Introdução:

Estou jogando RPG em dois grupos diferentes atualmente. No que eu jogo como mestre, estamos enfrentando um problema recorrente e sério: pouco tempo para jogar.


Estamos com um grupo, mais ou menos fixo, de seis pessoas (o mestre e cinco jogadores). Eu e mais um dos jogadores moramos em São Carlos e só voltamos para Leme (a cidade onde o restante dos jogadores habita) a cada duas semanas mais ou menos. O problema nosso não é a frequência dos jogos exatamente, e sim o tempo que temos para jogar. Eu chego na cidade sábado depois do almoço e, sábado a noite a maioria do grupo costuma sair,. Logo só nos sobra domingo para jogar. Isso não seria problema se eu não tivesse que voltar para São Carlos ainda no domingo e o último ônibus não fosse às 17:45.

Em resumo, começamos a jogar por volta das 14:00 e vamos até as 17:15 no máximo. É realmente triste jogar tão pouco, e sempre estou buscando alternativas de horários para poder jogar mais, mas quando não consigo, ao invés de simplesmente cancelar a sessão, faço de tudo que eu posso para jogar uma boa sessão em tão pouco tempo.

Vou dar algumas dicas de técnicas que eu tenho usado (com algum sucesso) para conseguir mestrar sessões de RPG rápidas e mesmo assim divertidas!

Dica 1: Faça a lição de Casa

Aproveite o tempo entre sessões para fazer todas as tarefas burocráticas do RPG, evitando que tempo precioso seja gasto durante as sessões.

Subir níveis, comprar novos itens, construir fichas de personagem, dar experiência, escolher magias e várias outras atividades não precisam ser realizadas na mesa de jogo, e além disso gastam muito tempo, pois é necessário a consulta dos livros básicos do sistema.

O mestre deve manter um canal de comunicação com seus jogadores, como e-mail, comunicadores instantâneos ou telefone, pelo qual estas pendências possam ser resolvidas com alguma facilidade.

Outra prática interessante é deixar cenas que envolvam somente um jogador para serem resolvidas fora da mesa também. Numa sessão curta, dedicar muito tempo a apenas um jogador não é recomendado, pois em geral a sessão não vai andar e os demais jogadores podem sentir que não jogaram nada durante aquela sessão.

Dica 2: Esteja preparado, e não estiver invente regras!

Antigamente, quando eu tinha mais tempo para jogar, eu mestrava quase que totalmente de improviso. Apenas determinava as linhas gerais da aventura (ou menos campanha), e deixava o jogo rolar.

Apesar de divertido, mestrar com tal nível de improvisação não é uma boa prática para sessões curtas, principalmente se você estiver usando algum sistema D20, como é o meu caso. Muitos dos desafios do jogo possuem uma mecânica complexa: armadilhas, inimigos, desafios de pericia (que eu uso em D20). Logo, não dá para bolar alguma coisa satisfatória em pouco tempo, e perder tempo procurando informações em livros não é viável.

Portanto, quando for preparar uma sessão curta de jogo, é imprescindível que todos os encontros envolvendo combates, armadilhas, testes de perícias, mapas (com legendas) já estejam de antemão determinados e de fácil acesso ao mestre. Eu até mesmo anoto várias ideias interessantes para cada uma das cenas, de forma a até mesmo estar mais bem preparado para improvisar reviravoltas e momentos dramáticos e emocionantes.

Por fim, caso algum jogador planeje fazer alguma coisa que você não havia imaginado e não saiba a regra (por exemplo, ele resolveu fazer uma manobra de combate), não perca tempo procurando regras para isso no livro, apenas invente alguma regra simples e consistente e a utilize-a. Sistemas de RPG mais coerentes ajudam nisso, pois mesmo as suas regras inventadas acabam sendo relativamente parecidas com as verdadeiras. Ter um resumo das regras principais com fácil acesso também é de grande ajuda como iremos falar mais adiante.

Dica 3: Seja objetivo

Infelizmente, não é todo tipo de aventura ou estilo de jogo que é possível jogar em sessões curtas de forma satisfatória. Jogos que envolvam investigação mais apuradas, em geral demandam mais tempo e mais discussão de ideias entre os jogadores, logo tentar jogar uma sessão curta nestes jogos não dará muito certo.

Mesmo em jogos sem tanta discussão e especulação, para se mestrar sessões de curta duração, alguns sacrifícios acabam sendo necessários. Muitas cenas puramente narrativas que não tinham muita importância na história acabaram sendo encurtadas ou mesmo cortadas.

Por exemplo, os personagens terão que fazer uma viagem de uma semana até chegarem na tumba abandonada de Sallas Tunarek. A viagem em si não é importante, e sim o quê eles irão encontrar na tumba, logo podemos cortar boa parte dos acontecimentos da viagem para termos uma sessão mais fluida. Eu em geral lido com viagens planejando encontros que provavelmente vão acontecer, a maioria não envolvendo necessariamente combate. Quando uma viagem começa, eu apenas falo aos jogadores que o tempo passou, descrevo paisagens e pulo para estes encontros programados.

É claro que isso acaba incentivando o meta-jogo, pois os jogadores acabam sabendo que sempre que eu começar a ser mais detalhista e especifico durante uma viagem, alguma coisa importante – ou perigosa – irá acontecer.

