Session Report referente à terceira parte da sessão jogada dia 19/03/2011.

Curse of Crimson Throme
Edge of Anarchy (Parte 3)

Personagens Jogadores:



Aedran Bromathan (Fael)

Aasimar filho de um respeitado nobre de Korvosa. Seus pais prometeram à Serenrae que ele se tornaria um paladino quando completasse 18 anos. Trabalha na Guarda da Cidade e está em busca de seu irmão mais novo Eran, desaparecido há algumas semanas.

Dac Kien (Otávio)

Monge que quando criança fora raptado por Gaedren Lamm. Foi torturado por um dos capangas de Gaedren (a personagem Doralice). Conseguiu fugir e buscou abrigo em um monastério. Anos mais tarde volta a Korvosa em busca de vingança e justiça.

Doralice (Mariana)

Ladina humana que passou boa parte de sua infância e adolescência sendo obrigada a torturar crianças a mando de Gaedren. Conseguiu fugir e, depois de vários eventos, vive como mendiga nas ruas de Korvosa. Busca vingança a qualquer preço contra Gaedren.

Garreth Greyfell (Max)

Estudante de magia estrangeiro, Garreth mantinha contanto através de cartas com um amigo que estudava na Academae em Korvosa. Após um longo período sem receber cartas do amigo, Garreth obteve permissão de seu mestre e viajou até Korvosa para investigar o misterioso desaparecimento.

Gregory BrambleBottom (Stephan)

Alquimista humano que quando criança teve seus pais mortos por Gaedren. Foi adotado por gnomos que moravam no porto de Korvosa com quem aprendeu seus troques alquímicos. Hoje adulto busca trazer justiça ao assassino de sua família.

Liagoo (Zutto)

Monge Tian que nasceu em Korvosa. Tornou-se um dos gatunos a serviço de Gaedren quando criança. Foi resgatado do crime por um monge que o levou para Tian Xi, onde aprendeu sobre a cultura de seu povo. Voltou a Korvosa para deter as práticas hediondas de Gaedren.

Seymour Yevon (Dênis)

Meio-Elfo evocador herdeiro de ricos comerciantes de Alkenstar. Fora injustamente incriminado por assassinato, mas devido à falta de provas acabou inocentado. É mal visto pela alta-sociedade de Korvosa e deseja encontrar o verdadeiro culpado para reaver sua reputação.

Parte 8 – Vencarlo, o espadachim galante.

Alguns dias depois os heróis recebem uma nova mensagem de Cressida, convocando-os até a Cidadela Volshyenek para uma nova missão. Os heróis se dirigem até a cidadela e vão ao encontro de Marechal de Campo na sala de comando. Ao chegar lá, além da familiar comandante da Guarda, eles também encontram um galante espadachim de sangue chelish.

O homem, que aparentava ter mais de 50 anos, se apresentou como sendo Vencarlo Orisini. Seus cabelos totalmente brancos e um belo florete preso à sua cintura balançavam enquanto ele fazia uma mensura ao se apresentar. 

Cressida conta aos heróis que ele é um dos mais respeitados professores de esgrima de toda Varisia. Galante, Vencarlo sorri e confirma balançando a cabeça. Ele conta aos heróis que fora o professor da famosa Sabina Merrin, a guarda-costas pessoal da Rainha Ileosa

Após mais alguns cumprimentos e mensuras exageradas de Vencarlo, Cressida diz aos heróis que o espadachim tem uma solicitação especial para eles. Vencarlo limpa a garganta e, com sua melódica voz, lhes conta sobre a próxima missão deles.

Darvayne Gios Amprei, o embaixador de Cheliax em Korvosa cujo desdém pela cidade-estado é amplamente conhecido, planeja aproveitar-se do caos que se instalou na cidade para tentar promover uma guerra entre o Grande Império de Cheliax e sua antiga colônia em Varisia. Entretanto, devido a sua posição diplomática, simplesmente atacá-lo ou expulsá-lo seria uma declaração de guerra. Vencarlo diz aos heróis que será necessário mais do que espadas afiadas para por impedir os planos de Darvayne. Será necessário astúcia.

