3- O enigma

Depois de subirem de nível na sessão anterior, os personagens se prepararam para continuar a desbravar a dungeon.

Seguem até a próxima sala pelo corredor. Ao se aproximar da sala, escutam vozes conversando. Eles aguçam seus ouvidos para ouvir a conversa e conseguem entender que se trata de dois magos, provavelmente novatos na seita, que estão apavorados, pois seus superiores realizaram magais que evocaram alguma criatura terrível.

Escorpião tenta se esgueirar até a sala para pegar os magos de surpresa mas acaba chutando uma pedrinha no caminho o quê atrái a atenção dos magos que se preparam para a luta contra os personagens.

Graças a superioridade númerica, a batalha não foi tão dificil e os personagens derrotam os magos rapidamente. Com o termino da batalha, os personagens interrogam os magos e descobrem que eles fazem parte de uma ceita que tenta criar uma criatura de batalha perfeita através de experimentos arcanos. Ao perguntarem de Stoneheart, descobrem que ele é um dos integrantes da seita.

Gywn, o clérigo, convence o grupo a deixar os magos irem em bora, uma vez que aparentimente aprenderam que não devem mecher com coisas que eles não conhecem, visto o medo que esboçavam antes mesmo do começa do batalha.

Os personagens abrem a porta que dava para a proxima sala e se deparam com o quê provavalmente é a sala principal da seita. É a maior sala caverna, relativamente bem decorada se não fosse o ogre desecado sobre a mesa central da sala. Nesta sala existem quatro magos encapusados, aparentemente mais fortes e mais bem preparardos que os da sala anterior. Eles já conjuraram sobre eles magias de proteção e já conjuram cada um uma criatura para ajudar na batalha.

Arthur, o mago, atinge todas as criaturas conjuradas com um poderoso raio de fogo, destruindo-as todas de uma vez. Brutos e Escorpião correm para a frente para golpear os magos com suas laminas, enquanto Lock On disparar suas flechas nos magos, enfraquecendo-os.

Os quatro magos acoitam impeidosamente Brutos e Escorpião com seus misseis mágicos e flechas ácidas. Se não fosse o poder de cura de Gwyn, provavelmente teriam morrido.

Brutos com seu machado, Escorpião com sua adaga e Lock On com seu arco acabam por vencer as proteções magicas dos magos, os derrotando.

Após interrogar os magos, descobrem que eles pretendiam criar uma criatura forte como um Ogre, esperto como um demonio e com os poderes arcanos de um mago poderoso. Para isto acabaram fazendo um ritual de evocação do demonio utilizando os poderes de Stoneheart, que era um mago e o lider da ceita. Eles o trouxeram para a caverna para o proteger do ataque dos minotauros, pois da caverna conseguiram ver a aproximação das tropas de Tapista e foram resgatar Stoneheart. Toda a parte de tê-lo trazido acorrentado e amordaçado, era encenação.

Eles também disseram que o ritual não deu muito certo, pois o demonio que surgiu era muito mais forte do que eles pretendiam. Temendo-o, eles aprissionaram o resultado do ritual (e sem querer Stoneheart) no cofre da caverna. Gywn mais um vez permitiu que eles fossem embora.

Na porta do cofre existia um pequeno altar com uma faca suja de sangue. Não sabendo como proceder para abrir o cofre que não cedeu nem mesmo aos golpes de Brutos, o guerreiro, Lock On vasculhou a sala e encontrou um pedaço de papel amassado, contendo o seguinte código na parte da frente.

Neste momento, entreguei um pedaço de papel amassado aos jogadores.

Na parte da frente:

E no verso:

Depois de analizarem o papel, Escorpião e Brutos acabaram decifrando o código que encriptava os textos (era só colocar a última letra de cada palavra no começo que os textos se tornavam legíveis).

Para a porta abrir,
sangue arcano deve ser derramado.
E ao demônio oferecido,
e seu nome falado.

Na parte de trás, tinhamos.

