Mostrando postagens com marcador Bastidores RPG. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Bastidores RPG. Mostrar todas as postagens

Nesta sessão os aventureiros foram guiados pelo garoto tomas até Arantir. Eles utilizaram túneis de arquitetura anã para chegar até Arantir com facilidade, montados em trobos.

Elizabeth, Kahlan, Arthur e Brutos seguiram com Tomas, enquanto Gwyn ficou na vila onde estavam esquerdo um templo para Valkaria e abençoando a cidade. Murlock permaneceu com Gwyn para protegê-lo.

No caminho os heróis foram atacados por Sombras (fantasmas muito antigos e poderosos), além de uma criatura capaz de "nadar na terra". Eles também descobriram que o exército da Aliança Negra destruiu um dos postos avançados de Arantir próximos ao túneo.

Graças a uma cratera no tunel, uma horda de goblins da Aliança Negra descobriu o caminho secreto para Arantir. Os heróis atrasaram os goblins obstruindo o tunel e correram o mais rápido que puderam até Arantir para avisar os moradores da cidade sobre a eminente chegada do exército goblin.

Os heróis foram atacados por Observadores no final do tuneo.

Quando chegaram em Arantir, avisaram aos moradores sobre o exército e se prepararam para enfrentar os invasores e, com a ajuda dos heróis, Arantir conseguiu resistir ao ataque da Aliança Negra.

Mesmo com essa vitória, os goblins agora sabiam onde a cidade estava escondida, e seria impossível resistir a um ataque massivo das forças da Aliança Negra, forçando os moradores a abandonarem a cidade e seguir pelos tuneis anão ainda não explorados.

Introdução:

Estou jogando RPG em dois grupos diferentes atualmente. No que eu jogo como mestre, estamos enfrentando um problema recorrente e sério: pouco tempo para jogar.


Estamos com um grupo, mais ou menos fixo, de seis pessoas (o mestre e cinco jogadores). Eu e mais um dos jogadores moramos em São Carlos e só voltamos para Leme (a cidade onde o restante dos jogadores habita) a cada duas semanas mais ou menos. O problema nosso não é a frequência dos jogos exatamente, e sim o tempo que temos para jogar. Eu chego na cidade sábado depois do almoço e, sábado a noite a maioria do grupo costuma sair,. Logo só nos sobra domingo para jogar. Isso não seria problema se eu não tivesse que voltar para São Carlos ainda no domingo e o último ônibus não fosse às 17:45.

Em resumo, começamos a jogar por volta das 14:00 e vamos até as 17:15 no máximo. É realmente triste jogar tão pouco, e sempre estou buscando alternativas de horários para poder jogar mais, mas quando não consigo, ao invés de simplesmente cancelar a sessão, faço de tudo que eu posso para jogar uma boa sessão em tão pouco tempo.

Vou dar algumas dicas de técnicas que eu tenho usado (com algum sucesso) para conseguir mestrar sessões de RPG rápidas e mesmo assim divertidas!

Dica 1: Faça a lição de Casa

Aproveite o tempo entre sessões para fazer todas as tarefas burocráticas do RPG, evitando que tempo precioso seja gasto durante as sessões.

Subir níveis, comprar novos itens, construir fichas de personagem, dar experiência, escolher magias e várias outras atividades não precisam ser realizadas na mesa de jogo, e além disso gastam muito tempo, pois é necessário a consulta dos livros básicos do sistema.

O mestre deve manter um canal de comunicação com seus jogadores, como e-mail, comunicadores instantâneos ou telefone, pelo qual estas pendências possam ser resolvidas com alguma facilidade.

Outra prática interessante é deixar cenas que envolvam somente um jogador para serem resolvidas fora da mesa também. Numa sessão curta, dedicar muito tempo a apenas um jogador não é recomendado, pois em geral a sessão não vai andar e os demais jogadores podem sentir que não jogaram nada durante aquela sessão.

Dica 2: Esteja preparado, e não estiver invente regras!

Antigamente, quando eu tinha mais tempo para jogar, eu mestrava quase que totalmente de improviso. Apenas determinava as linhas gerais da aventura (ou menos campanha), e deixava o jogo rolar.

Apesar de divertido, mestrar com tal nível de improvisação não é uma boa prática para sessões curtas, principalmente se você estiver usando algum sistema D20, como é o meu caso. Muitos dos desafios do jogo possuem uma mecânica complexa: armadilhas, inimigos, desafios de pericia (que eu uso em D20). Logo, não dá para bolar alguma coisa satisfatória em pouco tempo, e perder tempo procurando informações em livros não é viável.

Portanto, quando for preparar uma sessão curta de jogo, é imprescindível que todos os encontros envolvendo combates, armadilhas, testes de perícias, mapas (com legendas) já estejam de antemão determinados e de fácil acesso ao mestre. Eu até mesmo anoto várias ideias interessantes para cada uma das cenas, de forma a até mesmo estar mais bem preparado para improvisar reviravoltas e momentos dramáticos e emocionantes.

Por fim, caso algum jogador planeje fazer alguma coisa que você não havia imaginado e não saiba a regra (por exemplo, ele resolveu fazer uma manobra de combate), não perca tempo procurando regras para isso no livro, apenas invente alguma regra simples e consistente e a utilize-a. Sistemas de RPG mais coerentes ajudam nisso, pois mesmo as suas regras inventadas acabam sendo relativamente parecidas com as verdadeiras. Ter um resumo das regras principais com fácil acesso também é de grande ajuda como iremos falar mais adiante.

Dica 3: Seja objetivo

Infelizmente, não é todo tipo de aventura ou estilo de jogo que é possível jogar em sessões curtas de forma satisfatória. Jogos que envolvam investigação mais apuradas, em geral demandam mais tempo e mais discussão de ideias entre os jogadores, logo tentar jogar uma sessão curta nestes jogos não dará muito certo.

Mesmo em jogos sem tanta discussão e especulação, para se mestrar sessões de curta duração, alguns sacrifícios acabam sendo necessários. Muitas cenas puramente narrativas que não tinham muita importância na história acabaram sendo encurtadas ou mesmo cortadas.

Por exemplo, os personagens terão que fazer uma viagem de uma semana até chegarem na tumba abandonada de Sallas Tunarek. A viagem em si não é importante, e sim o quê eles irão encontrar na tumba, logo podemos cortar boa parte dos acontecimentos da viagem para termos uma sessão mais fluida. Eu em geral lido com viagens planejando encontros que provavelmente vão acontecer, a maioria não envolvendo necessariamente combate. Quando uma viagem começa, eu apenas falo aos jogadores que o tempo passou, descrevo paisagens e pulo para estes encontros programados.

É claro que isso acaba incentivando o meta-jogo, pois os jogadores acabam sabendo que sempre que eu começar a ser mais detalhista e especifico durante uma viagem, alguma coisa importante – ou perigosa – irá acontecer.

Esses conceitos podem ser expandidos para outros momentos durante a aventura. Ao invés de fazer a masmorra gigante com 25 salas (e boa parte delas vazias), faça apenas uma masmorra com 5 salas. Troque a procura demorada, e com muitas pistas conflitantes, por um NPC em uma grande metrópole por uma indicação fácil de onde encontrá-lo (se a busca em si não for o tema da aventura) e etc.

Dica 4: Menos confrontos. Mais ação

Não dá para se ter muitos batalhas em sessões de curta duração, afinal você tem pouco tempo. Logo, a menos que seu grupo seja fissurado em batalhas, o ideal é não ter mais que dois ou três confrontos por sessão, pois isso já será, aproximadamente, metade do tempo total que vocês têm disponíveis.

