Saudações nobres e não-tão-nobres amigos.

Quem voz fala é o mais famoso e garboso bardo de tudo reino de Fortuna e além (não confunda com Ahlen, por favor, odeio aquele lugar): Fallyrion, o primeiro, único e inesquecível.

Estou aqui mais uma vez aqui sobre o manto de Tenebra para elucidar os presentes com os relatos da continuação das aventuras de um grupo de aventureiros lá da grandiosa cidade sob a deusa: Valkária.

Personagens Jogadores:

Quem são estes aventureiros? Ora, vocês já conhecem a maioria!

Temos Arthur Seludiam, um elfo mago que nasceu em Lenórienn e após presenciar o assassinado de seus pais durante o terrível ataque de Thwor Ironfist, decidiu dedicar sua vida a encontrar a “Flecha de Fogo”, seja ela o que for e custando o que custar.

O anão guerreiro Brutos Magnus, cujo trágico passado parece estar ligado a um antigo e secreto processo de fabricação de armas magias poderosíssimas e cujo futuro caminha inevitavelmente para um confronto contra terríveis seres que planejam forjar tais armas.

Gwyn, clérigo de Valkária que descobriu que o sangue que corre em suas veias possui traços celestiais. Qual a relação de seus pais com os seres extra-planares ou o quê ele irá fazer com os dons excepcionais que herdou ainda são um mistério.

Mas nem todos neste grupo são de raças exóticas meus amigos, temos também o assim chamado Mordiskien. Este guerreiro humano perdeu suas memórias durante o ataque de Tapista à Valkária e vem aos poucos desvendando os mistérios de seu passado e sua relação com a perigosa guilda de Ladrões e Assassinos conhecida como “Eixo do Mal”.

E por fim, temos a mais nova integrante deste grupo: Nina, a ranger humana. Ainda não se sabe muito sobre ela, além de que é uma exímia arqueira, é acompanhada por um majestoso tigre-das-neves e possui um ódio mortal por minotauros.

Aventura:

7- O Pronunciamento de Lady Shivara

Pois bem amigos, não sei quantos de vocês ainda se lembram de como terminou meu último relato, mas lá estavam Gwyn, Brutos, Arthur e Mordiskien em uma antiga construção anã abandonada. Mordiskien procurou por entre os restos mortais dos minotauros derrotados e acabou encontrando uma carta, cujo conteúdo vou enunciar a todos:

“Caro Kratos.

Antes de mais anda quero agradecê-lo pelos excelentes serviços prestados pelo Eixo do Mal. Sem a ajuda prestado por vocês em nosso último encontro em Zakharov, provavelmente não teríamos obtido sucesso na primeira fase do meu plano.

Estou novamente requisitando seus serviços para dar prosseguimento com meu plano. No vilarejo de Pequena Colina, ao sul de Valkaria, existem antigas ruínas anãs. Segundo as canções e lendas do meu clã, nestas ruínas existe um metal muito raro chamado “Pedra da Lua”.
Gostaria que vocês conseguissem uma boa quantidade deste metal para mim. Como sempre, não importam os meios que vão utilizar e, como da última vez, o pagamento será a generosa quantia de 1.200 Tibares de Platina.

Me encontre na Taverna do Corvo Sego em Valkaria no dia 15 de Lunaluz a meia-noite para entregar o metal e receber o pagamento. Estarei sentado próximo a lareira.

T.M."


Além desta carta, Brutos encontrou vários textos escritos em língua anã bastante arcaica. Este bardo aqui não domina o idioma anão e muito menos suas formas arcaicas, porém, em bom Valkar, as runas encontradas por Brutos significavam:

“Quando Tenebra e Khalmyr criaram os anões”
“Tenebra resolveu dar a seus filhos um presente, a pedra da lua”
“Khalmyr confiou ao clã Hograt o segredo de como moldar a pedra”
“Ao clã Moghrodus ensinou a criar poderosas armas com as pedras da lua”
“Pois, se uma guerra estoura-se, os anões estariam preparados”


Depois de terminar de investigar as ruínas, os personagens voltaram à superfície. Eles deixam a tarefa de reconstruir a cidade a cargo de Rupert, o bardo que, apesar de muito prestativo, não chega aos pés deste que voz fala em talento ou beleza.

Antes de finalmente botarem o pé na estrada, nossos valentes heróis se deparam com uma belíssima mulher, acompanhada de um imponente tigre e um ameaçador arco. Nossos heróis descobrem que o nome da mulher era Nina, e que era uma ranger que possuía um ódio mortal por minotauros. Ela ouvira boatos de que a Pequena Colina estava infestada destes seres chifrudos e fora até lá brincar de tiro-ao-alvo-chifrudo.

Ela ficou um pouco decepcionada ao saber que nossos heróis já haviam dado cabo de todos os minotauros de Pequena Colina. Quando Nina já estava quase indo embora, Mordiskien a convenceu de que ela se unisse a eles, iria encontrar muitos minotauros para poder afiar suas flechas. Nina aceitou a proposta e se junto aos heróis.

Assim que chegaram a Valkária, nossos heróis perceberam que a cidade estava muito diferente da última vez que vislumbraram a estatua da deusa da humanidade. Valkária já estava completamente recuperada dos estragos da batalha. A maior metrópole de Arton já cicatrizara a ferida deixada por Tapista e a população já havia recuperado sua coragem, seu orgulho e seu gosto pela vida.

