Olá mais uma vez caros ouvintes, telespectadores e leitores.

Vocês já devem estar com raiva de mim, afinal este é meu terceiro poste hoje. Provavelmente estão pensando que eu não tenho mais nada interessante para fazer na minha vida e por isso fico escrevendo isso, aquilo e aquilo lá.

Sim, vocês estão certos.

Todavia, o conteúdo principal deste poste não foi escrito por mim, e sim por um amigo meu, Ronye que pode ser contatado pelo seu e-mai.: ronye_guima@globo.com.

Este personagem, Brutus Magnus, é o personagem dele em uma campanha que estamos jogando (Valkária, o recomeço) que pode ser acompanhada aqui neste mesmo blog, É claro que na campanha o personagem dele é um Anão Guerreiro Nível 5 com atributos melhores dos que os que eu geralmente utilizo na série Personagem. Logo, o personagem Mostrado aqui é CONSIDERAVELMENTE mais fraco do que o original que esta sendo usado na campanha.

Agora sem mais delongas,


Brutos Magnus
(Leal Neutro)
Anão Guerreiro de Zakharov


Brutus Magnus é como todo anão deve ser: baixa estatura, corpo robusto, apaixonado por cerveja e habilidoso na forja. Mas sua história de vida é muito mais trágica do que ele mesmo deixa transparecer.

Antes mesmo de nascer sua família se mudou de Doherimm para Zakharov e seu pai, um mestre ferreiro, abriu uma ferraria na capital do reino, a cidade de Zakharin.

Os anos se passaram, Brutos nasceu e desde muito cedo começou a aprender as técnicas de ferraria com seu pai e também noções básicas de combate corpo a corpo. Em seus treinos ele utilizava uma arma que fora forjada por seu próprio pai, o machado Razor, que lhe foi dado de presente, como é um costume em Zakharov.

A vida tranqüila de Brutus, porém, estava chegando ao fim. Certa noite enquanto dormia ouviu barulhos na ferreira e foi até lá para ver o que estava acontecendo. Para sua surpresa, seu pai e um sujeito encapuzado estavam conversando, o que era estranhou, pois seu pai não costumava atender clientes naquela hora da noite. Apesar de encapuzado, ele notou que o cliente noturno tinha a mesma altura de seu pai, logo deveria ser um anão também.

Após vários minutos de conversa, com o visitante visivelmente irritado, acontece o inesperado: Seu pai saca seu machado e avança sobre o visitante. Os barulhos do combate atraem os demais moradores da casa e os capangas do anão encapuzado que se juntam a ele numa sangrenta e desigual batalha.

Infelizmente as habilidades marciais do velho mestre ferreiro não eram suficientes para derrotar seus inimigos e, o pai de Brutos e toda a sua família são impiedosamente assassinados.

Antes de deixar a ferraria, o líder dos assassinos pega uma caixa forjada com puro aço pelo pai de Brutus e a abre com seus próprios punhos como se fosse feita de papiro, removendo um objeto dos destroços da caixa.

A única coisa que Brutus conseguiu discernir, no estado de choque em que se encontrava, foi um pergaminho na mão esquerda daquele que matará toda sua família contendo um desenho, além de seus olhos que brilhavam, mas com uma espécie de luz negra que sugava toda a luz vinda das velas e das estrelas da noite.

Ainda naquela noite, depois de retirar os corpos de seus parentes da ferraria, Brutus cairá em um profundo e perturbador sono devido ao extremo esforço físico e mental pelo qual passara. Enquanto dormia teve um sonho, nele dois seres vinham ao seu encontro, um deles pedia para que ele vingasse sua família, caçando e matando aqueles que haviam destruído sua vida e que nada poderia deté-lo nesta missão. O outro ser lhe disse que deveria seguir seu coração e que desse modo ele descobriria seu caminho.

Na manhã seguinte Brutus deixou a ferraria a cargo de um velho conhecido de seu pai e saiu, somente levando seu fiel machado Razor, em busca de aprimorar suas habilidades e encontrar sua vingança ou talvez levar justiça à seus entes queridos.

Atualmente continua em sua jornada em busca de aprimorar suas habilidades para que no dia que encontrar seu inimigo possa vencê-lo sem dificuldade. Para isto ele se uniu a um grupo de aventureiros que conheceu a durante suas viagens.

Viajando com eles ele espera encontrar seu grande inimigo além de, é claro, sua redenção.


Dicas de Roleplay: Brutus é muito fechado e não gosta de falar de sua trágica história com ninguém. Apesar de sua aparência sisuda, até mesmo Brutus pode se tornar mais amistoso com as pessoas depois de esmagarem algumas cabeças de orc e beberem juntos algumas vezes. Apesar de ser um exímio guerreiro, Brutus sempre subestima sua capacidade de luta pois acredita que não causa muito estrago em seus inimigos. Por outro lado, Brutus tenta proteger ao máximo seus aliados se lançando na linha de frente do combate com seu escudo e armadura pesada para impedir perder companheiros como aconteceu com a sua família.

Ficha de Personagem: PDF


Drasllina Lorenevyth (Neutra)
Druida de Allihanna Elfa de Samburdia

Nem todos os elfos apreciavam o estilo de vida refinado da antiga e gloriosa cidade de Lenórien. Alguns preferiam viver em contato direto com a natureza, longe dos demais elfos e próximos a Allihanna e suas criações.

Apesar de nunca tê-la conhecido, a mãe de Drasllina pertencia ao segundo grupo. Quando ficou grávida de Drasllina viajou por todo continente de Arton Norte e Sul até chegar na floresta de Greenária, no reino de Sambúrdia.

Lá deu a luz a Drasllina com a ajuda de algumas druidas de Alihanna locais. Ficou por lá apenas tempo suficiente para Drasllina ser desmanada e batizada e, até onde se sabe, voltou Lenórien. Drasllina nunca soube o nome de sua mãe nem mais ouviu falar dela ou se ainda esta viva, porém depois da destruição de Lenórien achava muito pouco provável que estivesse.

Drasllina fora criada pelas druidas que ajudaram-na a nascer, aprendendo a respeitar a natureza e a grande mãe ao mesmo tempo em que aprendia a falar, acabando também por se tornar um druida.

Aos seus 50 anos élficos, a última das druidas que cuidara dela e ainda estava viva fora levada para junto da Deusa e Drasllina ficou sem nenhuma companhia humana ou semi-humana. Não que isto fosse um problema para druidas, pois sabendo falar através da voz de Allihanna com os animais, Drasllina nunca se sentiu sozinha além de nunca ter sentido necessidade de qualquer coisa, pois a grande mãe, através da floresta, provia tudo que ela necessitava.

Muitos anos mais tarde encontrou um filhote de Roc, uma especie de água gigante, machucada e a beira de morte, pois havia caído de seu ninho e fora atacada por lobos. Drasllina espantou os lobos e através dos poderes de cura da grande Mãe fechou as feridas do filhote de Roc. Dalí em diante, o filhote passou a seguí-la, acabando por receber o nome de Dress e se tornar o companheira inseparável de Drasllina.

Drasllina nunca tivera muito contanto com o mundo civilizado, a não ser eventuais caçadores e grupos de aventureiros que se embrenhavam nas profundezas de Greenária. Em um destes encontros, Drasllina salvou um grupo de aventureiros de um ataque um urso cinzento. Como agradecimento o clérigo de Thyathis, deus das profecias, do grupo usou seus dons divinos para descobrir que a mãe de Drasllina ainda estava viva, porém estava numa situação muito perigosa e precisava da ajuda de sua filha.

Alguns dias depois Drasllina partiu da floresta de Greenária e foi até as vilas próximas para iniciar sua grande aventura para encontrar e salvar sua mãe. Mas é claro que, uma vez que se põe o pé na estrada por qualquer motivo que seja, não sabemos onde vamos parar ou que desafios, aventuras e companheiros iremos encontrar pelo caminho.

Dicas de Roleplay: Drasllina é seria. Não gosta (ou melhor, não entende direito) brincadeiras ou piadas. Ela não confia muito em pessoas civilizadas e sempre prefere a companhia de animais a pessoas comuns, se sentindo extremamente desconfortável em cidades grandes ou em multidões.

Ficha de Personagem:
PDF

Olá a todos os visitantes esperados e inesperados deste blog.

Ontem eu havia prometido pelo twitter que iria que ter dois postes novos aqui no blog, porém não fui capaz de cumprir minha promessa pois fiquei a noite toda desde que cheguei em casa até a hora em que fui dormir assistindo Fullmetal Alchemist: Brotherhood.

O animê em si está muito bom, mas sei lá, na parte onde eu cheguei teve um anti-climax meio desanimador. De qualquer, pretendo continuar assistindo hoje mais tarde. Talvez saia um post no final da série comparando as duas versões do animê (se bem que eu não sou a pessoa mais indicada para fazer isso, acho).

Agora fiquem com mais um personagem, desta vez uma clériga humana. Vou tentar trazer uma druida ainda hoje!

Stay tuned!

Jannie Lionheart (Caótica/Bondosa)
Clériga de Valkária - Deheon

Nascida e criada na cidade de Valkária, desde de muito pequena já decidira que queria se tornar uma aventureira quando crescesse.