Para deixar as batalhas mais emocionantes e mais marcantes, eu prefiro fazer com que as poucas batalhas que acontecem em minhas sessões sejam difíceis. Nada daquela sala na masmorra com 10 kobolds, ou do sarcófago com 4 zumbis decrépitos. Prefiro um bom confronto, complicado e desafiador, do que uma porção de combates fáceis que só servirão para gastar o tempo que não temos!
Nada marca mais uma sessão que eu um combate em massa

Isso muda um pouco a dinâmica do jogo, pois personagens que tem limites de utilizações diárias de suas habilidades principais (como magos e feiticeiros) poderão utilizá-las em praticamente todos os confrontos sem parcimônia. Já personagens que mostram mais seu valor depois de sequência longas de combate, devido a sua resistência ou habilidades de cura, acabam perdendo um pouco o brilho.

De qualquer forma, acredito que o ganho obtido por termos somente batalhas difíceis é muito válido para o roleplay, e torna as sessões muito desafiadoras para os jogadores. É claro que um ou outro “passeio no parque” é bom as vezes também.

Dica 5: Game Aids são bem vindos!

Game Aids são acessórios feitos para auxiliar os mestres e jogadores durante as sessões de jogo. Existem vários tipos de game aids, uns mais simples e fáceis de fazer/comprar, outros mais complexos ou caros. Nesta seção vou citar alguns game aids que eu tenho usado, e o porque deles ajudarem a acelerar o jogo.

O Escudo do Mestre é provavelmente o principal Game Aid que existe - e provavelmente o mais comum de se encontrar em mesas de jogo. Ele contém um resumo das principais regras, geralmente bem organizadas e em tabelas. Por isso ele acelera, e muito, o andamento do jogo, pois o mestre vai ter um meio de consultar regras importantes rapidamente. Ele também é usado para fazer as famosas jogadas encobertas (onde os jogadores não sabem o resultado do dado) e esconder informações importantes do jogadores, o que diminui o meta-jogo e permite ao mestre “roubar” quando for preciso, mas estes aspectos não estão diretamente relacionados com este post.

Se o escudo do mestre contém as regras uteis ao mestre, o certo é ter algumas regras a disposição dos jogadores também. Lista de Armas e Lista de Magias (com um resumo dos efeitos) fazem bastante sucesso na minha mesa, pois evitam que os jogadores tenham que consultar os livros. As cartas de Poderes e Itens que se tornaram comuns com o advento da 4E também são uma mão na roda – uma pena ser difícil de adaptar isto para a 3.X. Vou tentar fazer cartas das magias para facilitar a vida dos personagens conjuradores, pois são os que mais demoram devido a complexidade das regras que eles utilizam.

Caras de Iniciativa: Melhor invenção da humanidade!

Prefira, sempre que possível, fichas de personagem onde as informações importantes estejam sempre a vista. Também é interessante ter espaço para anotações como Pontos de Vida perdidos, itens mágicos utilizados, e locais separados para anotar os diversos bônus de CA. Fichas assim podem ser complicadas de administrar, principalmente pelos jogadores sem experiência ou com dificuldade nas regras, mas acabam facilitando a vida do mestre durante as sessões de jogo, pois as informações estão sempre disponíveis. Também recomendo manter uma versão digital das fichas dos jogadores e atualizá-la periodicamente. Isso não acelera o jogo necessariamente, mas serve como um back-up.

Comecei a utilizar Cartas de Iniciativa, e para minha surpresa, percebi que este é um dos game aids mais úteis! Você basicamente cria uma carta (eu imprimi, mas pode ser feito de forma mais artesanal) para cada Jogador, além de algumas genéricas para os inimigos. Sempre que for rolar a ação, ao invés de anotar as iniciativas e ordená-las, você simplesmente vai empilhando as cartas na ordem inversa da iniciativa, de forma que o primeiro personagem a agir seja o topo da pilha. Assim, depois do personagem agir, basta você colocá-lo no fim da pilha e você saberá sempre, e de forma imediata, quem é o próximo personagem a agir. Eu sempre tive dificuldade em manipular iniciativa, logo este Game Aid me caiu como uma luva.

Dados nunca são demais também! O ideal é que os jogadores tenham sempre a mão os dados que mais utilizam. Em sistemas D20, cada jogador deve ter pelo menos um dado de vinte lados. Além disso, seria legal ele ter os dados que utiliza com mais frequência para causar dano, pois isto acelera muito o jogo, uma vez que não teremos pausas para pedir dados emprestados ou procurando dados pela mesa.

Conclusão:

Então é isso. É possível sim jogar RPG em 3 horas, apesar de não ser o tempo ideal. E espero que estas dicas possam ajudar qualquer colega RPGista que tenha pouco tempo para jogar também!

PS.: Pretendo em breve mudar de endereço, então aguardem novidades.

Tudo deve ter um começo e um fim. Em campanhas de RPG, eu já passei por inúmeros começos, muito deles promissores, outros tantos simples improvisações de última hora. Mas fins, bem, poucas das minhas campanhas terminaram realmente.

“Valkaria, o Recomeço”, a campanha que venho jogando a uns dois meses e já rendeu produtivíssimas sete sessões chegou ao fim. Eu sinceramente comecei-a como um improviso, uma passa tempo para um feriado prolongado que teríamos em Leme (e também uma chance de estrear meu notebook em uma sessão de RPG) e não esperava que ela fosse tão longe.

Mas foi. E apesar de ter sido relativamente curta, foi uma das melhores campanhas de RPG que eu já mestre! Isto se deve a vários fatores: o ótimo sistema de RPG escolhido (Pathfinder), o mega-plot que esta acontecendo e movimentando o cenário (as Guerras Tauricas de Tormenta), aos vários materiais de apoio utilizados (notebooks, mapas de batalha, miniaturas de papel e etc), a experiência que o mestre já tinha de jogos anteriores (dos fracassados aos bem sucedidos) e, principalmente, aos jogadores que, além de compromissados, foram bastante criativos na interpretação de seus personagens.

Resumindo, foi ótimo!

Apesar desta clima meio de despedida, o jogo não acabou não! Temos vários plots correndo e vários plots novos para acontecer. Porém o principal plot inicial do jogo (a reconstrução da cidade de Valkaria e do reinado após o ataque de Tapista) acabou. A cidade esta em ordem e Shivara é a nova Rainha-Imperatriz, logo, o nome da campanha perdeu um pouco o sentido.

Deste modo, vamos encerar a parte 1 do campanha, e iniciar a parte 2 que provavelmente vai contar com um novo nome ainda a ser definido (eu ainda nem sei qual será o plot "Principal" desta segunda parte).

Vamos avançar dois meses no tempo de jogo entre o fim da parte 1 (última sessão) e o inicio da parte 2. Neste tempo, cada um dos personagens poderá desenvolver alguma história sozinha ou em grupos menores. Como uma missão solo, ou treinar, ou casar, ou qualquer coisa que desejar.

Vou colocar aqui alguns sugestões de como gastar este tempo para cada um dos personagens. Seus jogadores poderão então escolher um deles, combiná-los ou inventar seus próprios. Em todo caso, as histórias contando o que aconteceu aos personagens nestes dois meses serão postadas aqui no blog e todos os personagens voltaram no nível 8 depois desta pausa no jogo. Além disso, vale lembrar que depois de toda a ajuda prestada à Shivara, ela recompensou cada um dos personagens com 15 mil moedas de ouro.

Arthur Selude

  • Fazer o teste para poder entrar para os Arqueiros de Fogo (mais tarde eu posto a classe de prestígio aqui)

Brutos Magnus (Moghrodus)
  • Ir até Doherimm em busca de informações sobre a Pedra da Lua ou sobre seu clã.

Gwyn
  • Visitar sua cidade natal e tentar descobrir mais sobre sua ascendência celestial

Murlock
  • Ir até Ahlen, o reino da intriga, e tentar descobrir mais sobre seu passado enquanto membro do Eixo do Mal.

Zarak
  • Voltar até os estepes selvagens e casar com a princesa bárbara Liana.