Mas era claro que isto iria acontecer! Estamos falando de Valkária! Além de ter um exército de magos muito bem treinados para concertar a cidade e o maior número de heróis de todo o reinado, a cidade ainda contava com a presença “inspiradora” de Lady Shivara Sharpblade Yudennach e da estatua da própria Valkaria libertada!

Nossos heróis correram até o protetorado reportar o resultado de sua missão a Ryurt e encher seus bolsos com as moedas de platina da recompensa e, ao chegar lá, encontram um Ryurt diferente. Ao invés de sua cota de malha habitual, Ryurt estava usando uma elegante armadura cerimonial. Ele recebe os personagens de forma enérgica, houve seus relatos e lê a carta de contratação de Kratos pelo misterioso T.M. Depois disto lhes entrega uma recompensa bem gorda e diz que no momento as missões que ele tinha acabaram, porém, depois do pronunciamento de Lady Shivara que aconteceria naquela noite, novas missões estariam disponíveis.

Mordiskien pergunta e Ryurt se ele sabe alguma coisa sobre o “Eixo do Mal”. Ryurt responde que existe uma famosa guilda de ladinos e assassinos em Ahlen, o reino da intriga (como eu odeio este lugar!), com este nome e que ninguém sabe ao certo onde fica sua base de operações principal.

Ainda naquele mesmo dia, os personagens vão a Taverna do Minotauro e, após uma boa rodada de hidromel regada com os agradáveis sons de colegas de profissão meus não muito talentosos, encontram o nobre que pagava por chifres de minotauros. Nossos heróis carregavam uma verdadeira coleção de chifres desta vez: chifres pequenos, grandes, queimados, cortados, esmagados e até mesmo um chifre de um minotauro meio-abissal. Impressionado com a quantidade de minotauros mortos e com os bolsos muito mais leves após pagar a recompensa aos personagens, ele decide abrir o jogo com nossos heróis.

Ele revela que seu nome é John Loveburst e que sua filha, Linda Loveburst, desaparecera durante a Invasão de Tapista e ele acredita que ela fora raptada como escrava por algum minotauro. Ele prometeu a mão de sua bela filha (que vinha junto com um titulo de nobreza e com a fortuna dos Loveburts) a quem recuperasse sua filha sã e salva das vis criaturas bovinas. Apesar de interessados na proposta de John, nossos heróis tinham assuntos mais urgentes para tratar ainda naquele dia: o discurso de Lady Shivara.

Arthur resolve ir até a biblioteca de Tanna-toh, a segunda maior biblioteca de Arton tentar conseguir mais informações sobre o “Eixo do Mal”. Se alguém ai tiver interesse em saber a primeira, e só pagar um bom vinho élfico que este bardo revelará com prazer...

Ninguém?

Ok, eu falo mesmo com minha garganta seca: A biblioteca livre de Zorus, em Sophand, capital do reino da magia. Continuando... seus ingratos.

Arthur acha um livro enorme sobre as guildas de Ahlen e resolve ficar lá a noite toda terminando seus estudos. Enquanto isso, os demais heróis colocam suas melhores roupas e vão até a frente do Palácio Imperial de Valkaria para ouvir o pronunciamento da Lady Shivara Sharpblade Yudennach.

Depois de um pouco de espera e uma garbosa introdução dos feitos e títulos de nobreza de Lady Shivara, ela finalmente aparece e é ovacionada pelo publico. Ela contou a todos os presentes sobre a criação do Império de Tauron. Uma nova organização política composta pelos reinos dominados por Tapista: Petrynia, Hershey, Collen, Ahlen, Tollon e também pelo próprio reino de Tapista. E pasmem meus colegas fortuneses, Fortuna também esta agora sob domínio do Império de Tauron.

Lady Shivara também contou aos personagens que o Rei-Imperador Thormy e a Rainha Rhavana se oferecem como reféns ao Princep Aurakas para cessar o derramamento e interromper a guerra. Com isto o posto de Rei-Imperador do que restou do Reinado estava vazio e Lady Shivara estava organizando um conselho com todos os regentes dos reinos livres para determinar quem será o novo regente. Este conselho seria realizado na capital de Yuden, Kannilar, por motivos de segurança.

Shivara por fim disse que iria enviar emissários a todos os reinos e que estava contratando grupos de aventureiros para atuar como escolta destes emissários e que os interessados deveriam procurar o Protetorado do Reino. Shivara abriu espaço para perguntas dos populares e respondeu algumas perguntas, inclusive alguns feitas por Gwyn.

Enquanto isto, lá na biblioteca, Arthur escuta duas pessoas conversando sobre a profecia de Thwor Ironfist. Ele tenta seguir estas pessoas mas é logo percebido e acaba revelando sua história para os dois. Os dois se identificaram como sendo Elrion, um elfo ex-residente de Lenóirenn, e Sophia, uma clériga de Tanna-Toh, e disseram que eram membros de um Grupo Conhecido como “Arqueiros de Fogo” que investigavam a profecia e buscavam pela Flecha de Fogo. Eles também revelaram a Arthur que o reinado ter sido quebrado em duas novas organizações políticas estava relacionado com o verso da profecia que dizia: “Um rei dividirá sua coroa em dois”.