Filha de dois ex-aventureiros que ,depois de juntar uma fortuna considerável em seus dias explorados masmorras, decidiram levar o resto de suas vidas pacificamente na cidade de Valkária.

Aos oito anos de idade entrou para a Brigada de Valkária, um grupo de escoteiros apadroados pela ordem de Valkária que recruta crianças para testar suas habilidades e iniciarem suas aventuras já cedo.

Após se destacar como escoteira da Brigada, acabou sendo convidada pela clériga de Valkária responsável pela Brigada a se tornar uma noviça da ordem de Valkária. Apesar de seu pai não ter gostado muito da ideia a principio (pois preferia que a garota se torna-se uma guerreira como ele fora e não uma clériga papa-hóstias), Jannie acabou aceitando.

Quando completou 16 anos, após anos de árduo treinamento com armas, magias divinas e estudando teologia e história, conseguiu atingir o status de clériga e ganhando a permissão (na verdade obrigação sacerdotal) de se juntar a um grupo de aventureiro e espalhar a fé e os dogmas de Valkária pelo mundo.

Sua relação com seus pais é boa, apesar de ainda existir um certo ressentimento por parte de seu pai por ela ter decidido se tornar clériga. Porém, graças a pequena fortuna possuída por seus pais, ela pode começar sua carreira de aventureira melhor equipada que a maioria dos aventureiros.

Seu maior desejo é, além de mostrar para seu pai como clérigos são incríveis, superar os feitos realizados por seus pais enquanto aventureiros e, diferente deles, jamais se acomodar com uma vida tranquila e continuar para todo o sempre enfrentando monstros e encontrando tesouros em nome de Valkária.

Dicas de Roleplay: Jannie é uma garota muito agitada, enérgica e otimista. Sempre tenta ver o lado bom das coisas e nunca desisti de nada por mais difícil ou complicada que sua realização seja. Ela adora frases de efeito e adora motivar seus companheiros. Ela também tende a considerar guerreiros homens como “brutos desmiolados machões”, o que pode gerar alguns conflitos com seus companheiros.

Ficha de Personagem: PDF (atendendo a pedidos xD).




Olá mais uma vez senhoras, senhores e caranguejos insetoides inteligentes do pântano.

Cá estou eu mais uma vez para inflar seus ouvidos e olhos com palavras desconexas sobre assuntos aparentemente aleatórios.

Desta vez vou falar sobre um das minhas grandes paixões: O navegador Mozilla Firefox.

Começou numa tórrida noite de Abril. Na época, um dos professores do meu técnico me falou sobre a insegurança do browser da microsoft, o Internet Explorer, e disse que existia outros browsers melhores e mais seguros. A primeira providencia que eu tomei quando cheguei em casa foi procurar na internet por outro browser. Acabei encontrando o Opera o baixei e instalei.

Naquela época onde a internet ainda era 56Kbps e abrir um simples era desesperadoramente lento, me impressionei (e muito!) com a velocidade do Opera. Ela abria as páginas muito mais rapidamente que o IE. E tinha uma coisa que simplemente foda: Ele tinha abas!

A primeira experiência de qualquer pessoa com navegação com abas é difícil de descrever. O mundo se torna mais prático, mais rápido, mais multitarefa. E se tudo isso for combinado com um browser que carregava as páginas muitas vezes mais rápido do que o RUIM e velho IE 6 fazia, melhor.

Nem tudo eram flores com o Opera. Muitos sites (incluindo meu antigo blog e alguns portais importantes como o uol) eram incompatíveis com o Opera, apresentando sérias limitações e alguns erros na grafia de letras e caracteres especiais como nosso amigo "ç" ou nossos assentos como o ~ ou ^. Mas dava pra usar. E tinha abas. E era rápido. E vinha com gerenciador de downloads, um software indispensável na época da internet discada.

O tempo foi passando e, também no técnico, tive contato com Linux e software livre. Lembro de um dia fatídico onde toda a turma foi na FIAN (uma faculdade que ficava a algumas quadras do meu colégio técnico) para testarmos o ambiente Linux nos computadores de lá, que eram melhores. Aquela tarde se resumiu a navegar na internet usando o browser do Linux para a maioria dos alunos. Um deles, cujo nome preservarei, resolveu formatar alguns computadores de lá para passar o tempo. Atividade extremamente saudável.

Quando cheguei em casa resolvi testar este browser do linux no windows. A suite de aplicativos para internet Mozilla vinha com vários softwares diferentes, entre eles um browser e um gerenciador de e-mails. Eu sinceramente não utilizava nenhum dos outros aplicativos, só o browser, mas os outros vinham juntos, fazer o quê.

O Browser deles era muito bom. Tão rápido quanto o Opera, possuía abas (não dava pra viver sem abas mais) e, diferente do Opera, era bem mais compatível com os sites, contornando um dos maiores defeitos do opera naquela época. O único problema dele era a aparência. Ele tinha uma interface linux-like que ficava muito feia no Windows XP. Graças a deus ele era bastante extensível, com vários puglins e temas, assim consegui deixá-lo mais bonitinho.

Então aconteceu uma das maiores calamidades da minha vida: Meu Windows zuou e tive que formatar. Perdi duzias de arquivos que eram importantes para mim. Foi bem triste. Mas toda tragédia é uma oportunidade para um recomeço, aproveitando que iria formatar, particionei minha HD deixando uma partição para dados e outra para o Windows (prática que sigo até hoje e recomendo).

Depois de estar com o PC formatado e pronto para recomeçar a instalar os programas, foi procurar pelo Mozilla no baixaki e encontrei um tal de Mozilla Firefox, que era o browser da suite mozilla. Isso me animou muito, pois eu não usava o resto dos programas que vinham juntos mesmo e ele era uns 5MB, enquanto a suite mozilla eram proibitivos 30MB. Não pensei duas vezes e baixei este tal de Firefox.

Tudo que posso dizer sobre o Firefox é que foi amor a primeira vista. Ele era rápido! Tinha abas! Era bastante compatível! Era estensível e, por último e não menos importante, era bonito! Tinha uma interface que casava direitinho com o Windows XP, muito mais bonita e moderna que a do próprio IE ou até mesmo o Opera da época.

Eu sempre atuei como um embaixador do Firefox. Eu foi a primeira pessoa do meu circulo social a utilizá-lo, mais um sinal da minha nerdisse, mas agindo como um profeta, fui espalhando a boa nova da chegada do browser definitivo para todos os meus amigos e todos eles, até mesmo os mais céticos, acabaram testando e adorando o Firefox.

Hoje em dia o o Firefox já esta na versão 3.6, tenho um enorme orgulho de ter utilizado-o desde da versão 1.0. Com quase 30% do Market Share e crescendo, sempre inovando e trazendo funcionalidades mil com seus extensões sem esquecer da segurança (é o browser mais seguro da atualidade) é, na minha opinião, o melhor browser disponível.

Lembro da uma palestra de um dos fundadores da Mozilla que eu assiste ano passado (na qual ganhei um bottom), dele contando toda a trajetória da Firefox em suas versões e da nova onda de browsers bons surgindo e até mesmo da microsoft ter lançando duas versões novas do IE, Tudo isso começou porque o Firefox balançou a web e não vai para, por que tanto o Firefox quanto outros browsers estão diariamente movimentando a web agora. Foi uma palestra inspiradora.

Se você usar o Internert Explorer em qualquer uma de suas encarnações, recomendo fortemente que troque de browser. Pois ele é inseguro, o mais lento, o que mais gasta memória e mais incompatível com os padrões da web. Eu recomendo o Firefox, mas se quiser algo diferente, pode testar o Google Chrome ou o Opera. Eles tão bons também, mas não superam o Firefox na minha opinião.

Para terminar, fiquem com este vídeo de cinco anos do Firefox. Me emociono com ele sempre.



Bom, por hora é só! Até a próxima e cuidado com os browsers ruins!




3- O enigma

Depois de subirem de nível na sessão anterior, os personagens se prepararam para continuar a desbravar a dungeon.

Seguem até a próxima sala pelo corredor. Ao se aproximar da sala, escutam vozes conversando. Eles aguçam seus ouvidos para ouvir a conversa e conseguem entender que se trata de dois magos, provavelmente novatos na seita, que estão apavorados, pois seus superiores realizaram magais que evocaram alguma criatura terrível.

Escorpião tenta se esgueirar até a sala para pegar os magos de surpresa mas acaba chutando uma pedrinha no caminho o quê atrái a atenção dos magos que se preparam para a luta contra os personagens.

Graças a superioridade númerica, a batalha não foi tão dificil e os personagens derrotam os magos rapidamente. Com o termino da batalha, os personagens interrogam os magos e descobrem que eles fazem parte de uma ceita que tenta criar uma criatura de batalha perfeita através de experimentos arcanos. Ao perguntarem de Stoneheart, descobrem que ele é um dos integrantes da seita.

Gywn, o clérigo, convence o grupo a deixar os magos irem em bora, uma vez que aparentimente aprenderam que não devem mecher com coisas que eles não conhecem, visto o medo que esboçavam antes mesmo do começa do batalha.