Geral (ganchos de aventura que sobraram e qualquer um pode pegar, se quiser)
  • Deter os werewolfs que atacam próximo a fronteira de Deheon
  • Contar a John Loveburst sobre sua filha, se casar com ela e se tornar nobre em Valkaria
  • Entrar para o Protetorado do Reino
  • Visitar Cris, a menina elfa que foi salva pelos personagens em Wynlla
  • Tentar capturar o meio-orc criminoso em Namalkah (do cartaz de procurados)
Lembrando pessoal, isto tudo são só sugestões, vocês podem inventar algo totalmente diferente se quiserem (desde que não modifique completamente o mundo do jogo, é claro!).

Para darmos um tempo maior entre as duas partes, estou propondo experimentarmos D&D 4E em nossa próxima sessão ao invés de continuarmos nossa campanha. Vou criar ou outro post falando sobre a 4E e sobre a aventura que vamos jogar (Fortaleza no Pendor das Sombras).

Stay tunned!

Personagens Jogadores

Arthur Selude (Jogador Raul)
Elfo mago que presenciou o assassinato de seus pais durante o ataque dos bugbears liderados por Throw Ironfist à cidade élfica de Lenórienn, decidiu entrar para um grupo conhecido como “Arqueiros de fogo” e buscar meios de destruir o general bugbear.

Brutos Magnus (jogador Ronye)
Anão guerreiro cujo trágico passado parece estar ligado à confecção de armas mágicas poderosas e cujo futuro caminha inevitavelmente para um confronto contra o maligno “T. Moghrodus”, que planeja forjar tais armas.

Gwyn (jogador Rafael)
Clérigo de Valkaria que descobriu que em suas veias corre sangue celestial e acabou desenvolvendo poderosas asas angelicais devido a sua herança planar. Qual a relação de seus pais com as criaturas angelicais e o quê fará com seus dons especiais herdados ainda é um mistério.

Murlock (jogador Fabricio)
Guerreiro que perdeu a memória e descobriu que seu irmão, Murdock, é líder de uma guilda de mercenários de Ahlen conhecida como “Eixa do Mal” que ajudara no ataque minotauro à Valkaria e apóia os planos de T. Moghrodus.

NCP Importantes

Ryurt Galvin
Membro do Protetorado do Reino em Valkaria. É o contato dos personagens com a organização e a pessoa que atribuí as missões e concede as recompensas aos personagens.

Rupert Galvin
Bardo irmão de Ryurt, ajudou a resistência de Pequena Colina e os personagens a derrotar os mercenários do Eixo do Mal liderados por Kratos. Atualmente é o protetor de Pequena Colina.

John Loveburst

Patriarca da família nobre de Valkaria, os Loveburst, acredita que sua filha Linda fora raptada pelos minotauros durante o ataque à Valkaria. Ofereceu aos personagens a mão de sua filha e o nome de sua família para quem recuperar sua filha em segurança.

Jorge Loveburst
Emissário de Lady Shivara para o reino de Namalkah, Jorge esta sendo escoltado pelos personagens de Valkaria até Palthar. Confessou-lhes que fugiu com sua prima Linda Loveburst para se casassem em segredo.

Cris
Menina élfica que apareceu em um pequeno vilarejo em Wynlla sem memória e fora adotada pelos moradores humanos do local. Misteriosamente, foi a única sobrevivente do ataque de um poderoso diabo ao vilarejo.

Minus
Taverneiro minotauro de Valkaria velho conhecido dos personagens cuja taverna serve de morada e centro de operações para os personagens quando estes estão em Valkaria.

Shivara Sharpblade Yudennach
Rainha dos reinos unidos de Yuden e Trebuck e regente temporária da coroa de Deheon. Esta contratando vários grupos de aventureiros para ajudar na reconstrução da cidade e do reinado após o ataque de Tapista.

Murdock
Irmão de Murlock, Murdock é o atual líder da guilda de mercenários de Ahlen conhecida como “Eixo do Mal”. Também se sabe que Murdock é um poderoso clérigo de Hynnin, deus dos ladinos.

Tileriel
Anjo nativo do plano de Khalmyr. Após perder a razão e atacar um templo da ordem de Khalmyr, fora expulso do plano material por Gwyn. Agora mantém contanto telepático com Gwyn para avisá-lo sobre movimentações de demônios e anjos no plano material.

T. Moghrodus
Não se sabe muito sobre esta misteriosa criatura além de que é muito habilidoso com magia e que está disposto a tudo para conseguir forjar poderosas armas mágicas com o minério conhecido como “Pedra da Lua”.

Elrion
Elfo arqueiro que pertence à organização conhecida como “Arqueiros de Fogo”.

Sophia
Clériga de Tana-toh que pertence à organização conhecida como “Arqueiros de Fogo”

Ninfadora
Elfa maga aluna da Grande Academia Arcana de Valkaria que fora aprisionada por um grupo de magos terríveis que fazia experiências com ogros. Foi libertada pelos aventureiros quando estes derrotaram tal grupo.

O garoto dos Owlbears
Salvado de um bando de Ownbears que atacaram sua casa pelos aventureiros. fora levado por Arthur até a grande academia arcana de Valkaria para iniciar estudos nas artes secretas da magia.

A Aventura

14- A exótica Sophand

Em nossa última aventura, nossos heróis derrotaram um poderoso diabo que fora acidentalmente conjurado por um mago em sua torre no reino da magia, Wynlla. Durante o combate contra a criatura abissal, Gwyn desenvolveu asas celestias, uma amostra do que sua herança planar é capaz. Nossos heróis continuaram então seu caminho, indo até Sophand, a capital do Reino, levando com eles a única sobrevivente do massacre acontecido no vilarejo, a menina elfa Cris.

Ao chegarem em Sophand, os personagens se impressionaram com a quantidade de torres de magos que existiam na cidade e com a exoticidade de seus habitantes. Gwyn, com suas recém adquiridas asas, não era o único alado na cidade. Na cidade existiam dezenas de seres exóticos: qareem, golens, mortos-vivos. A magia borbulhava nas ruas de Sophand.

Aproveitando o intenso comércio de itens mágicos da cidade, Arthur comprou uma capa encantada em das muitas lojas especializadas. Brutos visita a taverna mais normal que conseguiu encontrar e pediu a bebida menos estranha que eles serviam. Enquanto isso, Gwyn encontrou um elfo-do-céu na cidade e teve algumas breves aulas de voo, aprendendo o básico para pode manobrar no ar e voar em combates.

Murlock, que acompanhava Brutos em sua visita às tavernas locais, foi abordado por um homem, aparentemente velho, porém forte e muito mais alto que um humano normal. Este homem portava uma espada bastarda e desafiou Murlock para um duelo de habilidades com a espada. Habilidoso e orgulhoso de suas técnicas, Murlock aceitou o desafio e foi junto com o misterioso velho para fora da Taverna.

Após algumas rápidas demostrações de habilidades dos dois guerreiros, ficou evidente a superioridade do velho no manejo de Espadas Bastardas. O velho revelou que seu nome era Tyr, e que ele era um Mestre em Espadas Bastardas e um aventureiro aposentado. Tyr ofereceu treinamento a Murlock, porém Murlock disse que agora ele estava no meio de uma missão e não poderia demorar muito. Tyr então disse que tinha uma casa em Valkaria, deu o endereço a Murlock e pediu que ele o procurasse quando fosse a Valkaria.

Nossos heróis finalmente partem até para um das maiores maravilhas da cidade de Sophand e de toda Arton: "O palácio dos Portais". Este palácio criado e mantido pela ordem de magos conhecida como Portaleiros, mantém uma grande quantidade de portais mágicos espalhados por todo o Reinado (e além). Pagando-se uma gorda quantia de Tibares, é possível viajar de Sophand pra qualquer um dos muitos locais contemplados por um destes portais em instantes.

Como informar ao regente de Namalkah sobre o conselho do regentes era uma missão urgente, a coroa de Deheon pagou para o emissário de Shivara, Jorge Loveburst, e sua escolta um passagem de ida até a capital de Namalkar, Palthar. Após apresentar os papéis necessários aos magos da Ordem Portaleira e lhes passar uma pequena fortuna (5.000 Tibares de Ouro por cabeça!), nossos heróis entram no portal e são teleportados até Palthar. Os cavalos e a carroça onde os personagens viajam desde do inicio de suas aventuras, foi vendida em Sophand, pois eles não poderiam levá-los junto.