Arthur pediu para entrar no “Arqueiros de Fogo”, porém Sophia disse que eles só aceitavam novos integrantes no dia 13 de Altossol (mesmo dia da queda de Lenórienn) e que Arthur os devia procurar próximo desta data no Bairro Élfico de Valkaria, caso ainda tivesse interesse em entrar para o grupo.

Nossos heróis se reuniram na Taverna do Minotauro para conversar sobre o dia seguinte (Lunaluz, 15, o dia de encontrar T.M. na Taverna do Corvo Cego), compartilhar as experiências da noite e descansar também, afinal, tirando alguns golens, ninguém é de ferro!

8- O Construto de Carne e o Goblin Escravo

No dia seguinte, pouco antes da meia noite, nossos heróis já estavam no Corvo Cego. A taverna estava completamente vazia a não ser pelo taverneiro, um homem meio velho e com um olho faltando. Eles se posicionaram estrategicamente esperando a chegada de T.M. Mordiskien sentou-se na mesa próxima a lareira, Nina e Arthur em uma mesa próxima a janela, Brutos perto da porta e Gwyn no balcão, no meio da Taverna.

Uma criatura vestindo um manto preto que cobria totalmente o seu corpo e com o arquétipo físico de um anão entrou na taverna e foi logo sentar-se à mesa próxima a lareira e começou a conversar com Mordiskien. A conversa foi curta, com Mordiskien percebendo que a criatura era na verdade uma espécie de construto feito de Carne e com a criatura (ou na verdade, o controlador da criatura) percebendo que Mordiskien não estava ali representando o Eixo do Mal. Uma batalha começou.

Nina dispara uma frenética rajada de flechas contra a criatura. Arthur conjura poderosos mísseis mágicos, porém descobre que a criatura era imune a maior parte de suas magias e começa disparar flechas nela. Gwyn reza a Valkaria pedindo forças para ele e seus companheiros e parte para cima do construto com sua espada flamejante. Brutos corre até a criatura com seu machado em punho e desfere poderosos golpes e Mordiskien a açoita com sua poderosa espada.

Apesar de resistente, o construto logo é derrubado. Os personagens interrogam o taverneiro e constatam que ele não sabe de nada sobre a criatura, o eixo do mal ou sobre T.M., porém revela aos personagens o boato de que vários mendigos da cidade haviam desaparecido nos últimos dias (provavelmente a matéria prima do construto de carne).

Nina usa suas habilidades de sobrevivência para seguir os rastros do Construto e descobrem que ele havia saído de um beco próximo a Taverna. No beco encontraram várias roupas de mendigo e pegadas recentes de alguma criatura de tamanho pequeno. Eles deduzem que alguma coisa estava controlando o construto à distância e quando ele foi destruído fugiu do local.

Novamente seguindo pegadas, eles acabam adentrando na Favela dos Goblins (um lugar muito sujo e nojento em Valkaria onde moram os goblins da cidade... não visitem). As pegadas ainda acabaram os levando para dentro de uma animada Taverna cheia de Bugbears, um goblins que tocava seu alaúde sem grande habilidade e dois anões que enchiam a cara com uma cerveja de quinta categoria.

Gwyn queria utilizar seus poderes no local para impedir que os presentes mentissem e poder interrogar todos os presentes em busca de pistas. Os bugbears se recusaram com veemência e Nina os ameaçou. O estrago estava feito! Os bugbears atacaram os personagens ferozmente e uma grande batalha começou. Os anões beberrões e o goblin menestrel aproveitaram a oportunidade para fugir e foram perseguidos respectivamente por Gwyn e Brutos.

A luta na taverna foi bem fácil. Mesmo estando em maior número, Nina e seu lobo, Arthur e Mordiskien fizeram um estrago na taverna e nos bugbears que os atacaram. Gwyn não conseguiu nenhuma informação com os anões que aparentemente estavam sem grana para uma taverna melhor e foram encher a cara na favela dos Goblins. Já Brutos, após mais de meia hora de perseguição ao goblin, finalmente conseguiu capturá-lo quando a criaturinha imunda se cansou.

Novamente se reunindo da Taverna do minotauro (o QG oficial da trupe em Valkaria), os personagens interrogaram o goblin e descobriram que ele havia sido comprado por uma criatura com estatura e aparência de um anão que escondia seu rosto com uma capa e emanava uma presença sinistra. O dono do goblin havia criado o construto através de vários mendigos que ele capturara por Valkaria e deu ao goblin um anel que permita a ele controlar o construto. O goblin também estava usando uma coleira de controle, que o forçava a obedecer a ordens dadas pela pessoa que lhe colocou a coleira. Por fim, o goblin disse que depois de conseguir as Pedras da Lua, era pra levá-las até uma mansão que ficava no bairro residencial de Valkaria.

Nossos personagens removeram a coleira do goblin e vão até a mansão para investigar melhor. Arthur entrou na mansão invisível junto ao goblin e procurou por pistas sobre seu dono por toda a casa. Ele descobriu que a mansão pertencia a uma importante família nobre, chamada Moghrodus. Além disso, ele encontrou um pedaço de papel com alguns lugares anotados: “Zakharin” (capital do Reino de Zakharov), “Pequena Colina” e Hograterinn - Lamnor” (um local que nem mesmo este sapiente bardo sabe precisar a localização).