Os personagens abrem a porta que dava para a proxima sala e se deparam com o quê provavalmente é a sala principal da seita. É a maior sala caverna, relativamente bem decorada se não fosse o ogre desecado sobre a mesa central da sala. Nesta sala existem quatro magos encapusados, aparentemente mais fortes e mais bem preparardos que os da sala anterior. Eles já conjuraram sobre eles magias de proteção e já conjuram cada um uma criatura para ajudar na batalha.

Arthur, o mago, atinge todas as criaturas conjuradas com um poderoso raio de fogo, destruindo-as todas de uma vez. Brutos e Escorpião correm para a frente para golpear os magos com suas laminas, enquanto Lock On disparar suas flechas nos magos, enfraquecendo-os.

Os quatro magos acoitam impeidosamente Brutos e Escorpião com seus misseis mágicos e flechas ácidas. Se não fosse o poder de cura de Gwyn, provavelmente teriam morrido.

Brutos com seu machado, Escorpião com sua adaga e Lock On com seu arco acabam por vencer as proteções magicas dos magos, os derrotando.

Após interrogar os magos, descobrem que eles pretendiam criar uma criatura forte como um Ogre, esperto como um demonio e com os poderes arcanos de um mago poderoso. Para isto acabaram fazendo um ritual de evocação do demonio utilizando os poderes de Stoneheart, que era um mago e o lider da ceita. Eles o trouxeram para a caverna para o proteger do ataque dos minotauros, pois da caverna conseguiram ver a aproximação das tropas de Tapista e foram resgatar Stoneheart. Toda a parte de tê-lo trazido acorrentado e amordaçado, era encenação.

Eles também disseram que o ritual não deu muito certo, pois o demonio que surgiu era muito mais forte do que eles pretendiam. Temendo-o, eles aprissionaram o resultado do ritual (e sem querer Stoneheart) no cofre da caverna. Gywn mais um vez permitiu que eles fossem embora.

Na porta do cofre existia um pequeno altar com uma faca suja de sangue. Não sabendo como proceder para abrir o cofre que não cedeu nem mesmo aos golpes de Brutos, o guerreiro, Lock On vasculhou a sala e encontrou um pedaço de papel amassado, contendo o seguinte código na parte da frente.

Neste momento, entreguei um pedaço de papel amassado aos jogadores.

Na parte da frente:

E no verso:

Depois de analizarem o papel, Escorpião e Brutos acabaram decifrando o código que encriptava os textos (era só colocar a última letra de cada palavra no começo que os textos se tornavam legíveis).

Para a porta abrir,
sangue arcano deve ser derramado.
E ao demônio oferecido,
e seu nome falado.

Na parte de trás, tinhamos.

Aquilo que une o céu e a terra.
A abóbada celeste.

Arthur deduziu que para abrir a porta do cobre, ele devia se cortar com a faca sobre o altar (pois possuia sangue arcano) e dizer a senha: "Firmamento".

Ele então tentou, mas não aconteceu nada. Escorpião então sugeriu tentarem falar Firmamento em outras linguas. Arthur tentou élfico, anão e até draconico, sem resultado. Gywn então disse uma palavra que sabia que significava firmamento, mas não sabia de que lingua. Arthur tentou, e a porta abriu.

4- O demônio e o ogro.

No cofre encontraram uma criatura que se parecia um Ogre, mas possuia pequenos chifres vermelhos e pequenas asas de morcego que não eram suficientemente fortes para fazé-lo voar.

Ele disse que sentia sangue de demonio em Gywn, e que ele sabia falar o idioma dos demônios, afinal sabia falará "Firmamento" em abissal, tentando jogar o resto do grupo contra ele. Entretando os personagens não caíram na lábia do demonio, uma vez que já se conheciam a muito tempo e confiavam uns nos outros. Partiram para o ataque ao demonio.

Ele era incrivelmente forte. Rápido e com uma pela muito grossa, difícil de machucar. Além disso, utilizava um poderoso machado que quebrava ossos e moía a carne como se cortasse manteiga.

Escorpião partiu para cima da criatura disparando um poderoso golpe furtivo que atingiu o demonio em cheio. Porém, a criatura revidou derrubando Escorpião e o deixando inconsiente. Gywn partiu para ajudar e com suas preces a Valkária conseguiu impedir que o fim de Escorpião chegasse. Lock On atirava flechas freneticamente, porém devido a pele grossa da criatura, quase não a conseguia machucar. Arthur atingia-na com o resto de sua energia arcana, mas não era suficiente para derrubar o monstro. Gywn tentava curar seus companheiros com o resto de poder divino que possuía. Brutus era o único que conseguia encarar a criatura de frente, apararando os golpes da criatura com seu enorme escudo.

A batalha foi longe e dificil, mas graças ao esforço dos personagens, o demonio foi vencido e enviado devolta para o plano de onde viera.

Eles encontraram Stoneheart caida em um canto da sala. Gywn o reanimou com suas preces a Valkária, mas ele parecia ter enlouquecido, falando frases aparentimente sem sentido como: "O Justiceiro incansável foi derrotado". Após conversar um pouco com ele, conseguiram extrair um pouco de informação: Aparentemente a magia que eles estavam tentando realizar iria apenas dar poderes de demônio ao ogro, não fazer um demônio possuir o ogro como acontecerá.

No cofre da seita os personagens também encontraram alguns tesouros e pedras preciosas e um escudo mágico. Antes de irem embora da caverna, decidiram investigar o que ficava no final da primeira bifurcação que encontraram. Lá eles encontraram Ninfadora, uma elfa maga estudante da academia arcana que a seita havia capturado por ela ter descoberto seus planos e praticas. Ela sugeriu que os personagens acampassem e descansassem antes de voltar para Valkária, visto que estavam exaustos.

Depois de descançarem eles tomoram o caminho de volta a Valkária. Foram abordados por garoto que corria desesperamente pedindo ajuda, pois dizia que monstros terríveis haviam invadido sua casa. Os personagens foram até a casa do garoto e encontraram uma Coruja-Urso e um Urso Negro. Derrotaram-nos rapidamente e voltaram até o garoto, que lhes agradeceu entregando-lhes uma pedra preciosa azul muito bonita,

Ele também acabou revelando que encontrou a pedra numa caverna próxima, mesmo lugar onde os ursos começaram a perseguí-lo. Ele também disse que na caverna existiam mais pedras e mais ursos. Arthur perguntou ao garoto se ele não gostaria de ser levado a Valkaria para aprender magia. O garoto pareceu gostar da ideia, então Arthur disse que viria busá-lo assim que o periodo letivo na Academia Arcana começasse.

De volta a Valkária, a cidade parecia estar muito melhor do antes. Algumas lojas já funcionavam e parte da muralha já estava reconstruida. Eles passaram no loja do Homem que eles salvaram dos bandidos na sessão anterior. Trocaram todas as pedras preciosas por dinheiro e Brutus encomendou um Machado Mágico +1.

Eles foram dormir na taverna do Minotauro. Lá encontraram um nobre de Valkária que estava tão irritado com a invasão de Tapista que estava pagando 150PO para cada par de chifres de minotauro que trouxessem até ele. Além disso, tinha outro nobre que disse que próximo a sua casa fora construído o cemitério para enterrar os mortos na guerra e que sua casa fora invadida por zumbis.

Os personagens resolveram ir até a casa do homem e livrá-la dos zumbis. Existiam zumbis em quase todos os cômodos da casa. Matá-los não foi uma tarefa complicada, apenas tediosa devido ao número de criaturas. Na casa eles também encontraram alguns tesouros e um Camisão de Cota de Malha Mágico que acabou sendo o pagamento que o nobre deu a eles pelo trabalho de limpar sua casa.

No dia seguinte foram até o Protetorado do Reino se reportar para Galvin e entregar Stoneheart. Galvin os recebeu e entregou-lhes uma bolsa de moedas e um pergaminho escrito por Lady Shivada S. Yudennach:

"Caros aventureiros,

Gostaria de poder agradecer pessoalmente pelos seus esforços em nome da coroa de Deheon, mas estou muito ocupada organizando um conselho com todos os regentes dos reinos do Reinado para elegermos o próximo regente de Deheon e o próximo Rei Imperador.

Graças às missões realizados por vocês, tenho certeza que Valkária voltará a ser em breve a capital do mundo civilizado e a pérola da humanidade.

Junto a este pergaminho, vocês devem ter recebido uma bolsa contendo 300 moedas de platina. Este é o pagamento por seus serviços ao Reinado e à mim, Lady Shivara Sharpblade Yudennach.

Se possível, gostaria que continuassem a realizar missões para a coroa de Deheon.

Novamente, agradeço.

Lady Shivara Sharpblade Yudennach"

Eles resolveram aceitar outra missão, então Galvin lhes entregou outro pergaminho.
"Aos Aventureiros

A missão designada a vocês é ir até a Pequena Colina e afugentar um grupo de minotauros, até onde sabemos desertores, do exército de Tapista que ao invés de ir embora com as forças principais, foram até a pacifica aldeia de pequena colina tentar capturar seus moradores como escravos."

5- O anjo que chorava.