15- Ladrão de Cavalos

Após uma série de luzes e uma forte sensação de serem puxados pelo umbigo por um anzol, os personagens perderam a consciência por alguns segundos e, quando finalmente puderam sentir o chão sobre seus pés novamente, estavam em um lugar totalmente diferente. Abriram a porta para fora da sala de teletransporte onde o portal até Palthar estava localizado e se depararam com a grandiosa capital do reino dos cavalos.

Palthar pode parecer simples ou provinciana a primeira vista., porém é uma das mais impressionantes metrópoles de todo o Reinado. Não existem bairros pobres, ladrões e crimes em geral são demasiados raros. As casas, lojas, parques, templos e outras construções ocupam áreas enormes, porém são baixos (uma das características mais marcantes da arquitetura local), além é claro, de possuírem estábulos. Todos os transeuntes que nossos heróis conseguiam ver - sem exceção - andavam a cavalo. E estes cavalos, os cavalos de Namalkah, não são meros transportes de quatro patas: eles são os mais orgulhosos, velozes, fortes e celebres cavalos de todo o mundo conhecido. Tratados como irmãos pelos habitantes humanos e semi-humanos do reinado, custam uma verdadeira fortuna dentro, e principalmente, fora das fronteiras do reino. Porém, todos que já tiveram um cavalo de Namalkah dizem que estes valem cada Tibar.

Jorge finalmente se despede de sua escolta e ruma ao palácio real de Palthar, onde mora o rei Borandir Siloherom, para levar a mensagem de Shivara. Ele também leva a pequena Cris com ele, prometendo lhe arrumar uma casa com alguma das famílias nobres da Cidade.

Nossos heróis resolvem visitar uma taverna próxima. Ao chegarem na entrada da Taverna Ferradura de Hipion, nossos heróis se deparam com alguns cartazes de procurados.
Entre eles tínhamos um meio-orc procurado por ter assassinado toda uma caravana de homens e seus cavalos que rumava até Palthar (prêmio de 50.000 Tibares de Ouro, vivo ou morto); Um Goblin que havia roubado uma série de tavernas e estalagens na cidade (prêmio 5.000 Tibares de Ouro); Um minotauro meio-infernal identificado como "Kratos" e um humano identificado como "Mulock" por terem roubado um grande número de cavalos da família Siloherom (os nobres que governa o Reino e criam os melhores cavalos também) a 10.000 tibares de ouro cada um.


Ao saber que era procurado, Murlock decidiu entrar na taverna para obter mais informações sobre seu passado e tentar resolver seus problemas com as autoridades locais. Além disso, nossos heróis haviam matado Kratos anteriormente e iriam tentar obter a recompensa por sua cabeça. Assim que entraram na Taverna, um dos clientes identificou Murlock. Uma confusão se incia na taverna com os moradores de Palthar querendo linchar Murlock. Gwyn porém utilizou todo seu poder de persuasão para conseguir acalmar os moradores (e seus colegas de grupo também) até que um miliciano chegou na taverna atraído pela balburdia.

Gwyn contou a história de Murlock e de sua perda de memória, conseguindo convencer o miliciano a deixá-los partir da taverna e ir até a Central da Milicia da cidade conversar com o responsável pelos cartazes e resolver a situação de Murlock.

Uma vez na Central da Milicia (que ficava próximo do Palácio Real), Gwyn conseguiu convencê-los das boas intenções de Murlock, agora que perdeu sua memória e começara uma nova vida, graças a seus poderes divinos, que foram comprovados por um clérigo a serviço de Namalkah e ao depoimento de Jorge Lovebusrt que fora chamado para confirmar a história dos heróis. O chefe da milicia da cidade então aceitou tirar a recompensa pela captura de Murlock e ainda pagar aos heróis a quantia referente a captura de Kratos. Ele também deu um Salvo-Conduto para Murlock poder passar sem maiores problemas por todo o reino de Namalkah, caso fosse incomodado por algum aventureiro, miliciano ou cidadão que desejasse prende-lo e conseguir a recompensa.

Murlock também perguntou aos milicianos que investigaram o crime que ele cometera no passado, em busca de mais informações sobre sua memória perdida. Os milicianos disseram que que Murlock, juntamente com Kratos, tinham roubado uma fazendo próxima de Palthar que pertencia a família do Rei do Reino (Siliherom) e levado todos os cavalos adultos lá criados. Eles disseram que nenhum animal ou humano foi gravemente ferido ou morto durante a invasão. Isto havia acontecido há cerca de um mês antes do ataque dos minotauros a Valkaria.

16- O Dragão que comia cavalos

Depois de resolverem o problema de Murlock com as autoridades locais, nossos heróis resolvem visitar um dos locais mais movimentados da cidade: Os estábulos. “Os estábulos” é o nome dado a um conjunto de lojas especializadas na venda de cavalos, acessórios para criação de cavalos e outras mercadorias associadas. É como se fosse uma imensa feira agropecuária permanente.

Lá eles encontraram vários cavalos incríveis para comprar, porém, um dos cavalos chamou a atenção dos heróis e de todos os demais presentes. Seu nome era Fogo na Neve, um belo, majestoso, forte e inteligente corcel Branco cujo dono se orgulhava tanto, que não o venderia por menos de 100.000 Tibares de Ouro. Desprovidos de tamanha fortuna, nossos heróis desistiram de adquirir o cavalo e foram abordados por um senhor de idade que rondava a feira.

Ele se apresentou com Xico e disse que era um criador de cavalos que morava numa pequena fazenda distante das grandes capitais de Namalkah. Segundo Xico, sua fazenda e sua criação de cavalos estava sendo atacada por um terrível Dragão. Xico pediu aos heróis para expulsarem o Dragão antes que todos os seus belos cavalos fossem devorados. Apesar de não poder pagá-los, os personagens aceitaram a tarefa, uma vez que a fazenda do velho Xico ficava no caminho de seus destinos: O reino de Zakharov.

Depois de passarem a noite em uma estalagem simples, os heróis acompanhados de Xico partem para a fazenda do velho homem. Apesar de distante de Palthar, graças as bem-cuidadas e guardadas estradas do reino, nossos heróis conseguem alcançar a fazenda do velho Xico em uma semana sem nenhum problema. Lá na casa do velho, os heróis conhecem sua esposa, Maria, e são recebidos como filhos pelo casal de idosos.

Os heróis são convidados para um simples, porém farto e delicioso jantar, que consegue agradar até mesmo o refinado paladar de Arthur. Xico oferece aos personagens armas e equipamentos que antes pertenciam ao seu filho, que também era um herói aventureiro. Eram ótimas armas, algumas inclusive mágicas. Segundo Xico, aquela seriam as recompensas por expulsarem o Dragão.

Os heróis foram alojados no quarto de hospedes da velha fazendo para poderem dormir e se preparar para o desafio do dia seguinte. Por volta das 5 horas da manhã, nossos heróis são acordados por um terrível barulho fora da casa. Ao abrir a janela, eles se deparam com um jovem dragão vermelho pegando um Cavalo do estabulo do Velho Xico entre suas garras e voando até uma montanha próxima para poder devorá-lo.

Eles partem então até a montanha onde o Dragão se localizava, com suas magias e armas preparadas para enfrentar a terrível fera cuspidora de fogo. Ao chegar na montanha, resolvem ir até o topo dela, onde o dragão se encontrava, através de uma série de cavernas e grutas que ligavam o ponto mais baixo da montanha ao mais alto. Logo na primeira gruta da caverna, eles encontram um grupo de bugbears que aparentemente trabalhava para o Dragão como guardas de seus tesouros.

