosto completamente liso na parte onde deveria estar a boca) e uma espécie de laboratório arcano, com alguns pergaminhos e livros. O laboratório estava magicamente protegido dos ogros.

Escorpião entrou furtivamente no porão e foi até o laboratório sem ser percebido pelos ogros. Pegou todos os papeis que pode, incluindo alguns pergaminhos mágicos, e voltou até onde estavam os demais aventureiros.

Investigando os papeis, descobrem uma série de estudos e apontamentos sobre a anatomia dos ogros, além de uma série de anotações sobre experiências mágicas realizadas com ogros. O mapa mostrava uma pequena caverna que existia próxima a Valkária.

Ao seguir os rastros deixados pela carruagem dos seqüestradores, Lock On descobre que ela se dirigiu para o mesmo local indicado pelo mapa. Os aventureiros chegam se dirigem para a caverna então.



Chegando lá, se deparam com uma porta de madeira na entrada da caverna trancada com três cadeados. Após abrirem os cadeados, os personagens abrem a porta e se deparam com um grupo de quatro ogros sem boca. Neste momento aconteceu a batalha mais difícil da sessão.
Brutos parte para cima dos ogros, atrasando bastante seus avanços e protegendo os demais personagens, porém acaba gravemente ferido após ser atingido por dois ataques das criaturas gigantes. Para proteger Brutos, Gwyn utiliza a magia santuário, impedindo que Brutos fosse atacado, porém impedindo que ele atacasse também.

Um dos ogros se coloca na entrada da caverna, impedindo que os demais personagens se juntem a Brutos na batalha. Este ogro é violentamente atacado por todos os aventureiros, morrendo após Lock On colocar uma flecha por entre a sua cabeça.

Escorpião entra na caverna e ataca um dos ogros que cercavam Brutos, causando um grande estrago com seus golpes furtivos, entretanto é atingido em cheio por outro Ogro.
Os ogros acabam sendo vencidos pelos ataques dos aventureiros, mas estes também saíram bastante feridos pelo confronto com as vis criaturas. Após a batalha, Gwyn utiliza sua habilidade de canalizar energia positiva para curar seus companheiros.

Eles continuam avançando na caverna através de uma porta existente. Eles encontraram uma bifurcação no caminho. O mago do grupo, Arthur, utilizou seus poderes arcanos para detectar magia e descobriu que o caminho da direita tinha uma maior concentração de energias arcanas. Eles então seguiram por este caminho.

Ouvir vozes em uma sala a frente com sotaques goblinoides. Escorpião foi sorrateiro até a sala e descobriu que lá existiam 6 hobglobins distraídos. Ouvindo a conversa das criaturas, deduziu-se que haviam sido contratados por magos para proteger as salas subseqüentes de intrusos.
Escorpião foi sorrateiramente até um dos hobglobins e desferiu um ataque furtivo, cortando sua garganta. Os demais aventureiros então entram em cena e a batalha começa.

A batalha foi vencida sem grandes surpresas pelos aventureiros, com Lock On eliminando vários inimigos com suas flechas precisas e Arthur com suas magias impiedosas.

Após esta batalha, os heróis adquiriram experiência suficiente para subir de nível. Todos, com exceção de Gwyn, atingiram o nível 4. Gwyn atingiu o nível 3.

A sessão terminou neste ponto, com previsão para continuar terça-feira.

O quê deu certo:
Batalhas táticas com o tabuleiro foram bem interessantes nesta aventura, pois fez os jogadores pensarem mais durante os confrontos, o que tornou o jogo mais interessante. Ter entregado um pergaminho aos jogadores também foi bem legal, pois ajudou a mergulhá-los no mundo do jogo. Por fim, a música utilizada durante a sessão deu muito certo.

O quê pode melhorar:
Talvez criar situações mais diversas durante a batalha, onde existam mais elementos de terreno podem tornar o jogo mais interessante. Ter as magias dos magos e clérigos impressa seria muito útil, uma vez que eles precisam quase sempre consultá-las durante a aventura.

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