Quando os personagens já se preparam para sair do protetorado, um soldado entrega um outro pergaminho para Galvin. Ele o lê e diz aos personagens que era uma missão urgente que deveria ser entregue para algum membro do protetorado do Reino, mas nenhum estava disponível no momento, ele ofereceu o pergaminho aos personagens.

"Ao protetorado do Reino.

Precisamos de ajuda! E urgente!

Uma criatura extra-planar terrivelmente poderosa invadiu nosso templo, aqui na cidade de Valkária, ontém a noite.

Além de ter matado alguns dos padres resisdentes e ter blasfemiado contra a nossa fé, ela destruiu quase todos os simbolos sagrados e boa parte dos alojamentos.

Não conseguimos a expulsá-la, por isso pedimos a ajuda de vocês. Estamos dispostos a pagar 60o moedas de platina pela ajuda.

PS.: Venha rápido

Denotoro Jingle
Clérigo de Khalmyr"

Os personagens decidem então aceitar a oferta de Galvin e vão até o templo de Khalmyr na cidade. Lá encontraram o clérigo Denotoro. Ele estava desesperado e disse que alguma criatura muito poderosa havia aparecido e conjurado outras criaturas menores que agora infestavam a igreja. Ele disse que havia bloqueado as entradas para as outras áreas do templo com barrigadas de cadeira e mesas.

Segundo Denotoro, os personagens precisariam utilizar pergaminhos de Banimento para conseguir derrotar o ser extra planar. Denotoro disse que tinha alguns na biblioteca do templo, porém existia criaturas extra-planares menores lá também.

Arthur, o mago, utilizou uma magia de invisibilidade em si e, após Brutos remover a barricada que bloqueava a biblioteca, entrou na sala e contornou, sem atacar, um belissimo Grifo Celestial. Ele encontrou três pergaminhos e voltou até seus companheiros, ainda invissel. Os pergaminhos ficaram com Gywn, único dentre os presentes capaz de realizar magias divinas.

Brutus removeu a segunda barricada e os personagens caminharam pelo templo. As salas estavam infestadas de criaturas vinda de planos celestias, como lobos e ursos celestiais. Eles haviam destruido todos os símbolos de Khalmyr do templo. Eles também encontraram corpos de clérigos mortos.

Por algum motivo, as criaturas não atacavam os personagens. Além disso, a cada sala que entravam, ouviam uma frase falada por uma vez etérea e andrógena. Começaram ouvindo: "A Injustiça sobrepujou a justiça!", depois ouviram "O justiceiro incansável foi deposto!", "A ordem ainda impera, mas sem a bondade como guia. E sem seu patrono como líder", "A Força é a nova palavra de ordem".

Gywn e Arthur com seus conhecimentos em religião e Brutus com sua alma anã deduziram que Khalmyr, o deus da justiça e líder dos demais deuses de Arton havia perdido o cargo de líder, e que outro deus, Tauron, o deus da força, havia se tornado líder.

Ao entrar na última sala do templo, os personagens vêem um anjo. Um Deva Astral, ele estava sangrando, aparentemente ele próprio se machucará. Ele estava chorando e disse, com a mesma voz andrógena e etérea de antes: "Aos anjos resta chorar sobre a balança quebrada"

Após um pouco de conversa o anjo confirma a situação de Khalmyr e disse que como o deus da ordem não era mais o líder, os planos celestiais estavam caóticos. Seres extra-planares estavam indo ao plano real e que os seres de Ordine, o plano de Khalmyr, foram muito afetados e estavam meio loucos.

Após dizer isto, o anjo resolveu os atacar. Ele era incrivelmente rápido e forte. Todos os personagens o atacaram, mas ele esquivava sem dificuldades dos ataques. Seu primeiro ataque quase matou Brutus, o personagem mais resistente. Nem mesmo as magias de Arthur o afetavam.

Gywn então pegou um dos pergaminhos de banimento e o leu, lançando a magia sobre o anjo. Enquanto o anjo era enviado de volta ao seu plano de origem, ele revela aos demais personagens que Gywn tinha sangue de anjo em suas veias.

Conclusão:

Khalmyr o deus da Justiça e Ordem não é mais o líder do panteão, tal mudança esta causando um verdadeiro caos entre as criaturas extra-planares. Gywn descobre que possuí sangue de anjo. Os personagens subiram de nível, atingindo o nível 5, com exceção de Gywn que atingiu o nível 4.

O quê deu Certo:

Acho que a história em si, e momento de decifrar o código foram os pontos altos desta aventura. Também gostei de ter dado várias opções de sub-plotes e eventos diferentes aos personagens, deixou o mundo mais vivo.

O quê pode melhorar:

O maior problema desta sessão foi a falta de dois jogadores, pois o jogo fica menos divertido com menos gente. Acho que a parte da casa dos zumbis foi muito longa e tediosa, pois os inimigos eram muito fracos, porém numerosos.




Ontém mestrei uma aventura de RPG aqui na minha cidade natal (Leme). Foi uma aventura bastante interessante com direito a trilha sonora (feita pelo meu recém adquirido notebook), tabuleiro novo e tudo mais.

Valkária, o recomeço.

Personagens e jogadores: A aventura foi jogada por um grupo de cinco personagens de terceiro nível. O resumo dos personagens e seus jogadores podem ser encontrados abaixo.

Arthur - Elfo Mago de Deheon
Mago sem predileção por escola arcana, possui um grande leque de magias que podem ser úteis em diferentes momentos da campanha.
Jogador: Raul

Escorpião - Humano Ladino de Ahlen
Ladino focado em infiltração e utilização de adaga, capaz de causar grandes quantidades de dano de uma vez só com seus ataques furtivos.
Jogador: @necropepa


Lock On - Elfo Ranger de Petrinya
Capaz de atingir os inimigos com suas flechas muito rapidamente e com precisão assombrosa. Limpa o campo de batalha com seus disparos estratégicos.
Jogador: @mokona666

Brutos - Anão de Zakharov
Dono de uma classe de armadura incrível e uma boa quantidade de pontos de vida. Brutos é capaz de resistir a muitos ataques antes de cair.
Jogador: Ronye

Gwyn – Anggelus Clérigo de Valkária
Abençoado por Valkária, Gwyn é capaz de realizar pequenos milagres que dão suporte a seus aliados durante a batalha.
Jogador: @neohikaru

A história se passa em Valkária, um dia depois dos Minotauros do Império de Tauron terem raptado Rei Thormy e ido embora da cidade.

1- A cidade caótica

Os aventureiros já se conheciam há algum tempo e já se aventuram juntos. Estavam retornando à Valkária depois de uma missão bem sucedida para comemorar e esvaziar seus bolsos cheios de moedas de ouro.

Porém, ao avistarem a cidade, todos se surpreendem ao vê-la esfumaçando. Alguns dos personagens, donos de visões mais aguçadas, conseguiram ver a muralha externa da cidade destruída, além de alguns edifícios arrasados por pedras, provavelmente disparadas pelas armas de cerco dos minotauros.

Os personagens corem até a cidade e ao chegar encontram parte da cidade em ruínas e em caos.
Próximo à eles, vêem um grupo de goblins liderados por um humano, tentando amedrontar um vendedor para poderem saquear sua loja. Os aventureiros intervêm e acabam enfrentando os bandidos. A batalha foi fácil, sem grandes surpresas ou dificuldades para os heróis que derrotam facilmente os bandidos.



Eles decidem deixar os goblins fugir, porém o humano líder dos goblins, resolvem levá-lo às autoridades de Deheon. O vendedor os agradece e promete que quando sua loja estiver reconstruída, os dará desconto para poderem comprar o que quiserem.

Os aventureiros então conseguem informações de que existem soldados e autoridades na cede do protetorado do rei e resolvem rumar para lá para entregar o bandido capturado. No caminho encontram uma mulher chamada Barbie, que estava desesperada procurando por sua filha Lucy. Eles resolvem a ajudar e começam a tentar obter informações sobre o paradeiro de Lucy enquanto levam o bandido ao protetorado.

Após entregar o bandido a uns soldados de Deheon, Escorpião, o ladino do grupo encontra um senhor que diz ter visto uma garota com as características de Lucy entrando nos esgotos de Valkária durante o ataque dos minotauros. Eles partem para a entrada dos esgotos e ao abrirem a porta dos esgotos, se deparam com uma mulher tentando fugir de três crocodilos subindo em uma pequena elevação existente no local.

Os aventureiros então atacam os repteis, os derrotando numa batalha rápida, salvando a mulher. A mulher revela que era uma clériga de Lena e que fazia parte de um grupo de pessoas que estava tentando proteger as crianças durante o ataque dos minotauros, os enviando para o Bairro Élfico. Ela fora aos esgotos pois sabia que muitas crianças, sobretudo as mais carentes, iriam tentar se abrigar nos esgotos.

Ao perguntar sobre Lucy a mulher revela que encontrou uma garotinha com as características de Lucy. Ela mandou a garotinha ir até o bairro élfico, porém ela disse que não podia ir, pois tinha que encontrar um amigo dela no gueto dos goblins.

