Ohayou minna!

Mostrando agora a segunda classe de prestígio desenvolvida.

Desta vez a classe foi baseado no modelo de criatura "Escolhido dos Deuses" apresentado na Aventura "Libertação de Valkaria" e revisada no suplemento Panteão D20.

A ideia desta classe de prestigio é permitir que os personagens possam se tornar "Escolhido dos Deuses" de uma forma gradual, ganhando poderes aos poucos, diferente do que normalmente acontecia quando adquiriam o modelo Escolhido dos Deuses.

Eu resolvi personalizar o modelo e criar uma classe de prestígio mais especifica (no caso, um Escolhido de Valkaria) para se adequar melhor a um personagem de um jogador do meu grupo. Para criar uma classe de prestigio para outras versões de escolhido dos deuses (como por exemplo, os "Anjos de Nimb"), seria necessário apenas modificar os ataques especiais adquiridos e a lista de talentos bônus para ataques e talentos mais relacionados ao novo deus.

Eu também acabei reduzindo um pouco o poder do escolhido dos deuses para que ele pudesse se equilibrar com o poder de outras classes de prestígio. Como esta é minha primeira classe de prestígio com mecânicas originais, não sei se ficou equilibrada (mas pretendo descobrir jogando!).

Bem, sem mais delongas, fiquem com o Escolhido de Valkaria:

Escolhido de Valkaria

Não existe recompensa maior para clérigos e seguidores das divindades artoniadas do que ser reconhecido pelos seus deuses e, depois de morrer, ganhar habilidades e poderes extraordinários e poder passar o resto da eternidade servindo suas divindades em suas moradas divinas. Porém, para a deusa dos aventureiros, isto é diferente.

Valkaria não acredita que seus seguidores devam ser reconhecidos e presenteados com a tranqüilidade eterna a seu lado depois de mortos. Ao invés disso, Valkaria escolhe seus preferidos quando estes ainda estão vivos e se aventurando pelo mundo.
Como Valkaria até pouco tempo atrás estava aprisionada, ela não possuía nenhum escolhido. Até onde se sabe os únicos escolhidos de Valkaria existentes até agora estão entre seus libertadores. Agora liberta, Valkaria voltou seus olhos para o resto dos mortais para poder selecionar os mais corajosos e ousados aventureiros para se tornarem seus escolhidos.

Para se tornar um Escolhido de Valkaria, o personagem deve realizar algum ato de extrema coragem ou ousadia para conseguir impressionar a deusa a ponto dela o presentear com os poderes de um escolhido. Uma das formas mais fáceis de conseguir impressionar Valkaria é realizar uma missão imposta pela própria deusa. Clérigos de Valkaria de alto nível são capazes de se comunicar com sua deusa através de visões e receber estas missões especiais. Conseguir realizar uma destas missões é uma forma quase garantida (e mortal!) de se tornar um Escolhido de Valkaria.

Pré-Requisitos:
Tendência: Qualquer Bondosa
Bônus Base de Ataque: +5
Perícias: Sobrevivência 3.
Magias: Capacidade de Conjurar Magias Divinas de 4° nível.
Especial: Conseguir impressionar Valkaria através de sua coragem ou ousadia.

Perícias de Classe:
Sentir Motivação (Sab), Conhecimento: Planos (Int), Conhecimento: Religião (Int), Voar (Des), Diplomacia (Car), Entender Magia (Int), Escalar (For), Natação (For), Acrobacias (Des), Lingüística (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Pontos de Perícia: 2 + modificador de Inteligência