9- A Viagem até Palthar

Nossos heróis perceberam que as pistas sobrea T.M. (provalmente T. Moghrodus) estavam esfriando e decidiram pegar uma missão de escolta de emissários com o protetorado do Reino, de preferência para algum reino que ficasse próximo a Zakharov para que pudessem continuar a investigação. Como eles haviam demorado quase dois dias para pegar a missão de escolta, somente dois emissários ainda não haviam partido: um que iria para Portsmout e outro iria para Namalkah. Como Namalkah é mais próximo de Zakharov, os personagens decidiram acompanhar o emissário que iria até a capital de Namalkah, Palthar.

Antes de partirem os personagens gastaram uma pequena fortuna (não nosso querido reino, me refiro a muitos tibares!) em armas e itens mágicos nas lojas de Valkaria que já estavam quase completamente recuperadas do ataque dos minotauros.

Eles finalmente partiram acompanhando Jorge Loveburst, um jovem nobre de Valkaria. Seu sobrenome, para aqueles de vocês que ainda não perceberam, é o mesmo John e Linda Loveburst, o nobre da Valkaria que odeia minotauros e sua filha supostamente raptada. Após alguns dedos de prosa e um pouco de violência... digo, técnicas para se extrair respostas, descobriram que Linda não havia sido raptado pelos minotauros coisa nenhuma! Ela e Jorge estavam apaixonados, porém seu amor era impossível, pois John queria casar sua filha com algum nobre rico e aumentar ainda mais sua influência e fortuna. Aproveitando a deixa do ataque de Tapista, Linda fugiu de casa e estava agora escondida na casa de Jorge. Jorge implorou para que não contassem aquilo a ninguém e continuaram sua viagem.

Jorge também lhe disse que eles iriam até Sophand, a capital do reino de Wynlla, pegar um portal mágico até Palthar, a capital do reino de Namalkah, pois a viagem seria mais curta e mais segura deste modo. Nossos heróis disseram que na volta iriam querer passar por Zakharin e Jorge que concordou com a rota, pois também tinha assuntos a tratar no meio das armas.

No segundo dia de viagem, uma grande tempestade começou a cair. Ela era tão forte que obrigou nossos heróis a montar um acampamento improvisado e esperar a chuva passar. Enquanto mofavam lá no único lugar seco nas redondezas, um viajante que tentava escapar da chuva pediu abrigo no acampamento dos heróis e sua entrada foi permitida. Ao colocar seus pés molhados dentro da cabana improvisada e dar uma primeira observada no interior, assim que pós os olhos sobre Mordiskien, entrou em pânico e tentou sair correndo, mas foi impedido pelos demais heróis. Quando finalmente se recompôs, disse aos personagens que Mordiskien era na verdade Murdock, o perverso líder do Eixo do Mal! Porém, após observar melhor, percebeu que cometera um engano, e disse que na verdade Mordiskien era Murlock, irmão de Murdock, o lider do Eixo do Mal.

O viajante, que não quis revelar seu nome, contou que era um ex-membro do Eixo do Mal, porém após Murdock assumir a liderança há uns dois anos, o Eixo do Mal, que antes era apenas uma guilda de ladrões, se tornou uma maligna organização criminosa que controlava metade da cidade de Thartann, capital de Ahlen (odeio cada vez mais aquele lugar!). O viajante, assim como muitos outros membros, deixou o Eixo e agora vagava por Arton escondido, pois Murdock caçava os desertores impiedosamente.

A tempestade acabou. O viajante misterioso tomou a estrada e os nossos heróis, com uma trama de segredos cada vez maior se formando em torno deles, continuam sua viagem.
E a história termina por aqui. Este bardo irá voltar a sua casa e daqui a algumas semanas apareço novamente para continuar esta inspiradora história. Que Nimb role bons dados para todos vocês até lá!

O quê deu certo: Os personagens interagiram muito bem com os NPCs e desenvolveram investigações muito interessante. O jogo esta ficando imprevisível até mesmo para mim!

O quê pode melhorar: Esta sessão teve poucos encontros. Acho que talvez eu devesse ter trabalhado melhor sobre os acontecimentos e tentado encaixar mais alguns encontros para deixar a história mais emocionante. A personagem Nina também entrou meio de pára-quedas na história e deve ser mais bem trabalhada nas sessões futuras para que seu jogador possa interagir mais.

Olá malfeitores, combatentes do crime e atendentes de telemarketing profissionais.

Cá estou eu com mais um post da série Personagem e, como tem sido comum nos últimos posts, este personagem também é de um dos jogadores que estão jogando uma das minhas campanhas.

Desta vez os créditos pelo personagem vão para @brunokita.

Fiquem agora com a personagem!

Schala
Caótica Bondosa Meia-Elfa Guerreira de Namalkah

Filha dos lendários guerreiros Kÿllîkå (meio-elfa guerreira nascida em Vectora) e Parn (humano guerreiro cujo cavalo nascera em Namalkah e fora lhe dado pelo próprio Rei de Namalkah como prêmio por sua coragem e lealdade), Schala nasceu em Namalkah pouco tempo depois de seus pais retornaram de uma grande aventura e estabeleceram laços de amizade com os moradores desse reino, o que fora fácil, visto que Parn cavalgava um cavalo Namalkah dado-lhe pelo próprio rei.