A “Ponta da Enguia”, um conhecido antro de prostituição, jogos de azar e drogas localizado na região portuária de Old Korvosa e dirigido pelo infame Devargo Barvasi, o rei das aranhas. Certamente esse não seria o local mais indicado para um diplomata como Darvayne freqüentar. Porém, o ilustre embaixador tem sido visto na Ponta da Enguia com freqüência.

Vencarlo acredita que se os heróis descobrirem que tipo de atividade ilícita Darvayne vem praticando eles poderão controlá-lo, ameaçando revelar seus segredos. Assim sendo, a missão dos heróis é descobrir o que Darvayne faz na Ponta da Enguia e conseguir evidências de seus atos para poderem ameaçá-lo.

Antes de saírem da sala de comando, Cressida avisa aos heróis que a Ponta da Enguia paga suas taxas de vício corretamente, o que impede a Guarda interfir com as atividades do local. Além disso, os seguranças contratados por Devargo não permitem a entrada de membros da Guarda.

Ao saírem da Cidadela Volshyenek, os heróis se dirigem até uma taverna para discutir sobre a missão. Vencarlo os acompanha durante boa parte do caminho, enquanto se dirige para sua academia de esgrima. No meio do caminho, Aedran e Doralice contam para Vercarlo a história do Grau Soldado. Vencarlo sorri e lhes agradece por terem tirado da sarjeta seu ex-aluno. Aedran também aproveita para pedir que Vencarlo treine seu irmão menor, Eran. O espadachim diz que será uma grande honra instruir Eran, passando para o paladino o endereço de sua academia.

Parte 9 – A ponta da Enguia

Seymour já visitara a Ponta da Enguia algumas vezes e se ofereceu para fazer uma primeira investigação no local. Ele foi sozinho para não levantar suspeitas e se passar por um cliente convencional do estabelecimento. Os demais heróis foram um tanto relutantes, mas acabaram aceitando a investigação solitária de Seymour.

Ponta da Enguia é o nome de uma nau militar totalmente transformada em um grande salão de festas. No convés do navio mercadores de todas as espécies e pessoas de todas as classes sociais discutem os mais diversos negócios – lícitos ou ilícitos. A nau está ancorada no porto de Old Korvosa. Vários seguranças contratos por Devargo circulam entre os clientes para garantir a ordem e apartar brigas. Ironicamente, enquanto Korvosa é tragada pelas chamas do caos, A Ponta da Enguia é provavelmente um dos locais mais ordeiros e mais seguros da cidade.

Atracada à nau principal, quatro outros navios menores complementam o cenário. Águia Dourara, uma estalagem marítima de alto padrão. Tigres Gêmeos, um verdadeiro cassino flutuante onde grandes quantidades de velas de ouro mudam de mãos todas as noites. Casa das Nuvens, o mais refinado e mais caro bordel de Korvosa. E finalmente e não menos impressionante, o Bafo do Dragão, um navio onde é possível se comprar e consumir quase qualquer tipo de droga mágica ou mundana de Golarion.

Seymour suspeitava que Darvayne estivesse apaixonado por alguma das belas garotas da Casa das Nuvens e foi diretamente até a nau investigar. O bordel não era um completo estranho para o mercador que já usara de seus serviços algumas vezes. Seymour foi conversar diretamente com a dona do lugar, uma belíssima meia-elfa chamada Halvara. Conversando com a cafetina, Seymour descobriu que Darvayne nunca pôs seus pés no Casa das Nuvens e nem em nenhum outro dos três navios periféricos. Porém, toda semana o diplomata visita Devargo no Ponta da Enguia, onde não permanecia por mais de meia-hora.