Tabela: O Escolhido de Valkaria

Nível

BBA

For

Ref

Von

Especial

Magias por Dia

+0

+1

+0

+1

Channel Energy +1d6,

Talento Bônus

------------------------

+1

+1

+0

+1

Aumento de Habilidade,

Impacto Sagrado

+1 nível conjurado

+2

+2

+1

+2

Channel Energy +1d6,

Talento Bônus

+1 nível conjurado

+3

+2

+1

+2

Aumento de Habilidade,

Rajada de Ataques

+1 nível conjurado

+3

+3

+1

+3

Channel Energy +1d6,

Talento Bônus

+1 nível conjurado

+4

+3

+2

+3

Aumento de Habilidade

------------------------

+5

+4

+2

+4

Channel Energy +1d6,

Talento Bônus

+1 nível conjurado

+6

+4

+2

+4

Aumento de Habilidade,

Graça de Valkaria 1/dia

+1 nível conjurado

+6

+5

+3

+5

Channel Energy +1d6

+1 nível conjurado

10°

+7

+5

+3

+5

Aumento de Habilidade,

Graça de Valkaria 3/dia

+1 nível conjurado



Características de Classe:

Dado de Vida: 1d8

Usar Armas e Armaduras: Um Escolhido de Valkaria não sabe usar nenhuma arma ou armadura adicional.

Channel Energy (Su): A partir do 1° nível, o Escolhido de Valkaria ganha a habilidade de canalizar energia positiva igual a um clérigo bondoso. Esta habilidade melhora nos níveis 3°, 5°, 7° e 9° e é cumulativa com o Channel Energy adquirido por outras fontes, como por exemplo, os níveis de Clérigo do personagem.

Talento Bônus: No 1°, 3° 5° e 7° nível, o Escolhido de Valkaria adquiri um Talento especial escolhido entre os talentos listados abaixo. Ele ainda deve atender a todos os pré-requisitos para poder adquirir os Talentos.

• Os seguintes talentos existentes no Suplemento Panteão D20: Aptidão Mágica, Arma de Valkaria, Arma Sagrada, Coragem Total, Devoto, Filho da Luz, Habilidades Lingüísticas, Imunidade Contra Ilusões.
• Os seguintes talentos do Pathfinder Core Rulebook: Alignment Channel, Channel Smite, Elemental Channel, Extra Channel, Improved Channel, Selective Channeling, Spell Focus, Spell Penetration, Turn Undead.
• Talentos que exigem níveis de clérigos ou a capacidade de conjurar magias arcanas de outras fontes.
• Um dos novos talentos mostrados abaixo.

Asas Celestias:
Você tem asas e poder voar. Suas asas são emplumadas como as de um anjo.
Benefícios: você pode voar com deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento terrestre +3 metros (2 quadrados). Sua capacidade de vôo é média e você pode começar a comprar a pericia Vôo.
Especial: todos os seus testes de Disfarce para ocultar sua verdadeira raça ou destino sofrem -2 de penalidade.

Asas Celestias Aprimoradas
Você possui asas muitos mais impressionantes ou possui mais de um par de asas.
Pré-Requisitos: Asas Celestias, Voar 6.
Benefícios: você pode voar com deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento terrestre +9 metros (6 quadrados). Sua capacidade de vôo é perfeita. Além disso, você ganha um bônus de esquiva em teste de reflexos e na AC de +2 enquanto estiver voando.
Especial: todos os seus testes de Disfarce para ocultar sua verdadeira raça ou destino sofrem -4 de penalidade.
Áurea de Proteção
Uma áurea mágica envolve seu corpo o protegendo de ataques realizados por criaturas malignas.
Benefícios: O personagem ganha redução de dano 5/Bem.

Aventureiro Incansável
Quando ferido, Valkaria lhe dá forças para continuar a lutar e cura suas férias instantaneamente.
Pré-Requisitos: Capacidade de Conjurar Magia Divina de nível 6.
Benefícios: O personagem passa a regenerar 10 pontos de vida por Turno. Quando reduzido a menos de 0 pontos de vida, o personagem perde a habilidade de regenerar pontos de vida por turno até alcançar novamente 0 pontos de vida.

Proteção Contra Magias
Valkaria lhe fez especialmente resistente contra magias.
Benefícios: O personagem recebe Resistência a Magia igual a 10 + Dados de Vida do personagem. Esta habilidade não é cumulativa com outras habilidades de Resistência à Magia que o personagem possa possuir.