Aos seis anos, como é costume em Namalkah, Schala ganhou Valente, seu fiel cavalo e mais querido amigo. Desde muito pequena seus pais já lhe ensinavam a cavalgar e as artes do combate. Com sua habilidade nata no manuseio da lança, Schala sempre se destacou em todos os torneios e justa em que participou. Das vezes em que viajava para Valkaria com seus pais, a jovem meio-elfa sempre admirou os gladiadores. Possuía uma admiração ainda maior por Loriane, a mais bela e habilidosa gladiadora da Arena imperial de Valkaria, que com uma única mão era capaz de empunhar uma lança e derrubava enormes oponentes com facilidade.

Certo dia, quando retornavam de mais uma viagem à Valkaria, terríveis seres cercaram a carruagem onde estavam Schala e seus pais. Esses seres cheiravam à putridão e enxofre, emanavam uma área maligna e falavam uma língua muito estranha e desconhecida. Estavam fortemente armados com as mais diversas e macabras armas e armaduras e aparentavam estar ali para capturar Parn, o pai de Schala.

Num primeiro momento os seres malignos atacaram e destruíram a carruagem, porém graças às habilidades afiadas de Kÿllîkå e Parn, Schala e seus pais conseguem sobreviver a esta primeira investida. Visto que a única maneira de escaparem com vida seria lutando, a família resolve combater os seres malignos. No entanto, os seres eram muito mais fortes e números do que Schala e seus pais e, após uma difícil e demorada batalha, os três se vêem exaustos e resolvem tentar uma fuga, porém sem sucesso.

Os seres malignos conseguem cercá-los novamente e conjuram uma poderosa magia que aprisiona Parn em uma espécie de jaula mágica. Feito isso os seres abrem um enorme portal vermelho com detalhes cadavéricos e que exalava uma inebriante fumaça cinzenta. Tal portal atraía a jaula de Parn para seu interior. Desesperada para salvar seu marido, Kÿllîkå salta em direção do portal e é tragada para dentro, juntamente com os seres demoníacos e Parn.

Após presenciar todos esses fatos, Schala se vê sozinha no meio da floresta. Anoiteceu e uma violenta chuva começou a cair. Ainda de joelhos e atônita com toda a situação, a jovem meia-elfa é atacada de súbito por um urso gigante, no entanto, numa fração de segundos o urso é atingido por uma veloz lamina que despeja uma rajada de trovões sobre o animal. A origem do poderoso golpe era uma guerreira que estava há alguns metros do Schala e, montada sobre um imponente cavalo marrom-caramelo, que havia sido atraído pelo cheiro e pelo barulho das criaturas malignas. Seu nome era Angeline, líder do primeiro batalhão de cavaleiros de Namalkah.

Após contar todos os acontecimentos durante o caminho de volta a Namalkah para Angeline, esta aconselha Schala a permanecer no reino enquanto os cavaleiros de Namalkah investigavam o caso. No entanto, Schala se recusa e decide seguir os cavaleiros, uma vez que ela queria ajudar a encontrar e salvar seus amados pais. Angeline, mesmo entendendo a motivação de Schala, impede que a jovem saia do reino.

Certa noite, Schala consegue despistar os guardas responsáveis por sua segurança e foge de Namalkah. Ela assobiou com os dois dedos para que seu fiel cavalo branco, Valente, surgisse do meio da floresta e, montada sobre seu cavalo e empunhando uma lança com uma pequena trouxa às costas, Schala parte em uma jornada buscando encontrar e salvar seus pais dos misteriosos e malignos seres.

Dicas de Role Play: Apesar das sombrias motivações por trás de sua jornada pelo mundo, Schala é uma pessoa animada e que sempre tenta ajudar a todos da melhor maneira possível. A única coisa que pode realmente ofender Schala é alguém falar mal ou tratar mal seu ou qualquer outro cavalo. Para isso, não tem perdão!

Ficha de Personagem: PDF

Yo! terebi no mae no minna!

Esta é mais uma edição do diário de bordo de Lucas Silva e Silva, falando diretamente do mundo da Lua, onde tuuuuudo pode acontecer. E de fato acontece.

Eu revisei as fichas dos jogadores do RPG de Leme (intitulado "Valkária, o recomeço") caçando e corrigindo erros ou incoerências e vou disponibilizá-las aqui para download com as devidas correções feitas e comentadas. Em nossa próxima sessão vamos utilizar as fichas corrigidas =D.

Arthur Seludiam (Ficha Corrigida 16/03/2)

O personagem estava com feats a menos (eu escolhi alguns para montar a ficha, mas eles podem ser modificados). Alguns campos desatualizados também fora, corrigidos. Eu também dei uma olhada nas magias de nível 3 e sugeri duas que eu achei muito legais.

Brutos Magnus (Ficha Corrigida 16/03/2)

Alguns habilidades ganhas pelos níveis de Guerreiro não estavam computadas na ficha, além disso tinha um ou outro campo desatualizado. Descobri também que o escudo de Corpo não pode ser usado para dar "bash", mas pode ser usado para fornecer cobertura.

Gwyn (Ficha Corrigida 16/03/2)

Só atualizei os bônus de ataque das armas, pois não estava sendo considerado o bônus de encantamento das armas nas jogadas de ataque e de dano.

Morlock (?) (Ficha Corrigida 16/03/2)

As habilidades ganhas como guerreiro não estavam computadas. Além disso eu corrigi os bônus de escudo que eu erroneamente tinha dito que davam bônus dobrado e removi a última feat que o personagem havia comprado (Especialização em Armas) pois o personagem não ganha nenhuma feat no nível 6 (porém ganha DUAS no nível 7).