Aquilo que une o céu e a terra.
A abóbada celeste.

Arthur deduziu que para abrir a porta do cobre, ele devia se cortar com a faca sobre o altar (pois possuia sangue arcano) e dizer a senha: "Firmamento".

Ele então tentou, mas não aconteceu nada. Escorpião então sugeriu tentarem falar Firmamento em outras linguas. Arthur tentou élfico, anão e até draconico, sem resultado. Gywn então disse uma palavra que sabia que significava firmamento, mas não sabia de que lingua. Arthur tentou, e a porta abriu.

4- O demônio e o ogro.

No cofre encontraram uma criatura que se parecia um Ogre, mas possuia pequenos chifres vermelhos e pequenas asas de morcego que não eram suficientemente fortes para fazé-lo voar.

Ele disse que sentia sangue de demonio em Gywn, e que ele sabia falar o idioma dos demônios, afinal sabia falará "Firmamento" em abissal, tentando jogar o resto do grupo contra ele. Entretando os personagens não caíram na lábia do demonio, uma vez que já se conheciam a muito tempo e confiavam uns nos outros. Partiram para o ataque ao demonio.

Ele era incrivelmente forte. Rápido e com uma pela muito grossa, difícil de machucar. Além disso, utilizava um poderoso machado que quebrava ossos e moía a carne como se cortasse manteiga.

Escorpião partiu para cima da criatura disparando um poderoso golpe furtivo que atingiu o demonio em cheio. Porém, a criatura revidou derrubando Escorpião e o deixando inconsiente. Gywn partiu para ajudar e com suas preces a Valkária conseguiu impedir que o fim de Escorpião chegasse. Lock On atirava flechas freneticamente, porém devido a pele grossa da criatura, quase não a conseguia machucar. Arthur atingia-na com o resto de sua energia arcana, mas não era suficiente para derrubar o monstro. Gywn tentava curar seus companheiros com o resto de poder divino que possuía. Brutus era o único que conseguia encarar a criatura de frente, apararando os golpes da criatura com seu enorme escudo.

A batalha foi longe e dificil, mas graças ao esforço dos personagens, o demonio foi vencido e enviado devolta para o plano de onde viera.

Eles encontraram Stoneheart caida em um canto da sala. Gywn o reanimou com suas preces a Valkária, mas ele parecia ter enlouquecido, falando frases aparentimente sem sentido como: "O Justiceiro incansável foi derrotado". Após conversar um pouco com ele, conseguiram extrair um pouco de informação: Aparentemente a magia que eles estavam tentando realizar iria apenas dar poderes de demônio ao ogro, não fazer um demônio possuir o ogro como acontecerá.

No cofre da seita os personagens também encontraram alguns tesouros e pedras preciosas e um escudo mágico. Antes de irem embora da caverna, decidiram investigar o que ficava no final da primeira bifurcação que encontraram. Lá eles encontraram Ninfadora, uma elfa maga estudante da academia arcana que a seita havia capturado por ela ter descoberto seus planos e praticas. Ela sugeriu que os personagens acampassem e descansassem antes de voltar para Valkária, visto que estavam exaustos.

Depois de descançarem eles tomoram o caminho de volta a Valkária. Foram abordados por garoto que corria desesperamente pedindo ajuda, pois dizia que monstros terríveis haviam invadido sua casa. Os personagens foram até a casa do garoto e encontraram uma Coruja-Urso e um Urso Negro. Derrotaram-nos rapidamente e voltaram até o garoto, que lhes agradeceu entregando-lhes uma pedra preciosa azul muito bonita,

Ele também acabou revelando que encontrou a pedra numa caverna próxima, mesmo lugar onde os ursos começaram a perseguí-lo. Ele também disse que na caverna existiam mais pedras e mais ursos. Arthur perguntou ao garoto se ele não gostaria de ser levado a Valkaria para aprender magia. O garoto pareceu gostar da ideia, então Arthur disse que viria busá-lo assim que o periodo letivo na Academia Arcana começasse.