Autoconfiança
Você acredita em si mesmo de tal forma que os inimigos não conseguem te acertar com facilidade devido a sua coragem.
Benefícios: O personagem pode somar seu modificador de Carisma em sua CA. O valor máximo que pode ser somado a CA desta forma é igual ao seu nível de Escolhido dos Deuses. Esta habilidade não é cumulativo com outras habilidades que dão bônus em CA por Carisma.

Investida Aérea
Você é capaz de realizar investidas enquanto estiver voando da mesma forma que uma investida montada.
Pré-Requisitos: Ter a capacidade de Voar, BBA +1.
Benefícios: O personagem deve estar voando a pelo menos 6 metros (4 quadrados) do alvo da investida aérea. Além disso não deve existir nenhum obstáculo entre o personagem e seu alvo. Os benefícios e penalidades de investida aérea são iguais aos de Investida Montada, porém, depois de realizar uma investida aérea, o personagem deverá realizar um teste de Voar com CD 10 ou tomara um dano de queda de 2d6.

Aumento de Habilidade: Nos níveis 2°, 4°, 6°. 8° e 10°, o Escolhido de Valkaria pode aumentar uma de suas seis habilidades (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Carisma e Sabedoria) em 2 pontos permanentemente. Nenhuma habilidade pode ser aumentada mais do que 6 pontos desta maneira.

Impacto Sagrado (Su): A partir do 2° nível, um Escolhido de Valkaria pode gastar uma de suas utilizações diárias de Channel Energy para criar uma poderosa onda de impacto que derruba as criaturas dentro de uma área de 9 m de raio (6 quadrados). Caso o Escolhido de Valkaria possua Selective Channeling, poderá escolher quais alvos dentro da área estarão sujeitos a este ataque. Os alvos atingidos pelo Impacto Sagrado terão que realizar um teste de Fortitude com CA igual a 15 + metade do nível de Escolhido de Valkaria do personagem, caso não sejam bem sucedidos, cairão no chão e ficaram atordoados.

Rajada de Ataques (exp): A partir do 4° nível, um Escolhido de Valkaria é capaz de realizar uma seqüência super rápida de ataques por batalha devido a sua coragem. Como uma ação completa, o Escolhido de Valkaria é capaz de realizar três ataques com o seu bônus máximo. Para estes ataques, ele recebe um bônus de moral nas jogadas de ataque e de dano igual à metade de seu nível de Escolhido de Valkaria.

Graça Divina (Su): A partir do 8°, o Escolhido de Valkaria passa a ser tão importante para Valkaria que começa a poder emprestar parte da centelha divina de sua divindade criadora uma vez por dia para se tornar extremamente poderoso, praticamente uma prova viva do poder latente de Valkaria.

Quando evocar graça divina, o Escolhido de Valkaria recebe um aumento de +6 em três habilidades, um bônus de +4 em deflexão na CA, sua movimentação (todos os tipos de movimentação) aumenta em 12 metros (8 quadrados) e pode realizar um ataque extra por turno com seu bônus máximo e usar a habilidade Canalizar Energia sem limite de vezes. O ataque extra que o Escolhido de Valkaria recebe por esta habilidade, não é cumulativo com outros ataques extras adquiridos de outras fontes como a magia Haste, por exemplo.

Evocar a graça divina sobre si mesmo é considerado uma ação de movimento e o Escolhido de Valkaria permanece nesta forma por dez minutos. Quando o efeito de graça divina acabar, o Escolhido de Valkaria fica extremamente exausto pelo resto do dia, ganhando 1 nível negativo que somente pode ser removido após oito horas de sono ou meditação profunda interruptas.

No nível 10, o Escolhido de Valkaria passa a poder utilizar Graça Divina 3 vezes ao dia. Enquanto ele estiver com a habilidade ativada, os níveis negativos que ele recebeu por utilizações anteriores da habilidade desaparecem. Estes níveis negativos retornam quando o efeito da habilidade terminar.


Olá novamente!

Estou desenvolvendo/adaptando algumas classes de prestígio para as minhas campanhas. Assim, sempre que criar alguma classe, vou postá-la aqui no meu blog para que meus jogadores possam a conhecê-la melhor e decidir se vão querer adotá-la ou não. Além disso, outros mestres e jogadores poderão utilizá-la.