Nina (Ficha Corrigida 16/03/2)

Tinha alguns valores errados em alguns campos (provavelmente decorrentes da presa em fazer o personagem). Além disso dei uma detalhada e caprichada maior no tigre. E também adicionei as magias de Ranger, pois o personagem ainda ganha magias sim.


Tabela Comparativa dos Personagens:

Arthur

Brutos

Gwyn

Morluck

Nina

PVs:

37

79

40

67

54

CA:

18

30

20

23

22

Fort:

+3

+10

+3

+6

+6

Ref:

+6

+5

+3

+6

+10

Vont:

+7

+4

+10

+3

+5

Armas:

Arco Longo +1

Machado Anão +1

Espada Longa Flamejante +1

Espada Bastarda +1

Arco Longo Composto +1

Ataques:

+8

+11/+6

+9

+12

+14/+12/+9

Dano:

1d8+1

1d10+5

1d8+3+1d6

1d10+6

1d8+4

CMB:

+3

+9

+6

+9

+8

CMD:

+17

+22

+17

+22

+23

Magias:

4 / 5 / 4 / 3

---------------

4 / 5 /4 / 3

-----------------

0 / 2



Personagens Jogadores:

Shala – Meia Elfa Guerreira de Namalkah
Em cima de seu fiel cavalo, Shala é terrível e implacável contra seus inimigos e mesmo quando não pode utilizá-lo é uma hábil guerreira com sua lança afiada e sua armadura pesada.

Reiny – Elfo Ladino de Malpetrim
Evasivo e sorrateiro como um felino e certeiro como uma flecha bem afiada, Reiny é capaz de passar despercebidos pela maioria dos inimigos e realizar proezas incríveis como espião.

Arcturus – Humano Feiticeiro Abissal de Malpetrim
Com uma aptidão natural para magias devido ao sangue demoníaco que correm em suas veias, Arcturus é capaz de realizar incríveis proezas e destruição em massa ao estalar dos dedos.

“Collen” – Humano Guerreiro de Collen
Abençoado com os olhos especiais dos nascidos em Collen, é capaz de realizar uma série de ataques poderosos com suas duas espadas curtas, sendo um oponente terrível em um duelo.

NPCs Importantes:

Luna – Clériga de Lena
Viaja junto com os personagens desde que o vilarejo onde crescera e fora treinada para se tornar clériga de Lena foi destruído pelo poderoso vampiro Lord Teverius.

Sandrabbri – Clériga de Lena Master
Líder da ordem de Lena de cidade de Malpetrim, pedira aos personagens para expulsar os mortos vivos que atacaram um templo de Lena. Atualmente é membro do conselho da resistência de Malpetrim.

Sir Kato Godofredo Greenhill – Cavaleiro da Luz
Foi adversário dos personagens no torneio de justa da grande feira de Malpetrim e os ajudou a expulsar os minotauros no primeiro ataque a Malpetrim. Atualmente é membro do conselho da resistência de Malpetrim.

Mascara de Keen – Clérigo de Keen
Um veterano de guerra do exercito de Yuden que estava de passagem por Malpetrim durante o ataque de Tapista. Atualmente é o líder do conselho de resistência e Malpetrim.

Bettinienor – Elfo Arqueiro
Antigo conhecido de Reiny, Bettinienor é um orgulhoso e habilidoso arqueiro campeão por 3 anos consecutivos do torneio de arquearia da Grande Feira de Malpetrim. Atualmente é membro do conselho da resistência de Malpetrim, mesmo que aparente ter segundas intenções.

Zorzoarius – Minotauro Guerreiro
Um minotauro que estava na cidade de Malpetrim durante o ataque de Tapista. Ele aparentemente não sabia nada sobre o ataque e inclusive ajudou os personagens a proteger a cidade. Atualmente é membro do conselho da resistência de Malpetrim.

Bob – Baloeiro Goblin
Um baloeiro goblin que trabalha em Malpetrim levando aventureiros para suas missões. Uma vez levou os personagens até um vilarejo infestado de mortos vivos.

Lord Teverius – Vampiro clérigo de Tenebra
Vampiro clérigo de Tenebra que possuí um ódio terrível pela ordem de Lena por terem curado um bandido responsável por matar sua família. Vendeu sua alma a Tenebra para obter poderes para vingar sua família.

Gyoratan – Ferreiro Humano
Ferreiro em Malpetrim que é grato aos personagens por eles terem trazido noticias sobre seu parente morto. Atualmente é o responsável por consertar e fornecer armas para a resistência de Malpetrim.

Sabrina – Pirata Humana
Pirata que levou os personagens até o conselho de Querina para que pudessem pedir ajuda aos piratas. Possui um ódio terrível pelos minotauros pois estes escravizaram sua irmã mais nova. Atualmente é a representante dos piratas no conselho da Resistência de Malpetrim.

Zarpi – Homem Velho Ex-Pirata
Um velho habitante de Malpetrim ex-pirata que sugeriu aos personagens pedir ajuda aos piratas de Quelina e os levou até lá pela primeira vez.

Até agora:

Malpetrim, assim como várias outras cidades de Petrynia e de outros reinos, foi atacada pela marinha de Tapista durante o meio da noite. Os personagens, com a ajuda de vários outros NPCs aventureiros que estavam em Malpetrim no momento do ataque, conseguiram ressachar o ataque. Temendo uma retaliação por mar da poderosa marinha de Tapista, os personagens deixam o comando da resistência da cidade a cargo de Mascara, um clérigo de Keen que ajudou na luta dos minotauros, e partem para as Ilhas Piratas em busca de auxílio.