No caminho enquanto os aventureiros iam até o gueto dos goblins, eles encontram um grupo de adolescentes linchando um minotauro. Este minotauro era um morador de Valkária dono de uma estalagem na qual os personagens sempre ficavam. Os personagens intimidaram os garotos para que deixassem o minotauro em paz. Depois disso tentaram descobrir se o minotauro era espião de Tapista. Acabam por deduzir que ele era apenas um cidadão de Valkária sem nenhuma ligação com o exercito de Tapista.

Ao chegar ao Gueto dos Goblins, os personagens são abordados por um bugbear bastante assustador que os interroga sobre o que faziam ali. Eles respondem que estão a procura de Lucy. O Bugbear fica feliz ao ouvir sobre Lucy e diz ser o amigo que ela viera encontrar no Gueto dos Goblins. Segundo ele, a garota tinha se dirigido ao bairro élfico.

Antes dos personagens saírem do gueto dos goblins, eles encontram o grupo de goblins que derrotaram mais cedo, eles estavam acompanhado por alguns hobgoblins e um Ogre.
Mais uma batalha aconteceu, desta mais difícil. Foi a primeira vez que o anão brutos ficou ferido e que o ranger Lock On errou um ataque. Porém, os personagens venceram os inimigos e desta vez deixaram os goblins bastante feridos para que pensassem duas vezes antes de os atacarem novamente.

Foram até o bairro élfico e encontraram Lucy. Eles a tentaram levar a sua mãe, porém não conseguiram convencer os elfos de que estavam lá a pedido da mãe de Lucy. Eles então foram buscar Barbie e a levaram até sua filha. Agradecida, Barbie deu a eles um anel mágico, que se revelou um anel de deflexão +2.

Como já estava tarde, alguns dos personagens foram dormir na casa do minotauro que eles salvaram mais cedo. Escorpião passou a noite em claro obtendo informações sobre o que estava acontecendo na cidade e sobre o ataque dos minotauros. Além disso, Arthur ficou no bairro élfico estudando seus livros de magia para decorar e preparar mais magias.

2- O pergaminho de Shivara

Escorpião contou aos seus companheiros o que havia descoberto durante a noite: Lady Shivara Sharpblade Yudennach era a regente provisória do reino de Deheon, uma vez que Thormy fora raptado, e estava contratando aventureiros para realizar missões para a coroa de Deheon.
Na manha seguinte eles foram até o protetorado do reino pegar uma missão. Neste momento eu entreguei a eles um pergaminho contendo as informações necessárias para realizar a missão. Basicamente, eles deveriam encontrar e resgatar um nobre valkariano que pertencia ao conselho da cidade, Gaurty Heartstone.

Ao visitar a casa dele em busca de pistas, ouvem da ama que trabalhava na casa que um grupo de homens com os rostos encobertos por capuzes veio até a casa no mesmo dia do ataque dos minotauros, porém muito antes do ataque acontecer e se trancaram no escritório de seu patrão por volta de meia hora. Depois disso eles levaram seu chefe acorrentado e amordaçado até a carruagem de onde vieram e partiram.

Investigando a casa, encontraram o cofre da família e, no escritório de Gaurty, um alçapão que dava no porão da casa, aparentemente um cômodo oculto.
Lá encontraram três ogros sem bocas (rosto completamente liso na parte onde deveria estar a boca) e uma espécie de laboratório arcano, com alguns pergaminhos e livros. O laboratório estava magicamente protegido dos ogros.

Escorpião entrou furtivamente no porão e foi até o laboratório sem ser percebido pelos ogros. Pegou todos os papeis que pode, incluindo alguns pergaminhos mágicos, e voltou até onde estavam os demais aventureiros.

Investigando os papeis, descobrem uma série de estudos e apontamentos sobre a anatomia dos ogros, além de uma série de anotações sobre experiências mágicas realizadas com ogros. O mapa mostrava uma pequena caverna que existia próxima a Valkária.

Ao seguir os rastros deixados pela carruagem dos seqüestradores, Lock On descobre que ela se dirigiu para o mesmo local indicado pelo mapa. Os aventureiros chegam se dirigem para a caverna então.



Chegando lá, se deparam com uma porta de madeira na entrada da caverna trancada com três cadeados. Após abrirem os cadeados, os personagens abrem a porta e se deparam com um grupo de quatro ogros sem boca. Neste momento aconteceu a batalha mais difícil da sessão.
Brutos parte para cima dos ogros, atrasando bastante seus avanços e protegendo os demais personagens, porém acaba gravemente ferido após ser atingido por dois ataques das criaturas gigantes. Para proteger Brutos, Gwyn utiliza a magia santuário, impedindo que Brutos fosse atacado, porém impedindo que ele atacasse também.

Um dos ogros se coloca na entrada da caverna, impedindo que os demais personagens se juntem a Brutos na batalha. Este ogro é violentamente atacado por todos os aventureiros, morrendo após Lock On colocar uma flecha por entre a sua cabeça.

Escorpião entra na caverna e ataca um dos ogros que cercavam Brutos, causando um grande estrago com seus golpes furtivos, entretanto é atingido em cheio por outro Ogro.
Os ogros acabam sendo vencidos pelos ataques dos aventureiros, mas estes também saíram bastante feridos pelo confronto com as vis criaturas. Após a batalha, Gwyn utiliza sua habilidade de canalizar energia positiva para curar seus companheiros.

Eles continuam avançando na caverna através de uma porta existente. Eles encontraram uma bifurcação no caminho. O mago do grupo, Arthur, utilizou seus poderes arcanos para detectar magia e descobriu que o caminho da direita tinha uma maior concentração de energias arcanas. Eles então seguiram por este caminho.

Ouvir vozes em uma sala a frente com sotaques goblinoides. Escorpião foi sorrateiro até a sala e descobriu que lá existiam 6 hobglobins distraídos. Ouvindo a conversa das criaturas, deduziu-se que haviam sido contratados por magos para proteger as salas subseqüentes de intrusos.
Escorpião foi sorrateiramente até um dos hobglobins e desferiu um ataque furtivo, cortando sua garganta. Os demais aventureiros então entram em cena e a batalha começa.

A batalha foi vencida sem grandes surpresas pelos aventureiros, com Lock On eliminando vários inimigos com suas flechas precisas e Arthur com suas magias impiedosas.

Após esta batalha, os heróis adquiriram experiência suficiente para subir de nível. Todos, com exceção de Gwyn, atingiram o nível 4. Gwyn atingiu o nível 3.

A sessão terminou neste ponto, com previsão para continuar terça-feira.

O quê deu certo:
Batalhas táticas com o tabuleiro foram bem interessantes nesta aventura, pois fez os jogadores pensarem mais durante os confrontos, o que tornou o jogo mais interessante. Ter entregado um pergaminho aos jogadores também foi bem legal, pois ajudou a mergulhá-los no mundo do jogo. Por fim, a música utilizada durante a sessão deu muito certo.

O quê pode melhorar:
Talvez criar situações mais diversas durante a batalha, onde existam mais elementos de terreno podem tornar o jogo mais interessante. Ter as magias dos magos e clérigos impressa seria muito útil, uma vez que eles precisam quase sempre consultá-las durante a aventura.

Fallyrion Dunegrién (Neutro/Bondoso)
Elfo Bardo
Fortuna


“Eu serei um lendário guerreiro élfico!”, ele dizia – e todos concordavam.

Afinal, ele não era qualquer um. Era Springtooth Dunegrién, meu irmão mais velho.

Aos 42 anos élficos (14 anos humanos) já era mais forte, rápido e inteligente que todos os garotos de nossa aldeia, e que alguns também adultos.

Isto era bom, pois fazia os supersticiosos humanos locais acreditaram que nós, elfos, éramos muitos superiores a eles tanto físico quanto mentalmente. O que não era exatamente verdade.

Meu irmão era especial até mesmo entre os elfos. Meus pais diziam que nunca haviam conhecido um garoto élfico em Lenórienn tão capaz quanto Sprin.

Meus pais nasceram em Lenórienn, a gloriosa cidade ancestral dos elfos de Arton. A mais bela cidade já construída fora dos planos dos deuses. Todos devem saber que ela fora tomada pela Aliança Negra e agora é o pior lugar para se estar em Arton, fora as áreas de tormenta. Mas antes, era um paraíso sobre a terra.

Há mais de cem anos, antes mesmo de meu irmão e eu nascermos ou da cidade cair, meus pais se mudaram de lá e vieram para Arton Norte tentar uma vida nova entre os humanos. O motivo de terem deixando Lenórienn para trás, nunca me contaram.

Naquela época não existiam muitos elfos vivendo em cidades humanas, mas não havia preconceito, e sim certa admiração, pois naquela época ainda achavam que todos os elfos eram poderosos magos. O que não é verdade também.

Meus pais, por exemplo, jamais utilizaram uma magia sequer em toda as suas longas vidas. Já meu irmão, com 45 anos élficos (15 anos humanos) já conseguia fazer os mesmos truques que a maioria dos alunos da Grande Academia Arcana de Valkária demorava meses e meses para aprender.

Nossa vida era tranquila. Meu pai, Winteríen, era um exímio ferreiro e, por ser elfo, podia cobrar mais caro sem medo de que os humanos reclamassem. Afinal, tudo feito pelos elfos é mais valioso.