Vamos começar com o Anão Defensor! O melhor tanker do mundo do RPG em sua versão adapta para Pathfinder RPG. Eu basicamente peguei o anão do Livro dos Mestres do D&D 3.5, fiz algumas adaptações e adicionei algumas habilidades que eu achei interessantes.



Anão Defensor


Há muito tempo atrás, os anões do reino subterrâneo de Doherimm travavam uma sangrenta e longa guerra contra uma raça de trolls subterrâneos chamada ghillanin. Durante boa parte do conflito os anões conseguiram manter-se em vantagem, mas os terríveis trolls encontraram uma brecha nas defesas e invadiram o reino. Para combater os inimigos foram convocados todos os anões de todas as partes de Arton, este evento ficou conhecido como Chamado às Armas. A estratégia foi bem-sucedida e a orgulhosa raça, mesmo com baixas irreparáveis, venceu após dez anos de luta.

Como resultado desse conflito surgiu entre os anões uma extrema preocupação com a segurança do reino. Era preciso garantir que tragédia semelhante jamais voltasse a acontecer. Assim, foi criada a Guarda de Elite, um destacamento especial dentro do exército dos anões, com o objetivo de proteger áreas críticas de Doherimm.

Em Arton, um anão defensor provavelmente será um membro da Guarda de Elite – embora eles também existam em pontos remotos do reino, protegendo comunidades afastadas da capital. Normalmente apenas anões guerreiros e paladinos de Khalmyr abraçam esta carreira, mas clérigos também podem acabar se tornando defensores.

É raro que um anão defensor abandone Doherimm para participar de aventuras fora do reino, mas pode ocorrer que um ou mais membros desta classe sejam destacados para missões em terrenos estrangeiros quando necessário. Normalmente tais missões envolvem escoltar diplomatas ou nobres, ou então zelar pela segurança de algo. De qualquer modo, quando um anão defensor é visto na superfície, é porque algo muito importante (ou grave) está para acontecer.

Pré-Requisitos:
Tendência: Qualquer uma Leal.
Raça: Anão
Bônus Base de Ataque: +7
Talentos: Esquiva (Dodge), Tolerância (Endurance).

Perícias de Classe:
Percepção (Sab), Ofícios (int), Sentir Motivação (Sab).
Pontos de Perícia: 2 + modificador de Inteligência

Tabela: O Anão Defensor

Nível

BBA

For

Ref

Von

Bônus AC

Especial

+1

+2

+0

+2

+1

Posição defensiva 1/dia

+2

+3

+0

+3

+1

Esquiva Sobrenatural

+3

+3

+1

+3

+1

Posição defensiva 2/dia, Evasão com Escudo

+4

+4

+1

+4

+2

Sentir Armadilhas +1

+5

+4

+1

+4

+2

Posição defensiva 3/dia

+6

+5

+2

+4

+2

Redução de dano 3/---, Esquiva sobrenatural aprimorada

+7

+5

+2

+5

+3

Posição Defensiva 4/dia

+8

+6

+2

+6

+3

Defesa móvel, Sentir Armadilhas +2

+9

+6

+3

+6

+3

Posição defensiva 5/dia

10°

+10

+7

+3

+7

+4

Redução de dano 6/---, Defesa Incansável



Características de Classe:

Dado de Vida: d10

Usar Armas e Armaduras: Um anão defensor sabe usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armas e escudos.

Bônus na CA (Ext): Um anão defensor recebe um bônus de esquiva na Classe de Armadura, que começa em +1 e se aprimora conforme o personagem adquire níveis da classe de prestigio, até +4 de bônus no 10° nível.

Posição Defensiva: Quando for necessário, um anão defensor é capaz de tornar-se um bastião vigoro de defesa. Nessa posição, o personagem adquire força e resistência fenomenais, mas não pode abandonar o lugar sob sua proteção. Ele recebe +2 em Força, Redução de Dano 4/--- (cumulativa com outras habilidades de Redução de Dano provenientes de outras classes), +2 em todas jogadas de resistência e +4 de bônus de esquiva na CA.