Esses conceitos podem ser expandidos para outros momentos durante a aventura. Ao invés de fazer a masmorra gigante com 25 salas (e boa parte delas vazias), faça apenas uma masmorra com 5 salas. Troque a procura demorada, e com muitas pistas conflitantes, por um NPC em uma grande metrópole por uma indicação fácil de onde encontrá-lo (se a busca em si não for o tema da aventura) e etc.

Dica 4: Menos confrontos. Mais ação

Não dá para se ter muitos batalhas em sessões de curta duração, afinal você tem pouco tempo. Logo, a menos que seu grupo seja fissurado em batalhas, o ideal é não ter mais que dois ou três confrontos por sessão, pois isso já será, aproximadamente, metade do tempo total que vocês têm disponíveis.

Para deixar as batalhas mais emocionantes e mais marcantes, eu prefiro fazer com que as poucas batalhas que acontecem em minhas sessões sejam difíceis. Nada daquela sala na masmorra com 10 kobolds, ou do sarcófago com 4 zumbis decrépitos. Prefiro um bom confronto, complicado e desafiador, do que uma porção de combates fáceis que só servirão para gastar o tempo que não temos!
Nada marca mais uma sessão que eu um combate em massa

Isso muda um pouco a dinâmica do jogo, pois personagens que tem limites de utilizações diárias de suas habilidades principais (como magos e feiticeiros) poderão utilizá-las em praticamente todos os confrontos sem parcimônia. Já personagens que mostram mais seu valor depois de sequência longas de combate, devido a sua resistência ou habilidades de cura, acabam perdendo um pouco o brilho.

De qualquer forma, acredito que o ganho obtido por termos somente batalhas difíceis é muito válido para o roleplay, e torna as sessões muito desafiadoras para os jogadores. É claro que um ou outro “passeio no parque” é bom as vezes também.

Dica 5: Game Aids são bem vindos!

Game Aids são acessórios feitos para auxiliar os mestres e jogadores durante as sessões de jogo. Existem vários tipos de game aids, uns mais simples e fáceis de fazer/comprar, outros mais complexos ou caros. Nesta seção vou citar alguns game aids que eu tenho usado, e o porque deles ajudarem a acelerar o jogo.

O Escudo do Mestre é provavelmente o principal Game Aid que existe - e provavelmente o mais comum de se encontrar em mesas de jogo. Ele contém um resumo das principais regras, geralmente bem organizadas e em tabelas. Por isso ele acelera, e muito, o andamento do jogo, pois o mestre vai ter um meio de consultar regras importantes rapidamente. Ele também é usado para fazer as famosas jogadas encobertas (onde os jogadores não sabem o resultado do dado) e esconder informações importantes do jogadores, o que diminui o meta-jogo e permite ao mestre “roubar” quando for preciso, mas estes aspectos não estão diretamente relacionados com este post.

Se o escudo do mestre contém as regras uteis ao mestre, o certo é ter algumas regras a disposição dos jogadores também. Lista de Armas e Lista de Magias (com um resumo dos efeitos) fazem bastante sucesso na minha mesa, pois evitam que os jogadores tenham que consultar os livros. As cartas de Poderes e Itens que se tornaram comuns com o advento da 4E também são uma mão na roda – uma pena ser difícil de adaptar isto para a 3.X. Vou tentar fazer cartas das magias para facilitar a vida dos personagens conjuradores, pois são os que mais demoram devido a complexidade das regras que eles utilizam.

Caras de Iniciativa: Melhor invenção da humanidade!

Prefira, sempre que possível, fichas de personagem onde as informações importantes estejam sempre a vista. Também é interessante ter espaço para anotações como Pontos de Vida perdidos, itens mágicos utilizados, e locais separados para anotar os diversos bônus de CA. Fichas assim podem ser complicadas de administrar, principalmente pelos jogadores sem experiência ou com dificuldade nas regras, mas acabam facilitando a vida do mestre durante as sessões de jogo, pois as informações estão sempre disponíveis. Também recomendo manter uma versão digital das fichas dos jogadores e atualizá-la periodicamente. Isso não acelera o jogo necessariamente, mas serve como um back-up.

Comecei a utilizar Cartas de Iniciativa, e para minha surpresa, percebi que este é um dos game aids mais úteis! Você basicamente cria uma carta (eu imprimi, mas pode ser feito de forma mais artesanal) para cada Jogador, além de algumas genéricas para os inimigos. Sempre que for rolar a ação, ao invés de anotar as iniciativas e ordená-las, você simplesmente vai empilhando as cartas na ordem inversa da iniciativa, de forma que o primeiro personagem a agir seja o topo da pilha. Assim, depois do personagem agir, basta você colocá-lo no fim da pilha e você saberá sempre, e de forma imediata, quem é o próximo personagem a agir. Eu sempre tive dificuldade em manipular iniciativa, logo este Game Aid me caiu como uma luva.

Dados nunca são demais também! O ideal é que os jogadores tenham sempre a mão os dados que mais utilizam. Em sistemas D20, cada jogador deve ter pelo menos um dado de vinte lados. Além disso, seria legal ele ter os dados que utiliza com mais frequência para causar dano, pois isto acelera muito o jogo, uma vez que não teremos pausas para pedir dados emprestados ou procurando dados pela mesa.

Conclusão:

Então é isso. É possível sim jogar RPG em 3 horas, apesar de não ser o tempo ideal. E espero que estas dicas possam ajudar qualquer colega RPGista que tenha pouco tempo para jogar também!

PS.: Pretendo em breve mudar de endereço, então aguardem novidades.

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