Depois de alguns contratempos na ilhas, os personagens finalmente conseguem reportar a situação de Petrynia ao conselho de Quelina (o Reino dos Piratas) e estes concordam em ajudar os personagens a proteger as águas de Malpetrim se estes recuperassem a coroa do Rei dos Piratas de uma ilha assombrada. Os personagens aceitam a proposta e após uma série de desafios e batalhas conseguem recuperar a coroa e conquistar a ajuda e respeito dos piratas.

Na viagem de volta para Malpetrim, os personagens são surpreendidos por uma grande frota de navios de guerra minotauros liderados por um terrível encouraçado que nenhuma arma ou magia dominada pelos piratas era capaz de deter. Os personagens então entram no encouraçado e após enfrentarem a tripulação de minotauros e elfos (que estavam trabalhando para os minotauros) conseguem afundar a embarcação enquanto os piratas destruíram boa parte da frota de Tapista que se viu obrigada a recuar.

De volta a Malpetrim, agora com suas costas seguras graças à proteção dos piratas, os personagens descobrem que uma legião inteira de minotauros (cerca de 1000 minotauros) havia chegado por terra e cercado a cidade.

Sessão I

1- O conselho de Malpetrim

Mesma cercada, Malpetrim ainda conseguia resistir as investidas dos minotauros graças às armas de fogo e a muralha levantada pela resistência nos últimos dias. Os minotauros não tinham força para invadir a cidade e nem capacidade para sitiar a cidade. Estavam apenas acampando ao lado da cidade, esperando o momento certo para atacar e impedindo a entrada e saída de pessoas e suprimentos na cidade.

Mesmo sendo capaz de impedir que os minotauros chegassem à cidade, a resistência de Malpetrim não era numerosa o bastante para expulsar os minotauros, que em campo aberto teriam uma enorme vantagem em batalha. O conselho da resistência composto pelos personagens e pelos NPCs mais importantes da resistência: Sandrabbi, Mascara, Sir Kato, Zorzoarius, Bettinienor e Sabrina, se reuniriam para decidir sobre a melhor estratégia a ser adotada para afastar os minotauros e manter a cidade segura. Sir Kato propôs chamar os Cavaleiros de Khalmyr para ajudar a expulsar os minotauros, Bettinienor sugeriu ir até outros reinos em busca de ajuda, porém Sabrina disse que o mais importante era renovar o carregamento de pólvora para que se fosse possível defender a cidade por mais tempo, sendo necessário para isso encontrar a secreta cidade de SmokeStone (a maior produtora de Pedra Fumaça de todo o mundo conhecido).

Os personagens resolveram ir até SmokeStone inicialmente para conseguir mais pólvora. Mascara os alertou para ir rapidamente, pois a pólvora da cidade iria durar apenas mais duas ou três semanas. Como não sabiam onde encontrar SmokeStone, Sabrina lhes contou de um homem chamado Galbatrox que era um antigo morador (expulso!) da cidade que poderia lhes contar como chegar lá. Sabrina também marcou em seus mapas onde ficava a fazenda deste homem (que ficava nas florestas próximas a Malpetrim).

Para poder sair da cidade sem ter que enfrentar toda a legião de minotauros existente, os personagens pensaram em pegar o balão de Bob, porém o balão estava quebrado e como não havia matéria prima suficiente (couro de urso) para consertar o balão, ele estava impossibilitado de levantar vôo. Os personagens então resolveram pegar um antigo túnel que ia da cidade até as florestas aos arredores, o que seria bom, uma vez que não despertariam suspeita das tropas de Tapista.

2- Os tuneis abandonados

Os tuneis eram escuros e cheios de monstros de diversos tipos. Além disso, possuía uma estrutura totalmente labiríntica cheia de passagens secretas que e salas com várias opções de entradas e saídas o que confundia os personagens.

Na primeira sala que encontraram, os personagens se depararam com dois Wyverns. A batalha foi relativamente fácil, com Collen reduzindo drasticamente a vida dos monstros com seguidos ataques de suas duas espadas, Shalla causando grandes estragos com sua poderosa lança, Reiny atirando flechas certeiras nas cabeças dos Wyverns e Luna curando todos os ferimentos que os monstros causassem a seus companheiros.

Reiny encontrou uma porta secreta nesta sala, e os personagens seguiram por ela encontrando uma outra sala que estava infestada de morcegos gigantes. As criaturas atacaram impiedosamente os personagens, mas estes derrotaram os monstros sem muita dificuldade. Reiny novamente encontrou uma passagem secreta na porta, mas os personagens decidiram seguir por outro dos caminhos disponíveis naquela sala.

O caminho que escolheram logo se revelou desagradável graças a um terrível odor de fezes que a sala localizada ao final deste corredor exalava. Os personagens resolvem voltar e tentar um outro caminho menos nojento. Neste novo caminho os personagens se deparam com um Cockatrice muito maior que o normal. Depois de uma batalha difícil onde Collen quase foi petrificado pela criatura, os personagens conseguem derrotar o Cockatrice. Ao examinar a sala, os personagens encontram um anão e elfo petrificados (provavelmente pelo Cockatrice).