Enquanto estiver defendendo sua posição, o anão defensor não poderá usar perícias ou talentos que exijam deslocamentos, como Furtividade ou Acrobacias. A posição defensiva permanece ativa durante uma quantidade de rodadas equivalente a 5 + modificador de Constituição do personagem. Ele pode interrompê-la prematuramente se desejar. Ao término do efeito, o anão defensor estará cansado e sofrerá -2 de penalidade em Força até o fim do combate.

O número de vezes que o Anão Defensor pode ativar esta habilidade por dia é determinado pelo seu nível na classe de prestigio (consulte a tabela “O Anão Defensor” para mais detalhes). Ativar a posição defensiva é uma ação livre.

Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 2° nível, o Anão Defensor adquire a Habilidade extraordinária de reagir ao perigo antes que seus sentidos lhe advirtam de forma natural. Ele conserva seu bônus de Destreza na CA (se houver) mesmo se for surpreendido ou atacado por um inimigo invisível (ele ainda perde seu bônus de Destreza se estiver imobilizado).

Caso o personagem tenha a habilidade Esquiva Sobrenatural de outras fontes (como seus níveis de Bárbaro), ele adquire automaticamente esquiva sobrenatural aprimorada (veja a seguir).
Sentir Armadilhas (Ext): A partir do 4° nível, um anão defensor adquire um senso intuitivo que o adverte do perigo das armadilhas, fornecendo +1 em bônus em jogadas de resistência realizadas para evitar armadilhas e +1 em bônus de esquiva na CA contra ataques desferidos por armadilhas. No 8° nível esses bônus aumentam para +2. Esses modificadores se acumulam com a habilidade sentir armadilhas de outras classes.

Evasão com Escudo (Ext): A partir do 3° nível, sempre que o Anão Defensor for realizar um teste de Reflexos para reduzir algum dano a metade, pode, se estiver segurando um escudo, adicionar seu bônus do escudo (somente o bônus básico, não incluindo bônus mágicos) ao teste de Reflexos. Se bem sucessivo no teste, ao invés de reduzir o dano a metade, o Anão Protetor evita totalmente o dano.

Caso o Anão Defensor tenha perdido o bônus de escudo na CA por algum motivo (como por exemplo, ter realizado um ataque com o escudo), não poderá utilizar esta habilidade. Caso falhe no teste de resistência, seu escudo esta sujeito a receber dano como se fosse um objeto existente na área de efeito do ataque.

Redução de Dano (Ext): A partir do 6° nível, um anão defensor adquire a habilidade de ignorar parte do dano de cada golpe ou ataque. Reduza o dano causado em 3 pontos sempre que o anão defensor sofrer um ataque. No 10° nível, a Redução de Dano aumenta para para 6/---. Esta habilidade é capaz de reduzir um dano a 0, mas nunca a um valor negativo (ou seja, o anão defensor nunca recupera pontos de vida desta forma), além disso, é cumulativa com outras fontes de redução de dano (como aquela recebida por sua habilidade de posição defensiva).

Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A partir do 6° nível, o anão defensor não poderá mais ser flanqueado, pois reagirá a seus oponentes de ambos os lados tão facilmente como se estivesse reagindo a um atacante solitário. Essa defesa impedirá que um ladino realize um ataque furtivo quando estiver flanqueando o anão defensor. A única exceção a essa defesa aplica-se aos personagens com quatro ou mais níveis de ladinos que o nível de anão defensor do personagem, que poderão flanqueá-lo e realizar ataques furtivos normalmente.

Caso o personagem tenha a habilidade esquiva sobrenatural de uma classe diferente, ele automaticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada. Os níveis das classes que concedem a esquiva sobrenatural se acumulam para determinar o nível mínimo dos ladinos capazes de flanquear o personagem.

Defesa em Movimento (Ext): A partir do 8° nível, o Anão Defensor será capaz de realizar um passo de ajuste de 1,5 m a cada rodada enquanto sustenta sua posição defensiva, sem perder os benefícios da habilidade.