Brutos partiu para cima das criaturas com seus golpes trespassantes, enquanto Murlock atacava-os com poderosos e certeiros golpes nos pontos críticos dos monstros. Gwyn rezou para Valkaria para que aumentasse sua força e habilidade de luta, e partiu para cima das criaturas testando suas recéns adquiridas habilidades de combate aéreo. Arthur apenas observava a luta, lançando misseis mágicos com sua varinha nos monstros quando necessário, pois guardava suas melhores magias para o Dragão.

Após derrubar os bugbears, eles continuaram seguindo pela caverna, até encontrar uma grande área a céu aberto onde moravam dois Gigantes das Colinas. Os heróis partiram para cima dos dois. Apesar de conseguir causar muito estrago com seus golpes nos pontos críticos, Murlock sofrera colossais ataques das criaturas, precisando ser curado por Gwyn para não perecer em combate. Em seguida, Gwyn investiu pelo ar contra os Gigantes para evitar que chegassem próximos de Arthur, que lançava poderosos raios nos gigantes ainda economizando suas magias. Brutos corria por entre as criaturas disparando poderosos golpes e bloqueando as clavas dos gigantes com seu escudo de corpo. Murlock, depois de recuperado graças aos poderes divinos de Gwyn, partiu novamente para cima dos gigantes e os aventureiros finalmente os venceram.

Os heróis encontraram uma paredão que dava em um abismo na trilha que seguiam pelas cavernas, sendo necessário escalar ou voar para poder chegar no próximo nível do conjunto de cavernas. Gwyn conseguiu passar sem problemas graças as suas asas celestiais. Murlock conseguiu saltar até o próximo nível graças a suas grandes habilidades acrobatas. Arthur fez ele próprio e Brutos levitar até o próximo nível com a sua varinha de levitação, agora com metade de suas cargas já gasta. Uma vez no novo nível, nossos heróis se depararam com um terrível Wyvern que habitava a caverna e os atacou impiedosamente.

Brutos e Murluck cercaram o monstro e começaram a desferir poderosos ataques. Gwyn pediu forças a Valkaria e partiu para cima do monstro acertando em seus pontos críticos, aproveitando a cobertura dada por seus companheiros guerreiros. Arthur disparou alguns misseis mágicos contra a criatura. O Wyvern conseguiu ferir seus inimigos, porém logo caiu morto frente ao poder de nossos heróis. Eles já estavam praticamente a porta do Dragão Vermelho, e se prepararam para o embate final contra o réptil. Gwyn curou os poucos ferimentos de seus aliados e pediu para que Valkaria protegesse todos os presentes contra fogo. Arthur conjurou proteções magicas em seu corpo adicionais às preces, tornando-o quase imune a danos de fogo.

Quando finalmente estavam cara a cara com o Dragão, eles tentaram conversar com a fera, porém o orgulhoso dragão vermelho simplesmente os desprezou e os açoitou com seu poderoso sopro de fogo. Gwyn, Arthur e Murlock conseguiram evitar a maior parte do fogo, saindo quase ilesos do ataque mortal graças as suas proteções de fogo. Já Brutos, com sua armadura completa, não conseguiu evitar o sopro do Dragão e, mesmo protegido pelas preces de Gwyn, acabou ferido.

Arthur, que graças a seus estudos sobre a arte magica, sabia que dragões vermelhos eram fracos a magias de gelo, conjura uma poderosa tempestade de Gelo sobre a Criatura. Murlock investe contra o dragão e ataca um dos flancos da criatura com seus golpes certeiros, enquanto Brutos corre em direção ao outro franco para começar seu ataque. Gwyn pede proteção e forças à Valkaria e começa a se aproxima do dragão.

Finalmente alcançando o Dragão, Brutos afunda Razor no Dragão de um lado, enquanto Murlock perfura as duras escamas do dragão com sua espada bastarda. Arthur, impossibilitado de lançar mais magias no dragão sem atingir seus companheiros, conjura Velocidade sobre os presentes e busca uma posição mais adequada para lançar suas magias. Gwyn continua a se aproximar da criatura, pedindo ainda mais forças à Valkaria. O Dragão ataca com seus dentes, garras e calda Brutos e Murlock, deixando os guerreiros bastante feridos.

O dragão ataca os guerreiros novamente, concentrado seus ataques sobre Murlock deixando-o extremamente ferido. O Dragão só não matou Murlock pois este foi capaz de esquivar do ataque de calda proferido pelo Dragão. Tentando chamar a atenção do Dragão e livrar seu Companheiro das garras do terrível monstro, Brutos ataca com todas as suas forças o fanco do dragão. Arthur, agora bem posicionado, consegue lançar um poderoso Raio Elétrico na criatura, ferindo-a com severidade. Murlock, mesmo ferido, consegue atingir o dragão com sua espada. Gwyn cura Murlock com suas preses e finalmente consegue chegar na criatura.

Gwyn de um lado, Brutos do outro, e Murlock por trás, golpeiam violentamente o Dragão repetidas vezes graças a velocidade conferida a eles pela magia de Arthur. Gwyn, graças às suas preces a Valkaria é agora mais forte que os guerreiros, conseguindo causar grandes estragos ao dragão com sua espada elétrica e seus ataques aéreos. O dragão abre a boca e lança uma terrível rajada de fogo que atinge Brutos em cheio. Se não fossem as proteções magicas de Gwyn, Brutos teria caído ante ao sopro da vil criatura. Arthur também é atingido pelo ataque, porém suas proteções mágicas são tão fortes que quase não se machuca com o terrível sopro.

Arthur conjura outra tempestade de Gelo sobre o Dragão, que já sofria terrivelmente com o frio metal dos guerreiros e com o frio mágico do mago. Gwyn abdica de atacar o vil mostro para curar o quase moribundo Brutos. Brutos, depois de curado, ataca o Dragão, vencendo sua armadura de escamas com facilidade e atingindo sua carne. Murlock, por fim, atinge o monstro com um golpe super bem colocado de sua espada.


A fera tomba. Os heróis estão muito feridos e com suas energias mágicas exauridas. Mas venceram. Gwyn não permite que o Dragão seja morto, ao invés disso, ele cura o Dragão que vai embora humilhado por sua derrota para meros humanos e semi-humanos. Os aventureiros agora podem pilhar o tesouro do Dragão como bem intenderem.

O quê deu certo:
Gostei muito da forma como as cidades foram apresentadas aos jogadores. Consegui uma descrição legal dos lugares e das situações. Também gostei muito da reação dos jogadores em relação ao cartaz de procurado de Murlock, não fazia ideia do que iria acontecer naquele momento.

O quê pode melhorar:
A luta final contra o Dragão foi muito curta. Eu estava sem tempo também, pois teria que pegar o ônibus para São Carlos, ai não deu para deixá-la mais longa aumentando os pontos de vida do Dragão para que ele durasse mais.

Existem controvérsias sobre o uso de miniaturas em jogos de RPG. Alguns dizem que introduzir tais elementos "visuais" acaba prejudicando um pouco a principal proposta dos jogos de RPG que é deixar a imaginação correr livremente. Outros, no entanto, acreditam que sem as miniaturas é impossível para os mestres e jogadores conseguirem visualizar a mesma imagem durante uma cena ou um encontro, o que dificulta e muito o desenrolar do jogo, principalmente em cenas que envolvem combate ou ação.

Apesar de discordarem em muitas coisas sobra a utilização de miniaturas, as duas vertentes dos RPGistas possuem um ponto de concordância: Miniaturas no Brasil custam muito caro!

Uma forma bastante interessante de contornar o problema do preço das miniaturas é com as famosas miniaturas de papel. Você pode encontrar elas em vários sites pela internet. Basta baixar e imprimir e você terá muitas e muitas miniaturas, tanto para seus heróis quanto para seus vilões.

Tirando o baixo custo, as miniaturas de papel também são interessantes pois você pode construir suas próprias miniaturas! Basta você encontrar um desenho na internet que represente bem seu personagem ou até mesmo desenhá-lo (como o @neohikaru fez com o personagem dele) e pronto! Basta fazer a miniatura. Isso é muito legal para os mestres principalmente, pois pode sempre ter as miniaturas de todos os inimigos que os jogadores vão enfrentar a preços módicos.