O mercador decide falar com o próprio Devargo em busca de informações. Ele foi até o barco principal e se dirigiu até a cabine, onde Devargo normalmente ficava. Para poder entrar na cabine, Seymour foi obrigado a pagar um gordo suborno o segurança da cabine de Devargo.

A cabine havia sido totalmente modificada para se parecer como uma sala do trono – menos suntuosa que a sala do trono de Castelo Korvosa, é verdade, mas mesmo assim impressionante. Ao invés do trono carmesim, um trono totalmente negro, repleto de teias e rodeado de aranhas de todos os tamanhos movendo-se de forma assustadora. Sentado nele encontrava-se um homem jovem, alto, de cabelos escuros e pele clara: Devargo Barvasi, o rei das aranhas.

Devargo ganhara este titulo por possuir uma habilidade sobrenatural para controlar todos os tipos de aranhas. Ninguém sabe ao certo como ele faz isso, mas o fato é que seu poder sobre os aracnídeos é tamanho que pode sentar-se em meio aos monstros sem temer ser atacado.

Seymour e Devargo se cumprimentaram de forma cordial e conversaram sobre amenidades. Devargo sempre se mantinha na ofensiva, tentando pegar o mercador em seu jogo de palavras. Enquanto conversavam, o rei das aranhas brincava com seus bichinhos de forma perturbadora.

Depois de alguns minutos de conversa fiada, Devargo se cansou da encenação e perguntou a Seymour o que ele queria. Seymour contou a história de Darvayne, frisando a possibilidade de o embaixador iniciar uma guerra e como isso seria terrível para o Ponta da Enguia. Devargo pareceu se divertir com a insinuação e disse que não temia o embaixador. 

O mercador finalmente perguntou a Devargo se ele podia revelar o que Darvayne fazia todas as semanas no Ponta da Enguia. Devargo, mesmo contrariado, disse que poderia contar mediante pagamento. O mercador ofereceu todo o dinheiro que possuía no momento em troca da informação, mas o rei das aranhas disse que era muito pouco.

Por fim, Seymour prometeu voltar no dia seguinte com mais dinheiro. Devargo concordou e disse ao mercador que estaria com seus capangas e que ele poderia trazer os dele capangas também, pois assim seria mais “divertido”.

Parte 10 – Brincando com facas

No dia seguinte, Seymour foi até a taverna que os heróis estavam utilizando como centro de operações para contar-lhes sobre sua conversa com Devargo. Enquanto isso na taverna, Garreth estava examinando os itens possuídos pelo grupo em busca de itens mágicos. Ao investigar a adaga de prata que Doralice havia roubado do quarto de Verik no açougue, o mago descobre que tinha algo de estranho nela.

A adaga se transforma em uma estranha cobra e ataca os heróis. A adaga-cobra tenta dar um bote em Garreth, mas erra. Aedran e Liagoo sacam suas espadas e atacam a cobra, enquanto o mago se afasta da criatura cuidadosamente. Doralice, ainda perplexa por sua adaga ter-se transformado em uma cobra, usa seu chicote para lançar a cobra na lareira da taverna. Mesmo agonizando no calor da lareira, a cobra ainda ataca Seymour que acabara de entrar na taverna e fora pego de surpresa pelo réptil. Aedran e Liagoo atacam novamente e matam o monstro.

Depois do repentino combate, Garreth conta aos heróis que aquela cobra era na verdade uma Raktavarna. Uma criatura capaz de se disfarçar de objetos mundanos e são geralmente usados como espiões pelos seus terríveis mestres, os Rakshasas. Porém, o mais terrível das Raktavarna é que quando mordem suas vitimas injetam um veneno capaz de apagar completamente a memória dos últimos dias. Felizmente, Seymour não sucumbiu diante da peçanha quando foi mordido.