De volta a Valkária, a cidade parecia estar muito melhor do antes. Algumas lojas já funcionavam e parte da muralha já estava reconstruida. Eles passaram no loja do Homem que eles salvaram dos bandidos na sessão anterior. Trocaram todas as pedras preciosas por dinheiro e Brutus encomendou um Machado Mágico +1.

Eles foram dormir na taverna do Minotauro. Lá encontraram um nobre de Valkária que estava tão irritado com a invasão de Tapista que estava pagando 150PO para cada par de chifres de minotauro que trouxessem até ele. Além disso, tinha outro nobre que disse que próximo a sua casa fora construído o cemitério para enterrar os mortos na guerra e que sua casa fora invadida por zumbis.

Os personagens resolveram ir até a casa do homem e livrá-la dos zumbis. Existiam zumbis em quase todos os cômodos da casa. Matá-los não foi uma tarefa complicada, apenas tediosa devido ao número de criaturas. Na casa eles também encontraram alguns tesouros e um Camisão de Cota de Malha Mágico que acabou sendo o pagamento que o nobre deu a eles pelo trabalho de limpar sua casa.

No dia seguinte foram até o Protetorado do Reino se reportar para Galvin e entregar Stoneheart. Galvin os recebeu e entregou-lhes uma bolsa de moedas e um pergaminho escrito por Lady Shivada S. Yudennach:

"Caros aventureiros,

Gostaria de poder agradecer pessoalmente pelos seus esforços em nome da coroa de Deheon, mas estou muito ocupada organizando um conselho com todos os regentes dos reinos do Reinado para elegermos o próximo regente de Deheon e o próximo Rei Imperador.

Graças às missões realizados por vocês, tenho certeza que Valkária voltará a ser em breve a capital do mundo civilizado e a pérola da humanidade.

Junto a este pergaminho, vocês devem ter recebido uma bolsa contendo 300 moedas de platina. Este é o pagamento por seus serviços ao Reinado e à mim, Lady Shivara Sharpblade Yudennach.

Se possível, gostaria que continuassem a realizar missões para a coroa de Deheon.

Novamente, agradeço.

Lady Shivara Sharpblade Yudennach"

Eles resolveram aceitar outra missão, então Galvin lhes entregou outro pergaminho.
"Aos Aventureiros

A missão designada a vocês é ir até a Pequena Colina e afugentar um grupo de minotauros, até onde sabemos desertores, do exército de Tapista que ao invés de ir embora com as forças principais, foram até a pacifica aldeia de pequena colina tentar capturar seus moradores como escravos."

5- O anjo que chorava.

Quando os personagens já se preparam para sair do protetorado, um soldado entrega um outro pergaminho para Galvin. Ele o lê e diz aos personagens que era uma missão urgente que deveria ser entregue para algum membro do protetorado do Reino, mas nenhum estava disponível no momento, ele ofereceu o pergaminho aos personagens.

"Ao protetorado do Reino.

Precisamos de ajuda! E urgente!

Uma criatura extra-planar terrivelmente poderosa invadiu nosso templo, aqui na cidade de Valkária, ontém a noite.

Além de ter matado alguns dos padres resisdentes e ter blasfemiado contra a nossa fé, ela destruiu quase todos os simbolos sagrados e boa parte dos alojamentos.

Não conseguimos a expulsá-la, por isso pedimos a ajuda de vocês. Estamos dispostos a pagar 60o moedas de platina pela ajuda.

PS.: Venha rápido

Denotoro Jingle
Clérigo de Khalmyr"

Os personagens decidem então aceitar a oferta de Galvin e vão até o templo de Khalmyr na cidade. Lá encontraram o clérigo Denotoro. Ele estava desesperado e disse que alguma criatura muito poderosa havia aparecido e conjurado outras criaturas menores que agora infestavam a igreja. Ele disse que havia bloqueado as entradas para as outras áreas do templo com barrigadas de cadeira e mesas.