Caso você esteja interessado em construir suas próprias miniaturas, tudo que você precisa fazer é ter algum programa de edição de gráficos vetoriais, como o Corel Draw o Inkscape (este é grátis) e montar suas miniaturas de papel. Existem vários modelos, formatos e tamanhos diferentes, e você pode seguir qualquer um deles. As que eu construo tem formato triangular, com a base do triangulo tendo em geral o tamanho equivalente das criaturas na escala padrão do D&D para tabuleiros. A altura fica mais ou menos 1.5 o tamanho da base.

Vou deixar aqui algumas miniaturas que fiz pra mim. Se gostarem delas podem baixar e imprimir! Agora, se você deve usá-las em seus jogos, bem, ai é com vocês! Eu uso somente para as batalhas e acho que ajuda bastante.

Pacote Miniaturas (Formato PDF, Tamanho 14MB)

Saudações nobres e não-tão-nobres amigos.

Quem voz fala é o mais famoso e garboso bardo de tudo reino de Fortuna e além (não confunda com Ahlen, por favor, odeio aquele lugar): Fallyrion, o primeiro, único e inesquecível.

Estou aqui mais uma vez aqui sobre o manto de Tenebra para elucidar os presentes com os relatos da continuação das aventuras de um grupo de aventureiros lá da grandiosa cidade sob a deusa: Valkária.

Personagens Jogadores:

Quem são estes aventureiros? Ora, vocês já conhecem a maioria!

Temos Arthur Seludiam, um elfo mago que nasceu em Lenórienn e após presenciar o assassinado de seus pais durante o terrível ataque de Thwor Ironfist, decidiu dedicar sua vida a encontrar a “Flecha de Fogo”, seja ela o que for e custando o que custar.

O anão guerreiro Brutos Magnus, cujo trágico passado parece estar ligado a um antigo e secreto processo de fabricação de armas magias poderosíssimas e cujo futuro caminha inevitavelmente para um confronto contra terríveis seres que planejam forjar tais armas.

Gwyn, clérigo de Valkária que descobriu que o sangue que corre em suas veias possui traços celestiais. Qual a relação de seus pais com os seres extra-planares ou o quê ele irá fazer com os dons excepcionais que herdou ainda são um mistério.

Mas nem todos neste grupo são de raças exóticas meus amigos, temos também o assim chamado Mordiskien. Este guerreiro humano perdeu suas memórias durante o ataque de Tapista à Valkária e vem aos poucos desvendando os mistérios de seu passado e sua relação com a perigosa guilda de Ladrões e Assassinos conhecida como “Eixo do Mal”.

E por fim, temos a mais nova integrante deste grupo: Nina, a ranger humana. Ainda não se sabe muito sobre ela, além de que é uma exímia arqueira, é acompanhada por um majestoso tigre-das-neves e possui um ódio mortal por minotauros.

Aventura:

7- O Pronunciamento de Lady Shivara

Pois bem amigos, não sei quantos de vocês ainda se lembram de como terminou meu último relato, mas lá estavam Gwyn, Brutos, Arthur e Mordiskien em uma antiga construção anã abandonada. Mordiskien procurou por entre os restos mortais dos minotauros derrotados e acabou encontrando uma carta, cujo conteúdo vou enunciar a todos:

“Caro Kratos.

Antes de mais anda quero agradecê-lo pelos excelentes serviços prestados pelo Eixo do Mal. Sem a ajuda prestado por vocês em nosso último encontro em Zakharov, provavelmente não teríamos obtido sucesso na primeira fase do meu plano.

Estou novamente requisitando seus serviços para dar prosseguimento com meu plano. No vilarejo de Pequena Colina, ao sul de Valkaria, existem antigas ruínas anãs. Segundo as canções e lendas do meu clã, nestas ruínas existe um metal muito raro chamado “Pedra da Lua”.
Gostaria que vocês conseguissem uma boa quantidade deste metal para mim. Como sempre, não importam os meios que vão utilizar e, como da última vez, o pagamento será a generosa quantia de 1.200 Tibares de Platina.

Me encontre na Taverna do Corvo Sego em Valkaria no dia 15 de Lunaluz a meia-noite para entregar o metal e receber o pagamento. Estarei sentado próximo a lareira.

T.M."


Além desta carta, Brutos encontrou vários textos escritos em língua anã bastante arcaica. Este bardo aqui não domina o idioma anão e muito menos suas formas arcaicas, porém, em bom Valkar, as runas encontradas por Brutos significavam:

“Quando Tenebra e Khalmyr criaram os anões”
“Tenebra resolveu dar a seus filhos um presente, a pedra da lua”
“Khalmyr confiou ao clã Hograt o segredo de como moldar a pedra”
“Ao clã Moghrodus ensinou a criar poderosas armas com as pedras da lua”
“Pois, se uma guerra estoura-se, os anões estariam preparados”


Depois de terminar de investigar as ruínas, os personagens voltaram à superfície. Eles deixam a tarefa de reconstruir a cidade a cargo de Rupert, o bardo que, apesar de muito prestativo, não chega aos pés deste que voz fala em talento ou beleza.

Antes de finalmente botarem o pé na estrada, nossos valentes heróis se deparam com uma belíssima mulher, acompanhada de um imponente tigre e um ameaçador arco. Nossos heróis descobrem que o nome da mulher era Nina, e que era uma ranger que possuía um ódio mortal por minotauros. Ela ouvira boatos de que a Pequena Colina estava infestada destes seres chifrudos e fora até lá brincar de tiro-ao-alvo-chifrudo.

Ela ficou um pouco decepcionada ao saber que nossos heróis já haviam dado cabo de todos os minotauros de Pequena Colina. Quando Nina já estava quase indo embora, Mordiskien a convenceu de que ela se unisse a eles, iria encontrar muitos minotauros para poder afiar suas flechas. Nina aceitou a proposta e se junto aos heróis.

Assim que chegaram a Valkária, nossos heróis perceberam que a cidade estava muito diferente da última vez que vislumbraram a estatua da deusa da humanidade. Valkária já estava completamente recuperada dos estragos da batalha. A maior metrópole de Arton já cicatrizara a ferida deixada por Tapista e a população já havia recuperado sua coragem, seu orgulho e seu gosto pela vida.

Mas era claro que isto iria acontecer! Estamos falando de Valkária! Além de ter um exército de magos muito bem treinados para concertar a cidade e o maior número de heróis de todo o reinado, a cidade ainda contava com a presença “inspiradora” de Lady Shivara Sharpblade Yudennach e da estatua da própria Valkaria libertada!

Nossos heróis correram até o protetorado reportar o resultado de sua missão a Ryurt e encher seus bolsos com as moedas de platina da recompensa e, ao chegar lá, encontram um Ryurt diferente. Ao invés de sua cota de malha habitual, Ryurt estava usando uma elegante armadura cerimonial. Ele recebe os personagens de forma enérgica, houve seus relatos e lê a carta de contratação de Kratos pelo misterioso T.M. Depois disto lhes entrega uma recompensa bem gorda e diz que no momento as missões que ele tinha acabaram, porém, depois do pronunciamento de Lady Shivara que aconteceria naquela noite, novas missões estariam disponíveis.

Mordiskien pergunta e Ryurt se ele sabe alguma coisa sobre o “Eixo do Mal”. Ryurt responde que existe uma famosa guilda de ladinos e assassinos em Ahlen, o reino da intriga (como eu odeio este lugar!), com este nome e que ninguém sabe ao certo onde fica sua base de operações principal.

Ainda naquele mesmo dia, os personagens vão a Taverna do Minotauro e, após uma boa rodada de hidromel regada com os agradáveis sons de colegas de profissão meus não muito talentosos, encontram o nobre que pagava por chifres de minotauros. Nossos heróis carregavam uma verdadeira coleção de chifres desta vez: chifres pequenos, grandes, queimados, cortados, esmagados e até mesmo um chifre de um minotauro meio-abissal. Impressionado com a quantidade de minotauros mortos e com os bolsos muito mais leves após pagar a recompensa aos personagens, ele decide abrir o jogo com nossos heróis.