Finalmente Seymour conta aos demais heróis sobre sua conversa com Devargo e eles decidem pedir à Cressida dinheiro para poderem comprar a informação do rei das aranhas. Depois de uma rápida passada pela Cidadela Volshyenek para pegar o dinheiro, Seymour, Liagoo, Garreth, Gregory e Dac Kien partem para a Ponta da Enguia. Aedran, que não concordava com o plano de seus companheiros, ficou no templo de Serenrae juntamente com Doralice.

No meio do caminho, os heróis são surpreendidos por um otyugh que emerge dos esgotos de Korvosa e os ataca. Apesar da ferocidade do monstro, a espada de Liagoo, os punhos de Dac Kien e Anima, o eidolon de Seymour, conseguem segurá-lo enquanto Gregory lança sobre o mostro seus preparos alquímicos e Garreth o enfraquece com suas palavras arcanas. Derrotada a aberração, os heróis seguem até a Ponta da Enguia.

Chegando lá, os heróis rapidamente se dirigem para cabine onde Devargo se encontrava. Como eles tinham a permissão do rei das aranhas para entrar, puderam passar pelo segurança que subornara Seymour anteriormente sem complicações.

Dentro da “sala do trono”, além de Devargo e suas aranhas, encontravam-se seis homens fortes e rústicos. Eles e Devargo estavam jogando cartas e bebendo. Assim que o rei das aranhas avistou Seymour ele os convida para uma partida amigável de Knives – um jogo muito popular em Korvosa – entre seus comparsas e os aliados de Seymour

Os heróis aceitam e Dac Kien se apresenta para o jogo. Ele senta-se na cadeira a frente de seu adversário – um humano com sangue varisiano, o menor dos comparsas de Devargo. Eles encostam seus braços direitos e estes são amarados com uma tira de couro. Uma faca é fincada na mesa e Devargo e os outros capangas fazem suas apostas, depositando moedas de ouro na frente de seu aliado. Enquanto isso Seymour, Gregory, Garreth e Liagoo também fazem suas apostas em Dac Kien.

Dado o sinal para o inicio da partida, o adversário de Dac Kien rapidamente pega a adaga com sua mão esquerda antes do monge. Sem a adaga, restava a Dac Kien tentar pegar todas as moedas de seu adversário antes de desmaiar devido aos ferimentos de faca que sofreria toda a vez que tentasse apanhar moedas.

A disputa foi equilibrada. Apesar de extremamente ágil, o monge não conseguia evitar a maioria dos ataques de faca, ficando com a mão cheia de cortes. Felizmente ele conseguia apanhar muitas moedas, mesmo com a sua mão sendo retalhada. No final, quando Dac Kien estava quase desmaiando devido à perda de sangue, ele dá um bote preciso e consegue apanhar a última moeda sem ser atingido pela faca.

Devargo vibrou com a disputa! Completamente envolvido pela emoção do jogo e pela bebida, ele propôs uma melhor de três. Se os heróis ganhassem, Devargo lhes daria a informação sobre Darvayne de graça. Porém, se perdessem, teriam que deixar todo seu dinheiro para Devargo e não receberiam informação nenhuma.

Enquanto conversavam e acertavam os detalhes do jogo com Devargo, os heróis receberam um apelo telepático do pseudodragon que era mantido em uma gaiola por Devargo em sua cabine. A pobre criatura implorava para que os heróis o libertassem de sua gaiola e dizia ser torturada pelo rei das aranhas quando ele estava entediado.

Tocado pelos apelos da criatura, Liagoo pergunta a Devargo se ele apostaria seu pseudodragon na disputa. Devargo, divertindo-se imensamente pela situação, aceita a aposta, porém impõe que em caso de derrota dos heróis, eles teriam que realizar um pequeno “trabalhinho” para ele.

Liagoo prontamente senta-se a mesa a espera de seu adversário na disputa de Knives. Um meio-orc enorme, com a mão cheia de cicatrizes, se apresenta para o embate. Os braços direitos do meio-orc e de Liagoo são amarados com uma tira de couro, a faca é novamente fincada na mesa e as apostas são feitas de ambos os lados.