Já minha mãe cuidava de uma horta e de um jardim de ervas e flores élficas trazidas de Lenórienn. Ela as vezes vendia alguma flor para as mulheres ricas da vila se exibirem para mulheres ricas de outras vilas, mas no geral, plantava apenas por paixão ao oficio e as flores, não para o comercio. Seu nome era Summerellas.

Eu vivia a sombra de meu irmão. Participava de todas as aventuras de criança dele pelos vales e montanhas de Fortuna. Não possuía nem de longe a habilidade de escalar, nadar, encontrar trilhas ou lutar que meu irmão possuía, mas em uma coisa eu era bom. Conseguia convencer qualquer pessoa facilmente.

Quando meu irmão completou seus 54 anos, atingindo a maioridade élfica, descobri meu segundo e mais caro talento: a música.

Compus uma balada narrando todas as aventuras de criança que meu irmão tivera, em élfico, e a cantei para ele em sua festa de aniversário. A balada terminava mais ou menos assim, em valkar:


“E assim a muda cresceu, tornou-se árvore.
E a casca engrossou, e os galhos brotaram.
O vento que passará por entre seus galhos soprarão como música
Cantando os feitos passados e futuros da mais vistosa
Árvore plantada por Glórienn.”


A festa de aniversário foi fantástica, pelo que me lembro. Minha mãe preparara bolos e doces élficos e meu pai havia forjado uma espada de Prata Alquímica para meu irmão. Era seu presente de aniversário.

Todos estavam felizes e sorridentes. Meu irmão em breve iria se juntar a algum grupo de aventureiros e viajar pelo mundo. Todos nós tínhamos absoluta certeza que um dia ele seria tão conhecido e importante como o próprio Talude ou Vectórios.

Meu irmão morreu três semanas depois. Assassinado.

Nunca consegui superar.

Meus pais me mandaram para Nimbaran estudar em um grande conservatório. Me tornei bardo e conheci outros aventureiros. Pessoas com talentos como os de meu irmão. Apesar de nenhum ser tão habilidoso quanto ele era. Acabei me unindo a eles para viajar pelo mundo.

Hoje em dia não sou uma pessoa especialmente triste ou deprimida. Na verdade sou animado e cativante a maior parte do tempo. O tipo de pessoa que certamente se faz passar percebido em qualquer lugar, como todo bom bardo deve ser.

Como na época de criança, eu não sou tão forte, rápido ou habilidoso nas artes arcanas quanto meus colegas aventureiros. Mas compenso com meus conhecimentos e habilidades de persuasão. Além disso, minha musica nos da coragem para superar qualquer desafio e realizar qualquer proeza.

O que meus companheiros não sabem, é que cada verso que eu canto é um eco dos feitos heróicos que meu irmão jamais realizará.

Dicas de Role Play: Fallyrion é um bardo. É bastante amistoso e apassivador, sempre tenta resolver todos os problemas apenas com conversas, sua habilidade mais forte. O ideal é o jogador sempre fazer comentários inteligentes ou sarcásticos sobre tudo, sem deixar os demais personagens perceberem se o personagem esta falando sério ou apenas fazendo uma piada. Fallyrion gosta de a cantar baladas sobre grandes feitos heróicos que não foram realizados, principalmente em tavernas. Estas baladas são sempre grandiosas e épicas

Ficha de Personagem: Arquivo do Excel

Ilustração: @neohikaru

Não havia divulgado antes meus "contatos" no blog, então vou fazer isto agora.

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Japonês: Digimon Tamers - Evo



Americano: Digimon Tamers - Digivolution Theme



Ainda bem que no Brasil não traduziram nenhuma das musicas de Digievolusão!

Japonês: Mahou Sentai Magiranger



Americano: Power Ranger Mystic Force




Depois de ouvir a musica americana e ver estes personagens toscos que eles colocaram, o post se torna auto-explicativo.

Olá pessoas, habitantes da vault 101 e mutantes radioativos de um futuro pós-apocalíptico retrô.

Vou falar um pouco sobre a franquia de games Fallout e fazer uns comentários sobre o trailer oficial do novíssimo Fallout New Vegas!

Fallout 3 é, com certeza, um dos meus jogos favoritos, pois trás vários elementos que eu adoro. Entre eles temos mundo pós-apocalíptico, possibilidade de interpretação e criação de personagens (RPG de verdade!), histórias e quets bem elaborados, gráficos excelentes e a oportunidade única de atirar em "coisas" ouvindo Frank Sinatra.

Os primeiros jogos da série (Fallout e Fallout 1) eram RPGs de turno com uma engine bem simples e com poucos recursos gráficos mesmo para a sua época. Entretanto apresentavam muitas possibilidades de interação com os personagens e itens, fazendo com que uma mesma situação pudesse ser resolvida de várias maneiras diferentes. Porém, com a falência da empresa que criará os jogos (Interplay), a série ficou congelada por muitos e muitos anos.

Até que num belo dia de sol, a Bethesda Softwoks (mesma criadora da série Elders Scrolls) resolveu comprar os direitos da franquia e fazer o Fallout 3. Para isto utilizou a engine (que na época era muito boa) de um de seus jogos mais recentes, o The Elders Scrolls IV: Oblivion.

O resultando foi quite impressive. A Bethesda manteve todos os elementos que fizeram de Fallout um ótimo e único jogo e o modernizaram drasticamente ao mesmo tempo. Ele se tornou um Adventure RPG com gráficos excelentes e com ainda mais possibilidades de interação!

E recentemente, para alegria de muitos, foi anunciado o próximo jogo da franquia: Fallout New Vegas!




Viu o vídeo? Não? Então veja! Pois o resto do post vai ser sobre o vídeo.

Bem, primeiro começamos a ver um robô bem retro remexendo na areia. Minha primeira reação ao ver isso foi gritar "Wall-Eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee!!".


A segunda foi sentir vergonha por ter gritado Wall-E.

Isso nos passa a ideia de um mundo totalmente destruído e aos pedaços, igual aos demais jogos da série que se passavam na Califórnia e em Washington. Quando a câmera começa a se afastar do Wall-E retrô (se bem que o Wall-E também é meio retrô...), vemos que ele se encontra numa espécie de cemitério, vemos até uma mão incrivelmente em bom estado (não pergunte como isto é possível!) de um ser humano.

A câmera abre mais um pouco e vemos uma cidade... porém, diferente do que eu esperava, inteira! Toda iluminada e aparentemente pulsante. A primeira coisa que eu pensei é que de alguma forma os humanos de Vegas tivessem resistido melhor ao cataclísmica nuclear e tivessem reconstruído a cidade. Porém o quê nosso amigo Wall-E e as mãos bem conservadas faziam lá? Descubra no próximo episódio!?

Eu fui dormir com isso na cabeça, e hoje quando eu acordei, a resposta me veio como mágica!

"Deus cria os dinossauros. Deus destrói os dinossauros. Deus cria os homens. Os homens destroem o Deus. Os homens criam os robôs. Os homens se destroem numa guerra nuclear. E os robôs herdam a terra."


Os robôs sobreviveram! Se é que podemos dizer que robôs vivem. Eles enterraram os humanos mortos, reconstruirão a cidade e devem protege-la dos invasores. E como vocês perceberam, o personagem humano vestido com as roubas da Brotherhood of Steel, vem de fora da cidade, logo, para os robôs, ele É um invasor!

E tudo isso com músicas dos anos 60 ao fundo! Foda!

Bethesda maldita! Me deixou morrendo de vontade de jogar outra vez, vocês sempre conseguem. Agora vou ter que esperar até o Outono do hemisfério Norte (Primavera para nós tupiniquins) para poder jogar.

Bem, por hora é só, e tomem cuidado com os caras maus! (incluindo robôs e mutantes radioativos)

Olá pessoas, lideres de ginásio Pokémon e fabricantes de papel higiênico personalizado.

Vou começar agora mais uma série de posts sobre RPG no meu blog. O nome desta série é "Personagens". A idéia é apresentar vários personagens prontos (com história, dicas de interpretação e ficha de personagem nível 1) que podem ser utilizados em suas aventuras de RPG.

Criar seu próprio personagem certamente é uma das partes mais divertidas de se jogar RPG, entretanto também pode ser uma tarefa hercúlea para jogadores inexperientes ou indecisos. Minha idéia é criar uma espécie de "banco de personagens" prontinhos para serem jogados, assim um jogador inexperiente só vai precisar procurar por um personagem com o qual queira jogar ou pegar a idéia destes personagens e criar o seu próprio (o que é ainda mais legal!).

Vou tentar publicar um personagem por semana pelo menos (mas acredito que vamos ter mais que isso pelo menos no começo, enquanto eu estiver empolgado...).

As regras usadas são as disponíveis no SRD do Pathfinder (ou no Tormenta: Guia do Viajante, em alguns casos) e o cenário de campanha que servirá de background para os personagens é Tormenta cronologicamente anterior ao romance “O crânio e o Corvo”.

Fiquem agora com nosso primeiro personagem pronto!