Ele revela que seu nome é John Loveburst e que sua filha, Linda Loveburst, desaparecera durante a Invasão de Tapista e ele acredita que ela fora raptada como escrava por algum minotauro. Ele prometeu a mão de sua bela filha (que vinha junto com um titulo de nobreza e com a fortuna dos Loveburts) a quem recuperasse sua filha sã e salva das vis criaturas bovinas. Apesar de interessados na proposta de John, nossos heróis tinham assuntos mais urgentes para tratar ainda naquele dia: o discurso de Lady Shivara.

Arthur resolve ir até a biblioteca de Tanna-toh, a segunda maior biblioteca de Arton tentar conseguir mais informações sobre o “Eixo do Mal”. Se alguém ai tiver interesse em saber a primeira, e só pagar um bom vinho élfico que este bardo revelará com prazer...

Ninguém?

Ok, eu falo mesmo com minha garganta seca: A biblioteca livre de Zorus, em Sophand, capital do reino da magia. Continuando... seus ingratos.

Arthur acha um livro enorme sobre as guildas de Ahlen e resolve ficar lá a noite toda terminando seus estudos. Enquanto isso, os demais heróis colocam suas melhores roupas e vão até a frente do Palácio Imperial de Valkaria para ouvir o pronunciamento da Lady Shivara Sharpblade Yudennach.

Depois de um pouco de espera e uma garbosa introdução dos feitos e títulos de nobreza de Lady Shivara, ela finalmente aparece e é ovacionada pelo publico. Ela contou a todos os presentes sobre a criação do Império de Tauron. Uma nova organização política composta pelos reinos dominados por Tapista: Petrynia, Hershey, Collen, Ahlen, Tollon e também pelo próprio reino de Tapista. E pasmem meus colegas fortuneses, Fortuna também esta agora sob domínio do Império de Tauron.

Lady Shivara também contou aos personagens que o Rei-Imperador Thormy e a Rainha Rhavana se oferecem como reféns ao Princep Aurakas para cessar o derramamento e interromper a guerra. Com isto o posto de Rei-Imperador do que restou do Reinado estava vazio e Lady Shivara estava organizando um conselho com todos os regentes dos reinos livres para determinar quem será o novo regente. Este conselho seria realizado na capital de Yuden, Kannilar, por motivos de segurança.

Shivara por fim disse que iria enviar emissários a todos os reinos e que estava contratando grupos de aventureiros para atuar como escolta destes emissários e que os interessados deveriam procurar o Protetorado do Reino. Shivara abriu espaço para perguntas dos populares e respondeu algumas perguntas, inclusive alguns feitas por Gwyn.

Enquanto isto, lá na biblioteca, Arthur escuta duas pessoas conversando sobre a profecia de Thwor Ironfist. Ele tenta seguir estas pessoas mas é logo percebido e acaba revelando sua história para os dois. Os dois se identificaram como sendo Elrion, um elfo ex-residente de Lenóirenn, e Sophia, uma clériga de Tanna-Toh, e disseram que eram membros de um Grupo Conhecido como “Arqueiros de Fogo” que investigavam a profecia e buscavam pela Flecha de Fogo. Eles também revelaram a Arthur que o reinado ter sido quebrado em duas novas organizações políticas estava relacionado com o verso da profecia que dizia: “Um rei dividirá sua coroa em dois”.

Arthur pediu para entrar no “Arqueiros de Fogo”, porém Sophia disse que eles só aceitavam novos integrantes no dia 13 de Altossol (mesmo dia da queda de Lenórienn) e que Arthur os devia procurar próximo desta data no Bairro Élfico de Valkaria, caso ainda tivesse interesse em entrar para o grupo.

Nossos heróis se reuniram na Taverna do Minotauro para conversar sobre o dia seguinte (Lunaluz, 15, o dia de encontrar T.M. na Taverna do Corvo Cego), compartilhar as experiências da noite e descansar também, afinal, tirando alguns golens, ninguém é de ferro!

8- O Construto de Carne e o Goblin Escravo

No dia seguinte, pouco antes da meia noite, nossos heróis já estavam no Corvo Cego. A taverna estava completamente vazia a não ser pelo taverneiro, um homem meio velho e com um olho faltando. Eles se posicionaram estrategicamente esperando a chegada de T.M. Mordiskien sentou-se na mesa próxima a lareira, Nina e Arthur em uma mesa próxima a janela, Brutos perto da porta e Gwyn no balcão, no meio da Taverna.

Uma criatura vestindo um manto preto que cobria totalmente o seu corpo e com o arquétipo físico de um anão entrou na taverna e foi logo sentar-se à mesa próxima a lareira e começou a conversar com Mordiskien. A conversa foi curta, com Mordiskien percebendo que a criatura era na verdade uma espécie de construto feito de Carne e com a criatura (ou na verdade, o controlador da criatura) percebendo que Mordiskien não estava ali representando o Eixo do Mal. Uma batalha começou.

Nina dispara uma frenética rajada de flechas contra a criatura. Arthur conjura poderosos mísseis mágicos, porém descobre que a criatura era imune a maior parte de suas magias e começa disparar flechas nela. Gwyn reza a Valkaria pedindo forças para ele e seus companheiros e parte para cima do construto com sua espada flamejante. Brutos corre até a criatura com seu machado em punho e desfere poderosos golpes e Mordiskien a açoita com sua poderosa espada.

Apesar de resistente, o construto logo é derrubado. Os personagens interrogam o taverneiro e constatam que ele não sabe de nada sobre a criatura, o eixo do mal ou sobre T.M., porém revela aos personagens o boato de que vários mendigos da cidade haviam desaparecido nos últimos dias (provavelmente a matéria prima do construto de carne).

Nina usa suas habilidades de sobrevivência para seguir os rastros do Construto e descobrem que ele havia saído de um beco próximo a Taverna. No beco encontraram várias roupas de mendigo e pegadas recentes de alguma criatura de tamanho pequeno. Eles deduzem que alguma coisa estava controlando o construto à distância e quando ele foi destruído fugiu do local.

Novamente seguindo pegadas, eles acabam adentrando na Favela dos Goblins (um lugar muito sujo e nojento em Valkaria onde moram os goblins da cidade... não visitem). As pegadas ainda acabaram os levando para dentro de uma animada Taverna cheia de Bugbears, um goblins que tocava seu alaúde sem grande habilidade e dois anões que enchiam a cara com uma cerveja de quinta categoria.

Gwyn queria utilizar seus poderes no local para impedir que os presentes mentissem e poder interrogar todos os presentes em busca de pistas. Os bugbears se recusaram com veemência e Nina os ameaçou. O estrago estava feito! Os bugbears atacaram os personagens ferozmente e uma grande batalha começou. Os anões beberrões e o goblin menestrel aproveitaram a oportunidade para fugir e foram perseguidos respectivamente por Gwyn e Brutos.

A luta na taverna foi bem fácil. Mesmo estando em maior número, Nina e seu lobo, Arthur e Mordiskien fizeram um estrago na taverna e nos bugbears que os atacaram. Gwyn não conseguiu nenhuma informação com os anões que aparentemente estavam sem grana para uma taverna melhor e foram encher a cara na favela dos Goblins. Já Brutos, após mais de meia hora de perseguição ao goblin, finalmente conseguiu capturá-lo quando a criaturinha imunda se cansou.

Novamente se reunindo da Taverna do minotauro (o QG oficial da trupe em Valkaria), os personagens interrogaram o goblin e descobriram que ele havia sido comprado por uma criatura com estatura e aparência de um anão que escondia seu rosto com uma capa e emanava uma presença sinistra. O dono do goblin havia criado o construto através de vários mendigos que ele capturara por Valkaria e deu ao goblin um anel que permita a ele controlar o construto. O goblin também estava usando uma coleira de controle, que o forçava a obedecer a ordens dadas pela pessoa que lhe colocou a coleira. Por fim, o goblin disse que depois de conseguir as Pedras da Lua, era pra levá-las até uma mansão que ficava no bairro residencial de Valkaria.