Segundo Denotoro, os personagens precisariam utilizar pergaminhos de Banimento para conseguir derrotar o ser extra planar. Denotoro disse que tinha alguns na biblioteca do templo, porém existia criaturas extra-planares menores lá também.

Arthur, o mago, utilizou uma magia de invisibilidade em si e, após Brutos remover a barricada que bloqueava a biblioteca, entrou na sala e contornou, sem atacar, um belissimo Grifo Celestial. Ele encontrou três pergaminhos e voltou até seus companheiros, ainda invissel. Os pergaminhos ficaram com Gywn, único dentre os presentes capaz de realizar magias divinas.

Brutus removeu a segunda barricada e os personagens caminharam pelo templo. As salas estavam infestadas de criaturas vinda de planos celestias, como lobos e ursos celestiais. Eles haviam destruido todos os símbolos de Khalmyr do templo. Eles também encontraram corpos de clérigos mortos.

Por algum motivo, as criaturas não atacavam os personagens. Além disso, a cada sala que entravam, ouviam uma frase falada por uma vez etérea e andrógena. Começaram ouvindo: "A Injustiça sobrepujou a justiça!", depois ouviram "O justiceiro incansável foi deposto!", "A ordem ainda impera, mas sem a bondade como guia. E sem seu patrono como líder", "A Força é a nova palavra de ordem".

Gywn e Arthur com seus conhecimentos em religião e Brutus com sua alma anã deduziram que Khalmyr, o deus da justiça e líder dos demais deuses de Arton havia perdido o cargo de líder, e que outro deus, Tauron, o deus da força, havia se tornado líder.

Ao entrar na última sala do templo, os personagens vêem um anjo. Um Deva Astral, ele estava sangrando, aparentemente ele próprio se machucará. Ele estava chorando e disse, com a mesma voz andrógena e etérea de antes: "Aos anjos resta chorar sobre a balança quebrada"

Após um pouco de conversa o anjo confirma a situação de Khalmyr e disse que como o deus da ordem não era mais o líder, os planos celestiais estavam caóticos. Seres extra-planares estavam indo ao plano real e que os seres de Ordine, o plano de Khalmyr, foram muito afetados e estavam meio loucos.

Após dizer isto, o anjo resolveu os atacar. Ele era incrivelmente rápido e forte. Todos os personagens o atacaram, mas ele esquivava sem dificuldades dos ataques. Seu primeiro ataque quase matou Brutus, o personagem mais resistente. Nem mesmo as magias de Arthur o afetavam.

Gywn então pegou um dos pergaminhos de banimento e o leu, lançando a magia sobre o anjo. Enquanto o anjo era enviado de volta ao seu plano de origem, ele revela aos demais personagens que Gywn tinha sangue de anjo em suas veias.

Conclusão:

Khalmyr o deus da Justiça e Ordem não é mais o líder do panteão, tal mudança esta causando um verdadeiro caos entre as criaturas extra-planares. Gywn descobre que possuí sangue de anjo. Os personagens subiram de nível, atingindo o nível 5, com exceção de Gywn que atingiu o nível 4.

O quê deu Certo:

Acho que a história em si, e momento de decifrar o código foram os pontos altos desta aventura. Também gostei de ter dado várias opções de sub-plotes e eventos diferentes aos personagens, deixou o mundo mais vivo.

O quê pode melhorar:

O maior problema desta sessão foi a falta de dois jogadores, pois o jogo fica menos divertido com menos gente. Acho que a parte da casa dos zumbis foi muito longa e tediosa, pois os inimigos eram muito fracos, porém numerosos.

1 comentários:

Realmente a Aventura está ótima
Nunca tinha tido um personagem Anão, e o sistema pathfinder é uma novidade pra mim, mas aos poucos vou pegando o jeito.
Espero que possamos jogar com certa regularidade para não perder o rumo da aventura =)

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