Murdor (Caótico/Neutro)
Bárbaro Minotauro
Montanhas Uivantes


Murdor foi encontrado ainda filhote pelo seu pai adotivo Urdor no meio de um acampamento de minotauros nas Montanhas Uivantes. Urdor havia saído para caçar e acabou encontrando um acampamento abandonado com rastros e pegadas de minotauros por toda a parte. Quando estava quase indo embora do local, Urdor ouviu o choro de um bebê. Investigando um pouco, descobriu que este choro era de um bebê minotauro.

O bebê não estava ferido, apenas estava faminto. Provavelmente o grupo de minotauros que havia armado o acampamento o havia esquecido. Urdor então alimentou o bebê-minotauro com leite de mamute (gillikin) e cuidou dele por alguns dias esperando os minotauros voltarem para que ele pudesse deixar o bebê em segurança e continuar sua caçada.

Porém o grupo de minotauros nunca apareceu. Depois de duas semanas, Urdor resolveu ir embora e levar o pequeno minotauro, a quem deu o nome de Murdor, o mesmo nome de seu pai

Murdor cresceu no ambiente hostil das Montanhas Uivantes em uma pequena aldeia de esquimós caçadores. Aprendendo a caçar, lutar, rastrear e a sobreviver no frio impiedoso com Urdor e, aos 12 anos de idade já era melhor que Urdor em todas estas atividades, além de ser muito mais forte que qualquer criança da aldeia. Aos 14 matou seu primeiro mamute, que é considerado um ritual de passagem pelos bárbaros das Montanhas Uivantes, onde um menino se torna um homem.

Mesmo vivendo sua tranqüila vida de esquimó, Murdor sempre quis saber quem eram seus país e o porque deles o terem abandonado para a morte. Ele sempre foi muito grato por Murdor, porém sempre soube que era muito melhor e mais forte que todos os moradores da vila, e que um dia teria que se mudar de lá se quisesse explorar todas as suas capacidades.

Quando completou os 20 anos, Murdor resolveu conhecer o mundo e talvez descobrir mais sobre suas origens e principalmente, se aventurar. Viajou então até a aldeia de Giluk, maior aldeia das Montanhas Uivantes. Lá encontrou um grupo de aventureiros que estava de passagem.

Murdor então resolveu se unir a eles e explorar o mundo.

Dicas de Role Play: Murdor, como um bárbaro, possuí um vocabulário bastante limitado, logo seria legal se o jogador que irá jogar com ele não utilizasse palavras muito complicadas e até mesmo falasse errado. Além disso, Murdor é bastante orgulhoso, chegando a ser até arrogante as vezes, o quê pode causar alguns problemas para ele e seus aliados numa taverna... Séria legal se o jogador fizesse Murdor se gabar de si próprio e de seus feitos em todas as situações possíveis, além de menosprezar coisas feitas ou ditas por outras pessoas que ele considere inferiores a ele (quase todo mundo!).

Ficha de Personagem: Arquivo do Excel




Bem, espero que tenham gostado deste bárbaro minotauro. Afinal, nem todo minotauro é um vilão! Alguns podem ser heróis.

O próximo personagem provavelmente será o Elfo Bardo que dá nome a este blog, só estou esperando a ilustração dele ficar pronta para colocar o personagem aqui!

Até a próxima e cuidado com os caras maus!

Olá novamente pessoas, coordinators, robos-sereias e qualquer outra bizarrice existente na era UC.

Hoje não vou postar um artigo inétido, mas sim transcrever um que eu havia escrito a algum tempo atrás no Forum da HikariAnimes.

Um aviso aos navegantes, este artigo é grande grande mesmo. Tipo assim, não acredito que eu escrevi ele inteiro numa bela manhã ensolarada de Maio, mas foi!

Bem, vamos logo para o texto original que ele já é grande e eu fazendo esta introdução aqui não irá torná-lo menor.

Introdução:

Mobile Suit Gundam, ou mais conhecido como Gundam, é uma série criada em 1979 por Yoshiyuki Tomino e pela Sunrise pelo pseudônimo de Hajime Yatate.

Gundam é uma série de grande importância pois mudou o conceito dos animes do gênero mecha. Antes de Gundam todas as séries que envolviam robôs gigantes os tratavam como máquinas invencíveis que eram usadas para enfrentar seres superiores ou alienígenas (vide por exemplo Nacional Kid, que apesar de não ser de mecha, tinha esta mentalidade). Gundam rompeu com este conceito, dando um lado mais humano aos animês de mecha, onde estas "incríveis máquinas" passaram a ser apenas equipamentos de certa forma descartáveis.

Hajime Yatate (Sunsire) e Yoshiyuki Tomino escreveram o roteiro para a primeira série, na qual imaginavam que o mundo acabaria por ser destruído pela própria arrogância humana. Pois guerrear com seres alienígenas, colocando sempre a ênfase nos super desenvolvidos "mechas" era quase um crime, pois - quem os criou? É óbvia a resposta - a inteligência humana, então seria quase um pecado colocar as vidas dos humanos nas mãos de robôs que seriam pilotados pelos mesmos humanos. As máquinas passando a ter um papel secundário, colocando em primeiro plano a emoção humana, sem censura e sem cortes.

Além disso, Gundam também tratava de uma ficção cientifica mais palpável (coisas que realmente podem acontecer num futuro não tão distante). Temas como colonização espacial, escassez de recursos naturais, engenharia genética (e segregação genética) são exemplos de temas tratados por esta série ao decorrer de sua longa história.

Tais características fizeram de Gundam um grandioso sucesso entre os animês, sendo o animê mais lucrativo da história com legiões de Fans por todo o mundo.

Universos de Gundam

Nem todas as séries de Gundam se passam no mesmo universo. Temos o universo principal (do primeiro Gundam, conhecido como UC) e alguns outros universos paralelos totalmente independentes (porém conservam parte das características do universo original). Neste tópico vou sitar os principais universos de Gundam e falar de suas séries mais importantes.

Os universos Gundam basicamente utilizam a forma de contar os anos (ou a era, como é comum dizer no Japão) para se diferenciarem. Por exemplo, em um dos universos ao invés de contarmos os anos como "DC" (depois de Cristo), eles utilizam "UC" que significa Universal Century.

Universal Century ou UC:

O planeta Terra evoluiu para uma situação de colonização do espaço realizada por grandes naves, na verdade colônias artificiais e auto-suficientes, vinculadas à Federação. Conflitos envolvendo as colonias lideradas pelo principado de Zeon e a federação da Terra geram uma grande guerra de alta tecnologia onde os mobile suites aparecem no campo de batalha como um super artefato de guerra.

Esta é o universo principal, mais antigo e mais bem detalhado e trabalhado de Gundam. Ele introduz o temas de colonização espacial (um dos elementos centrais de todos os Gundams) e inicia alguns "clichês" obrigatórios que todo Gundam deve possuir para ser considerado um Gundam (como por exemplo, um cara "mascarado").

Segue abaixo a linha do tempo deste universo de Gudam. Percebe que as histórias não foram lançadas de forma cronologias, tendo para um mesmo ano da era UC animês que foram lançados com décadas de diferença.

Linha do Tempo :
UC 0079 – Gundam / Gundam: The 08th MS Team / Gundam Hidden One Year War / Apocalypse 0079
UC 0080 – Gundam 0080 : A War in Pocket
UC 0083 – Gundam 0083 : Stardust Memory
UC 0087 – Zeta Gundam / Gundam Neo Experience 0087: Green Divers
UC 0088 – Gundam ZZ
UC 0093 – Char's CounterAttack
UC 0122 – Gundam F91
UC 0153 – Victory Gundam
UC 0223 – G-Saviour

A principal série deste universo é Gundam 0079 (ou também conhecido como Gundam First). Esta é a primeira série de Gundam lançada.

O ano é U.C. 0079 (Universal Century), e o humanidade que havia começado uma nova era (e consequentemente nova contagem de tempo) ao se expandir para o espaço, esta em guerra. Mais exatamente uma guerra entre a República Zeon e a Federação da Terra. E neste ambiente conturbado o jovem garoto Amuro Rei tem sua vida mudada para sempre ao acabar entrando acidentalmente na cabine de piloto da arma mais avançada da Federação: o RX-78-2 Gundam.



Além disso temos Zeta Gundam, considerado por muitos como a melhor série de Gundam de todos os tempos. Ela basicamente é uma continuação da primeira série que se passa cronologicamente alguns anos após seu fim na era UC.



Um fato interessante destas duas séries é que em uma você vê a história mais do lado da federação da Terra (como se eles fossem os mocinhos sendo atacados pelas colonias espaciais) e na outra você vê mais do lado das colonias. Apesar disso, em todas as séries não existem necessariamente mocinhos e bandidos, apenas protagonistas e antagonistas.

Outra série boa é Victory Gundam, que acontece num futuro muito distante do universo UC, mas não necessita de nenhum conhecimento dos Gundans antigos. A serie Gundam mais cruel de todas, apesar do personagem principal ser um menino.

A historia é bem interessante, conta sobre um menino empurrado para uma guerra de verdade, onde ele acaba perdendo ao longo da historia muitas pessoas queridas e sendo forçados a tomar atitudes que poucos adultos teriam coragem...