Luna com seus poderes de cura foi capaz apenas de reverter a petrificação de uma das estatuas, trazendo de volta o Elfo. O elfo, de nome Gatioren, perguntou a data aos personagens e descobriu que já estava petrificado a mais de 250 anos, não sabendo de nada sobre como o mundo estava (nem sobre a queda de Lenórien). Ele pediu para os personagens curarem seu amigo anão, mas Luna só poderia fazer isto no dia seguinte, pois havia esgotado suas habilidades de remover petrificação. Gatioren então resolveu esperar naquele local protegendo a estatua de seu amigo enquanto os personagens continuaram explorando os tuneis.

Escolhendo um dos caminhos daquela sala, as narinas dos personagens já anunciavam que eles estavam voltando para a sala das fezes. Desta vez, utilizando um item mágico que eles haviam encontrado durante a exploração da caverna, Shalla criou um servo invisível para ir até a sala das fezes e descobrir o que existia nela. Este servo invisível, além de relatar o óbvio de que a sala estava cheia de fezes de todos os tipos, disse que existia um baú fechado no meio da sala. Collen tenta ir até a sala pegar o baú mas acaba passando mal devido ao terrível odor do local. Shalla também tenta e é melhor sucedida, conseguindo ir até a sala, pegar o baú e voltar até onde estavam os personagens. Reiny abre o baú e os personagens encontram uma pedra preciosa valiosíssima lá dentro.

Continuando a exploração, os personagens retrocederam até a sala onde haviam encontrado a segunda passagem secreta e de lá partiram para outro dos corredores disponíveis. Pouco tempo depois foram percebidos (principalmente pelo cheiro de Shalla depois de ter entrado na sala das fezes) por dois terríveis e enormes ursos artroses. Os ursos conseguiram machucar bastante os personagens, mas logo foram derrubados graças às poderosas investidas de Shalla e aos ataques seqüenciais de Collen.

O mago que criou um monstro

Escolhendo um dos caminhos possíveis os personagens chegaram numa espécie de altar onde possivelmente eram realizados experimentos arcanos. Arcturus conseguiu entender algumas das runas em Dracônico marcadas no chão e descobriu que algum mago há muito tempo ali realizara experiências para criar versões gigantes de vários tipos de criaturas (o quê explicaria os ursos, morcegos e até mesmo o Cockatrice gigantes). Seguindo por um dos caminhos possíveis, os personagens encontram um obstáculo causado provavelmente por um desabamento de terra que lacrou a passagem de um dos tuneis. Enquanto os personagens removiam os escombros para liberar a passagem, Luna descansou para recuperar seus poderes divinos.

Atrás do corredor obstruído existia uma sala onde provavelmente seria o ninho de um Cockatrice muito maior do que aquele que eles haviam derrotado. Nesta sala também haviam vários ovos gigantes (que os personagens recolheram) e a estatua de um homem que utilizava roupas de mago e segurava um bastão em sua. Luna o curou e, após alguns esclarecimentos sobre datas e a situação do mundo, o homem revelou ser Huo, um mago (louco) que vivia há 250 anos nos arredores de Malpetrim fazendo experimentos para criar criaturas gigantes. Após alguns testes com Cockatrice, ele acabou criando um tão poderoso que sua habilidade de petrificação (antes limitada ao contato com o seu pico) funcionava como uma áurea em volta da criatura petrificando todos que se aproximassem demais.

Huo os guiou por entre os tuneis abandonados que antes eram seu laboratório. Os personagens encontraram um grupo de ogros gigantes (aumentados pelos experimentos de Huo). Estes ogros foram convencidos pelos personagens a lutar contra os minotauros e ajudar a proteger Malpetrim. Além disso, Huo utilizou sua magia para despetrificar o anão companheiro de Gatioren, chamado Ghoar.
Enquanto eram guiados por Huo para fora da caverna, os personagens encontraram o Cockatrice gigante (muito maior que o que haviam enfrentado anteriormente) e resolvem o matar. Huo preparou várias armadilhas mágicas para atrasar e ferir a criatura enquanto Reiny o atacou com seu arco e foi perseguido pelo monstro fazendo-o ir direto para as armadilhas de Huo. Arcturus termina de eliminar o poderoso monstro com uma bola de fogo.

Os personagens finalmente saem na floresta para começar sua busca por SmokeStone enquanto todos os NPCs que eles encontraram e despetrificaram nos tuneis abandonados foram voltaram até Malpetrim para auxiliar na resistência da cidade.

O que deu certo?

Acho que o ponto forte desta sessão foi a imersão dos jogadores. Isso foi causado graças aos sons de fundo, efeitos sonoros e iluminação que foram utilizados, além de melhores descrições dos personagens e cenários que eu forneci. Tentarei sempre fornecer descrições melhores e sensoriais como as de hoje, pois deu muito certo.
Achei que os jogadores interagiram de uma forma bem interessante com os NPCs apresentados (mesmo que de forma meio cômica).

O que pode melhorar?

Este grupo de São Carlos, por utilizar as regras do Pathfinder beta e ser alguns níveis mais fortes que o grupo de Leme, é bem mais poderoso, o que talvez demande preparar encontros mais poderosos e diferenciados para os personagens. Também acho que começar a utilizar a história dos personagens jogadores durante as aventuras é fundamental e não foi uma característica muito trabalhada durante toda a campanha até agora.

Qual o seu conceito de cocatriz?

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