Nossos personagens removeram a coleira do goblin e vão até a mansão para investigar melhor. Arthur entrou na mansão invisível junto ao goblin e procurou por pistas sobre seu dono por toda a casa. Ele descobriu que a mansão pertencia a uma importante família nobre, chamada Moghrodus. Além disso, ele encontrou um pedaço de papel com alguns lugares anotados: “Zakharin” (capital do Reino de Zakharov), “Pequena Colina” e Hograterinn - Lamnor” (um local que nem mesmo este sapiente bardo sabe precisar a localização).

9- A Viagem até Palthar

Nossos heróis perceberam que as pistas sobrea T.M. (provalmente T. Moghrodus) estavam esfriando e decidiram pegar uma missão de escolta de emissários com o protetorado do Reino, de preferência para algum reino que ficasse próximo a Zakharov para que pudessem continuar a investigação. Como eles haviam demorado quase dois dias para pegar a missão de escolta, somente dois emissários ainda não haviam partido: um que iria para Portsmout e outro iria para Namalkah. Como Namalkah é mais próximo de Zakharov, os personagens decidiram acompanhar o emissário que iria até a capital de Namalkah, Palthar.

Antes de partirem os personagens gastaram uma pequena fortuna (não nosso querido reino, me refiro a muitos tibares!) em armas e itens mágicos nas lojas de Valkaria que já estavam quase completamente recuperadas do ataque dos minotauros.

Eles finalmente partiram acompanhando Jorge Loveburst, um jovem nobre de Valkaria. Seu sobrenome, para aqueles de vocês que ainda não perceberam, é o mesmo John e Linda Loveburst, o nobre da Valkaria que odeia minotauros e sua filha supostamente raptada. Após alguns dedos de prosa e um pouco de violência... digo, técnicas para se extrair respostas, descobriram que Linda não havia sido raptado pelos minotauros coisa nenhuma! Ela e Jorge estavam apaixonados, porém seu amor era impossível, pois John queria casar sua filha com algum nobre rico e aumentar ainda mais sua influência e fortuna. Aproveitando a deixa do ataque de Tapista, Linda fugiu de casa e estava agora escondida na casa de Jorge. Jorge implorou para que não contassem aquilo a ninguém e continuaram sua viagem.

Jorge também lhe disse que eles iriam até Sophand, a capital do reino de Wynlla, pegar um portal mágico até Palthar, a capital do reino de Namalkah, pois a viagem seria mais curta e mais segura deste modo. Nossos heróis disseram que na volta iriam querer passar por Zakharin e Jorge que concordou com a rota, pois também tinha assuntos a tratar no meio das armas.

No segundo dia de viagem, uma grande tempestade começou a cair. Ela era tão forte que obrigou nossos heróis a montar um acampamento improvisado e esperar a chuva passar. Enquanto mofavam lá no único lugar seco nas redondezas, um viajante que tentava escapar da chuva pediu abrigo no acampamento dos heróis e sua entrada foi permitida. Ao colocar seus pés molhados dentro da cabana improvisada e dar uma primeira observada no interior, assim que pós os olhos sobre Mordiskien, entrou em pânico e tentou sair correndo, mas foi impedido pelos demais heróis. Quando finalmente se recompôs, disse aos personagens que Mordiskien era na verdade Murdock, o perverso líder do Eixo do Mal! Porém, após observar melhor, percebeu que cometera um engano, e disse que na verdade Mordiskien era Murlock, irmão de Murdock, o lider do Eixo do Mal.

O viajante, que não quis revelar seu nome, contou que era um ex-membro do Eixo do Mal, porém após Murdock assumir a liderança há uns dois anos, o Eixo do Mal, que antes era apenas uma guilda de ladrões, se tornou uma maligna organização criminosa que controlava metade da cidade de Thartann, capital de Ahlen (odeio cada vez mais aquele lugar!). O viajante, assim como muitos outros membros, deixou o Eixo e agora vagava por Arton escondido, pois Murdock caçava os desertores impiedosamente.

A tempestade acabou. O viajante misterioso tomou a estrada e os nossos heróis, com uma trama de segredos cada vez maior se formando em torno deles, continuam sua viagem.
E a história termina por aqui. Este bardo irá voltar a sua casa e daqui a algumas semanas apareço novamente para continuar esta inspiradora história. Que Nimb role bons dados para todos vocês até lá!

O quê deu certo: Os personagens interagiram muito bem com os NPCs e desenvolveram investigações muito interessante. O jogo esta ficando imprevisível até mesmo para mim!

O quê pode melhorar: Esta sessão teve poucos encontros. Acho que talvez eu devesse ter trabalhado melhor sobre os acontecimentos e tentado encaixar mais alguns encontros para deixar a história mais emocionante. A personagem Nina também entrou meio de pára-quedas na história e deve ser mais bem trabalhada nas sessões futuras para que seu jogador possa interagir mais.

Yo! terebi no mae no minna!

Esta é mais uma edição do diário de bordo de Lucas Silva e Silva, falando diretamente do mundo da Lua, onde tuuuuudo pode acontecer. E de fato acontece.

Eu revisei as fichas dos jogadores do RPG de Leme (intitulado "Valkária, o recomeço") caçando e corrigindo erros ou incoerências e vou disponibilizá-las aqui para download com as devidas correções feitas e comentadas. Em nossa próxima sessão vamos utilizar as fichas corrigidas =D.

Arthur Seludiam (Ficha Corrigida 16/03/2)

O personagem estava com feats a menos (eu escolhi alguns para montar a ficha, mas eles podem ser modificados). Alguns campos desatualizados também fora, corrigidos. Eu também dei uma olhada nas magias de nível 3 e sugeri duas que eu achei muito legais.

Brutos Magnus (Ficha Corrigida 16/03/2)

Alguns habilidades ganhas pelos níveis de Guerreiro não estavam computadas na ficha, além disso tinha um ou outro campo desatualizado. Descobri também que o escudo de Corpo não pode ser usado para dar "bash", mas pode ser usado para fornecer cobertura.

Gwyn (Ficha Corrigida 16/03/2)

Só atualizei os bônus de ataque das armas, pois não estava sendo considerado o bônus de encantamento das armas nas jogadas de ataque e de dano.

Morlock (?) (Ficha Corrigida 16/03/2)

As habilidades ganhas como guerreiro não estavam computadas. Além disso eu corrigi os bônus de escudo que eu erroneamente tinha dito que davam bônus dobrado e removi a última feat que o personagem havia comprado (Especialização em Armas) pois o personagem não ganha nenhuma feat no nível 6 (porém ganha DUAS no nível 7).

Nina (Ficha Corrigida 16/03/2)

Tinha alguns valores errados em alguns campos (provavelmente decorrentes da presa em fazer o personagem). Além disso dei uma detalhada e caprichada maior no tigre. E também adicionei as magias de Ranger, pois o personagem ainda ganha magias sim.


Tabela Comparativa dos Personagens:

Arthur

Brutos

Gwyn

Morluck

Nina

PVs:

37

79

40

67

54

CA:

18

30

20

23

22

Fort:

+3

+10

+3

+6

+6

Ref:

+6

+5

+3

+6

+10

Vont:

+7

+4

+10

+3

+5

Armas:

Arco Longo +1

Machado Anão +1

Espada Longa Flamejante +1

Espada Bastarda +1

Arco Longo Composto +1

Ataques:

+8

+11/+6

+9

+12

+14/+12/+9

Dano:

1d8+1

1d10+5

1d8+3+1d6

1d10+6

1d8+4

CMB:

+3

+9

+6

+9

+8

CMD:

+17

+22

+17

+22

+23

Magias:

4 / 5 / 4 / 3

---------------

4 / 5 /4 / 3

-----------------

0 / 2


Parcerias

Seguidores

Twitter