Existem várias outas séries, filmes, OVAs sobre este universo (inclusive alguns ovas em SD) e ele ainda não esta terminado pois volta e meia temos novos filmes e ovas da série clássica. Não vou detalhar mais pois o objetivo e mostrar um pouco de todos os universos e este universo em si daria um artigo separado.

Future Century ou FC:

Antes de descrever este universo, vamos a um fato importante que aconteceu no mundo real. Em 1994, a produtora original de Gundam, a Sunrise, foi comprada pela foi gigante Bandai. A Bandai tentou de todas as formas aumentar a lucratividade da série Gundam, entupindo as lojas de garage-kits, e "franquiando" a série Gundam. Ela subcontratou diversas equipes para produzirem os novos universos de Gundam, de certa forma, destinados a públicos alvos diferentes e de preferência com alta lucratividade.

Neste contexto, em 1994, é lançado o G Gundam, primeiro e única série deste universo FC.

G Gundam é uma piada. Toda a história de guerra entre colonias espaciais foi deixada de lado para dar espaço a um campeonato mundial de "lutas de mecha".

É algo assim, com a evolução da tecnologia, todos os países criaram colonias espaciais e adicionam o nome "neo" ao seu nome. Assim temos, neo-japão, neo-holanda, neo-frança entre outros. Estes neo-países desenvolvem cada um seu mobile suite (com características de cada pais, como por exemplo o Gundam-moinho da Holanda) para participar de um campeonato de luta de robôs na Terra.

Resultado: Um desastre muito lucrativo para a série Gundam. Os fans tradicionais dá série consideram este o pior Gundam da história, porém ele fez muito sucesso entre as crianças (de certa forma embalado pelo clima de copa de mundo que acontecia naquele ano). Duzias de garage-kits diferentes (um para cada país) foram postos a venda e a Bandai teve um lucro gigantesco.

Hora do Show de horrores:


Neo Sweden
Noble Gundam



Neo Spain
Toro Gundam



Neo Denmark
Mermaid Gundam


After Colony ou AC:

Continuando com a sua proposta de inovar (lucrar) com Gundam, em 1995, a Bandai lança Gundam Wing. Este universo conta com esta série, um ova e um filme.



Podemos observar uma grande inovação nos traços dos personagens, pois os séries da era UC tentavam manter o mesmo traço do Gundam original (que por ser antigo, é bem ruinzinho). Além disso temos uma forma diferente de tratar os personagens principais, enquanto no Gundam original tínhamos um personagem principal para cada lado da Guerra, neste Gundam temos quatro personagens principais com personalidades bem diferentes e isso só de um lado da guerra (certamente, aumentar o número de personagens e seus Gundams obriga os colecionadores a comprarem mais, o quê certamente teve muitos resultados).

A idéia desta série era conseguir atrair novos públicos para o mundo de gundam e manter o publico mais tradicional fiel. Entretanto, apesar de terem mudado o traço e um pouco o formato da série, a história foi muito mal elaborada.

Eles basicamente tentaram resumir mais de uma década de séries, OVAs e Filmes da era UC em apenas uma série. O resultado disso foi uma total falta de nexo e coerência nos episódios de Gundam Wing que acabou por afastar os tais novos públicos que eram buscados pois eles não entenderam nada da história.

Foi o primeiro Gundam que eu tive contato e provavelmente é o mais conhecido no Brasil pelo fato de ter sido dublado e exibido por aqui. Eu sinceramente não gostei muito, ficava meio perdido na história e tudo mais... talvez isso tenha acontecido pelo fato de eu ser meio criança quando eu vi este Gundam, talvez se eu visse agora eu gostasse mais.

After War ou AF:

Este é o universo de Gundam X lançando em 1996. Eu pessoalmente não sei muito sobre este universo mas ele certamente é meio diferente dos demais Gundams. Enquanto os demais Gundams se passam durante uma grande Guerra envolvendo mobiles suites, este Gundam se passa num cenário pós-guerra onde o população da Terra foi dizimada por guerras contra as colonias espaciais.




O garoto órfão Garrod Ran, de 15 anos, sobrevive vendendo peças de Mobile Suits. Um dia ele é contratado por um misterioso homem para resgatar uma garota, chamada Tiffa Adill, de um grupo de piratas conhecidos como "Vulture". Durante a jornada, ele encontra numa base abandonada da Federação Terrestre o GX-9900 Gundam X.

Esta história meio dissonante com o universo UC parece bastante interessante, vou procurar ver está série e darei minha opinião sobre ela depois.

Cosmic Era ou CE:

Este universo tinha uma missão difícil: criar novos fans para a série Gundam (porque os fans originais já estavam ficando velhos) e ainda assim agradar os fans mais tradicionais. Para conseguir isso a Bandai juntou vários elementos de outros animês de mechas para enriquecer mais este universo.

Por exemplo, temos uma personagem cantora (que é um dos elementos mais marcantes de Macross), uma capitã que é quase um clone da Misato Katsuragi de Evangelion (inclusive tem a mesma seiyu) e o desenhista é o mesmo de Fafner (que possuí um traço bem moderno).

Apesar destes novos elementos, neste universo tentou-se resgatar toda a história da primeira série do universo UC. O primeiro episódio de Gundam First e Gundam SEED são extremante parecidos e o rumo que a história leva muitas vezes é semelhante.

Um novo elemento interessante foi inserido na história também: a engenharia genética, fazendo com que Gundam novamente voltasse a tratar de temas atuais de sci-fi.

A história deste universo se baseia na crianção de super-humanos chamados de coordinators em laboratório. Estes coordinators eram mais rápidos, mais espertos e viviam mais que os seres humanos normais, tal fato culminou no surgimento de grupos extremistas que queriam a destruição destes "seres impuros".

Com isso os coordenators foram morar em colonias espaciais enquanto os humanos normais ficaram na Terra. Existia uma grande tensão diplomática entre os dois povos que tornou-se numa grande guerra por causa de um atentado terrorista realizado por um grupo extremista terrestre que lançou uma bomba nuclear numa colonia espacial coordinator.

Esta universo é composto pelas séries Gundam SEED (2002) e Gundam SEED Destiny (2004) e alguns OVAs.




Gundam SEED foi muito bem aceito pelo publico (tanto o novo, quanto o tradicional) pois contava a grande história da série original (Gundam First) com uma roupagem nova, atual e muito bem trabalhada.




Gundam SEED Destiny, por sua vez, reconta a história de Zeta Gundam (que era a continuação da série original). Entretando, Destiny não foi uma série tão aceito quanto SEED por diversos motivos, entre eles posso citar que os personagens principais de Destiny acabam sendo subistituídos pelos personagens de SEED no final da história e também pelo excesso de apelo emocional, clichês e uso de muitas cenas repetidas e mal acabadas. Apesar disso, Destiny ainda fez algum sucesso por ser a continuação de SEED (e reciclagem de Zeta), mais deixou muito a desejar.

After Christ ou AC:

Esta série se passa na nossa atual era (DC, depois de Cristo) no ano 2307. Ela retrata um mundo dominado por grandes potências mundias onde não existe mais combustíveis fósseis e a humanidade teve que procurar alternativas energéticas e a alternativa escolhida foi a energia solar.

Foi construído um imenso anel orbital ao redor da Terra para se capitar energia solar e gigantes elevadores espaciais foram construídos em alguns pontos do mundo trazer esta energia até a Terra. Os países que detém estes elevadores, controlam o mundo.

Mas, como dizem, "War, war never changes". A humanidade continua mesquinha e muitos povos mais fracos são massacrados por povos mais fortes. Existem guerras, terrorismo, ditadores, conflitos religiosos e tudo que nos conhecemos bem do nosso atual mundo.

Neste cenário surge uma organização chamada Celestiam Being que pretende fazer intervenções armadas para acabar com as guerras e tentar obter uma paz duradoura.

Este universo é composto unicamente (até agora) por Gundam 00.

Este Gundam é certamente bem diferente dos demais Gundams, pois as colonias espaciais não são importantes e desta vez temos uma organização que tenta acabar com a Guerra, e não apenas dois exércitos guerriando.

Temos novamente o uso de múltiplos personagens cada um com Gundam e personalidade diferente que certamente proporcionou um grande lucro em venda de garage-kits.

A história em si é muito boa e muito original. Chego a dizer que este animê nem precisava ser chamado de Gundam. Além disso, o traço, animação e trilha sonora são excelentes fazendo deste, um excelente animê.




Esta animê tem uma forte relação com Code Geass, pois ambos foram exibidos meio que alternadamente pela Sunrise. Eles foram divididos em duas temporadas. Primeiro passou a primeira temporada de Code Geass, depois a primeira temporada de Gundam 00, depois tivemos a segundam temporada de Code Geass e por fim a segunda temporada de Gundam 00.

Temos em Gundam 00 alguns personagens inspirados nos personagens de Code Geass que ressalta ainda mais essa relação entre os animês.

Evolução das Aberturas:

Abertura do Gundam First (1979)


Abertura do Zeta Gundam (1985)


Abertura do Gundam Wing (1995)


Abertura do Gundam 00 (2007)


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