Quando o sinal para iniciar a partida é dado, nenhum dos competidores se move! Nem Liagoo nem o meio-orc desejam pegar a faca, pois acreditam terem mais chance de vencer jogando na defensiva. A tensão causada pelo impasse divertiu imensamente Devargo que urra de prazer com a situação.

O suspense só acaba quando, depois de quase dez minutos encarando Liagoo, o meio-orc pega a faca com ódio em seus olhos e a partida começa. E ela foi emocionante! Apesar de Liagoo ser bastante ágil e conseguir evitar a maioria dos ataques do meio-orc, a tremenda força do comparsa de Devargo fazia um belo estrago toda vez que atingia o monge, abrindo profundas feridas em sua mão. Perto do fim, com Liagoo quase desmaiando, ele consegue pegar a última moeda sem ser atingido pela faca, vencendo a partida e a disputa melhor de três.

Derrotado, Devargo liberta o pseudodragon que prontamente pousa sobre os ombros de Liagoo. A criatura passou a seguir o monge, que considera como sendo seu salvador. Liagoo deu ao pseudodragon o nome de Knives.

Por fim, Devargo contou aos heróis o segredo de Darvayne. O embaixador estava tendo um caso com a esposa de um nobre poderoso de Cheliax. Por azar de Darvayne – e sorte de Korvosa –, Devargo interceptou um navio cheio de cartas de amor entre Darvayne e sua amante. O rei das aranhas então resolveu subornar o diplomata, vendendo-lhe suas cartas de volta. Uma por semana. Por isso Darvayne vai até o Ponta da Enguia toda semana, recomprar uma de suas cartas de amor.

Devargo entrega a última das cartas para os heróis e pede para que se retirem do Ponta da Enguia. No dia seguinte os heróis entregam a carta e contam toda a história do adultério para Cressida e Vencarlo.
Cressida os agradece novamente pelos serviços prestados à Guarda e lhes avisa que ela não tem mais nenhuma missão urgente, pois, graças aos esforços da Guarda, a cidade já estava voltando à normalidade. Porém, ela avisa aos heróis que se algum problema surgisse, ela os chamaria.

Parte 11 – A barda assassina!

As chamas da revolta não mais ardiam em Korvosa. Mas as brasas recém apagadas podiam facilmente reiniciar o incêndio ao menor sinal de fumaça. Aos poucos, a população ia se acostumando com o reinado da Rainha Ileosa e a vida voltava ao normal – pelo menos ao tão normal quando pode ser viver em uma cidade como Korvosa.

Aedran voltara a sua rotina na Guarda da cidade. Gregory reabrira sua loja de poções. Seymour, com a ajuda de Liagoo, quase conseguira reconstruir sua casa. Garreth aproveitou seu tempo para estudar, aprender novas magias e se corresponder com seu mestre. Doralice voltou a morar nas ruas, levando consigo o Harrow Deck e Zellara a tiracolo. Dac Kien passou a morar no templo de Serenrae, onde passava a maior parte do tempo meditando e treinando.

Porém, em meio à calmaria veio a tempestade. Os heróis foram contatos por mensageiros exaustos de Cressida. Sem fôlego, eles contam aos heróis que Cressida desejava vê-los com urgência e pede para que todos a encontrem na taverna o mais rápido possível.

Quando os heróis chegam à taverna, Cressida já os esperava com um olhar de desespero. A marechal de campo conta aos heróis que a Rainha Ileosa estava acusando uma jovem artista chamada Trinia Sabor de ter assassinado o Rei Eodred. A jovem fora contratada para pintar um retrato do rei poucas semanas antes de sua morte e um dos guardas pessoais do Rei confessou à Rainha que Trinia havia envenenado o Rei – depois disso, o guarda cometeu suicídio saltando da mais alta Torre do Castelo Korvosa.

Essa notícia, que estava agora mesmo sendo espalhada pelos mensageiros da rainha, certamente iria reacender as chamas da revolta e uma multidão ensandecida iria caçar e linchar a artista. Cressida desejava que justiça fosse feita, porém não dessa maneira bárbara. Por isso, ela pediu aos heróis que encontrassem Trinia antes dos agentes reais e das multidões e a trouxessem diretamente até ela, para que a Marechal de Campo pudesse interrogá-la apropriadamente.

Os heróis precisavam agir rápido. Não havia tempo a perder. Cressida lhes revelou o endereço de Trinia. A artista morava nos Shingles, a favela que alguns dos habitantes mais pobres de Korvosa chamavam de lar.

Eles partiram imediatamente, tentando ao máximo não parecerem suspeitos para não atrair a atenção dos populares para o Shingles. Aqui e ali várias multidões de cidadãos portando tochas e foices começavam a se formar. Era evidente que Korvosa iria novamente abraçar a desordem em breve.

Quando os heróis finalmente chegaram ao Shingles, não sabiam exatamente por onde começar a procurar. O lugar era um labirinto de casebres decadentes. Telhados irregulares, varais de roupa estendidos de maneira perigosa, buracos escondidos nas paredes, vielas que levavam de nada a lugar nenhum. A falta de planejamento e o excesso de construções irregulares era a regra nos Shingles.

Depois de navegarem pelas vielas repletas de lixo, os heróis finalmente conseguem chegar onde parecia ser o endereço indicado por Cressida. Eles encontrarem algumas crianças na rua e decidirem perguntar se eles sabiam onde Trinia Sabor morava. A menção do nome da artista pareceu assustar o garoto e ele, gaguejando, disse que não conhecia nenhuma Trinia. Assim que ele percebera que os heróis não haviam acreditado em sua mentira, encheu seus pulmões de ar e grita para Trinia, avisando que estavam atrás dela.

Do meio de um dos telhados sobrepostos surge uma bela jovem de pele clara e cabelos dourados. Ela começa a correr desesperadamente, afastando-se dos heróis, utilizando os obstáculos do Shingles para mover-se mais rapidamente. Pulava sobre varais, escalava murros, atravessava os telhados sobrepostos, cortava caminho passando por buracos.

Os heróis prontamente começaram a perseguir a jovem que parecia ser Trinia. Como era impossível alcançá-la pelo solo, os heróis subiram nos telhados do Shingles e começaram a segui-la em seu próprio território.

A maior parte dos heróis acabou se atrasando por não conseguir superar os obstáculos do caminho. Dac Kien e Seymour tropeçaram em um varal que não conseguiram ver. Aedran, que era o único a usar armadura pesada, mal conseguia manobrar e continuar na perseguição. Gregory tomou um de seus preparos alquímicos para tornar-se mais rápido e disparou atrás da jovem, já muito a frente dos heróis. Liagoo e Doralice conseguiram superar os obstáculos do caminho e se aproximaram de Trinia.

Enquanto isso, Garreth conjurava uma magia para por fim a perseguição. Quando terminou de gesticular e pronunciar palavras arcanas, o mago disparou um jato de energia que prendeu a jovem, impedindo-a de fugir. Momentos depois Liagoo alcança a jovem.

Uma multidão começava a juntar-se no local e logo começariam o linchamento da jovem. Os heróis a disfarçaram e colocaram-na sobre o cavalo de Aedran, começando o caminho de volta até Cressida, tentando evitar ao máximo qualquer ajuntamento que representasse perigo à jovem.

No meio do caminho, a jovem que assumiu ser Trinia contou aos heróis sua versão da história. Ela disse que realmente fora contratada para pintar um retrato do Rei Eodred, um homem bondoso como ela não imaginou ser possível na nobreza. Porém, ela negava de forma veemente que estivesse envolvida com a morte do Rei. A eloqüência de Trinia conseguiu convencer todos os heróis.

Trinia também conta aos heróis que a Rainha Ileosa nutria um ódio doentio por ela desde o primeiro momento em que o artista colocara seus pés no Castelo Korvosa. Trinia não sabia por que, mas desconfiava que a rainha tinha-lhe acusado de assassinato por vingança. A artista pediu desesperadamente aos heróis para não entregá-la à rainha ou à Guarda, pois temia por sua vida.

Mesmo que os heróis confiassem plenamente em Cressida, eles resolveram atender ao pedido de Trinia pois temiam que mesmo que Cressida pudesse provar a inocência da jovem, a rainha poderia ainda assim mandar matá-la. Por isso, os heróis decidiram esconder Trinia no templo de Serenrae, disfarçando-a de freira até a situação se acamar novamente e eles poderem tirá-la da cidade em segurança.

Entretanto, no meio do caminho até o templo, os heróis são parados por uma barreira de Hell Knights. Todos de armadura completa negra e exibindo o símbolo profano de Asmodeus, o senhor dos nove infernos, em seus escudos. Os seis cavaleiros exigiam saber o que os heróis escondiam no cavalo de Aedran. Além disso, cobravam pedágio para permitir que os heróis passassem por eles.

Doralice pagou o pedágio e passou pelos cavaleiros discretamente, de forma que os Hell Knights não desconfiassem dela. Seymour ainda tentou conversar com os Hell Knights, mas os servos de Asmodeus não são conhecidos por sua capacidade de dialogo. Em meio ao impasse de revelar ou não que eles estavam levando Trinia, Doralice atacou um dos Hell Knights pelas costas e o confronto começou.

Aedran sacou sua espada e partiu pra cima dos Hell Knights. Liagoo, ao sacar sua espada, desferiu um poderoso golpe nos inimigos. Dac Kien começou a golpear os cavaleiros com socos e chutes. Seymour conjurou Anima, seu poderoso eidolon e o mandou atacar os Hell Knights. Doralice utilizava seus dois chicotes para desarmar e derrubar os Hell Knights mais próximos.

Enquanto isso, Gregory aproveitava que os inimigos estavam agrupados para disparar suas bombas alquímicas. Garreth conjurou uma poderosa magia sobre um dos Hell Knights, fazendo-o largar sua espada e correr apavorado, fugindo do mago o mais rápido possível.

Anima alcança os Hell Knights e começa a atacá-los. Os Hell Knights revidam com suas espadas negras, ferindo Anima. Seymour conjura magias de proteção sobre seu eidolon para evitar que seja ferido pelos Hell Knights. Liagoo e Aedran também são atingidos pelas espadas dos inimigos, mas revidam e conseguem derrubar um deles.

Vendo o quão forte são os golpes de espada dos Hell Knights, Dac Kien muda de estratégia e decide desarmá-los. Com seus golpes rápidos, o monge consegue tirar as espadas das mãos dos Hell Knights e os ataca. Doralice faz o mesmo com seus chicotes, conseguindo segurar dois dos Hell Knights que a tentavam atacar. Gregory continuava despejando sobre os inimigos seus preparos alquímicos e Garreth seu poderio arcano.

O combate foi violento, mas os heróis conseguiram derrotar todos Hell Knights com alguma facilidade. Eles esconderam Trinia no templo de Serenrae como haviam prometido e contaram a Cressida que a jovem aproveitou o confronto contra os Hell Knights para fugir. Cressida fica um pouco decepcionada, mas mesmo assim agradece aos heróis por tê-la salvo de ser linchada pela população ensandecida.

Korvosa borbulha em caos novamente. Multidões revoltadas surgem por todas as ruas para fazer “justiça” com as próprias mãos. Os heróis podem ter salvado Trinia do linchamento, mas sabem que o regresso da revolta em Korvosa deixará mortos e prejuízos quando a poeira baixar.

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