Defesa Incansável (Ext): A partir do 10° nível, o Anão Defensor pode permanecer em sua posição defensiva qualquer número de rodadas que desejar. Além disso, após abandonar sua posição defensiva, o Anão Defensor não fica mais cansado, deixando de receber a penalidade em força normal por utilizar esta habilidade.

Personagens Jogadores

Arthur Selude
Elfo mago que presenciou o assassinato de seus pais durante o ataque dos bugbears liderados por Throw Ironfist à cidade élfica de Lenórienn, decidiu entrar para um grupo conhecido como “Arqueiros de fogo” e buscar meios de destruir o general bugbear.

Brutos Magnus
Anão guerreiro cujo trágico passado parece estar ligado à confecção de armas mágicas poderosas e cujo futuro caminha inevitavelmente para um confronto contra o maligno “T. Moghrodus”, que planeja forjar tais armas.

Gwyn
Clérigo de Valkaria que descobriu que em suas veias corre sangue celestial. Qual a relação de seus pais com as criaturas angelicais e o quê fará com seus dons especiais herdados ainda são um mistério.

Murlock (?)
Guerreiro que perdeu a memória e descobriu que seu irmão, Murdock, é líder de uma guilda de mercenários de Ahlen conhecida como “Eixa do Mal” que ajudara no ataque minotauro à Valkaria e apóia os planos de T. Moghrodus.


NPCs Importantes

Ryurt Galvin
Membro do Protetorado do Reino em Valkaria. É o contato dos personagens com a organização e a pessoa que atribuí as missões e concede as recompensas aos personagens.

Rupert Galvin
Bardo irmão de Ryurt, ajudou a resistência de Pequena Colina e os personagens a derrotar os mercenários do Eixo do Mal liderados por Kratos. Atualmente é o protetor de Pequena Colina.

John Loveburst
Patriarca da família nobre de Valkaria, os Loveburst, acredita que sua filha Linda fora raptada pelos minotauros durante o ataque à Valkaria. Ofereceu aos personagens a mão de sua filha e o nome de sua família para quem recuperar sua filha em segurança.

Jorge Loveburst
Emissário de Lady Shivara para o reino de Namalkah, Jorge esta sendo escoltado pelos personagens de Valkaria até Palthar. Confessou-lhes que fugiu com sua prima Linda Loveburst para se casassem em segredo.

Minus
Taverneiro minotauro de Valkaria velho conhecido dos personagens cuja taverna serve de morada e centro de operações para os personagens quando estes estão em Valkaria.

Shivara Sharpblade Yudennach
Rainha dos reinos unidos de Yuden e Trebuck e regente temporária da coroa de Deheon. Esta contratando vários grupos de aventureiros para ajudar na reconstrução da cidade e do reinado após o ataque de Tapista.

Murdock
Irmão de Murlock, Murdock é o atual líder da guilda de mercenários de Ahlen conhecida como “Eixo do Mal”. Também se sabe que Murdock é um poderoso clérigo de Hynnin, deus dos ladinos.

Tileriel
Anjo nativo do plano de Khalmyr. Após o deus da justiça perder o posto de líder do panteão, Tileriel perdeu a razão e atacou um templo da ordem de Khalmyr e foi expulso do plano material por Gwyn.

T. Moghrodus
Não se sabe muito sobre esta misteriosa criatura além de que é muito habilidoso com magia e que está disposto a tudo para conseguir forjar poderosas armas mágicas com o minério conhecido como “Pedra da Lua”.

Elrion
Elfo arqueiro que pertence à organização conhecida como “Arqueiros de Fogo”.

Sophia
Clériga de Tana-toh que pertence à organização conhecida como “Arqueiros de Fogo”

Ninfadora
Elfa maga aluna da Grande Academia Arcana de Valkaria que fora aprisionada por um grupo de magos terríveis que fazia experiências com ogros. Foi libertada pelos aventureiros quando estes derrotaram tal grupo.

O garoto dos Owlbears
Salvado de um bando de Ownbears que atacaram sua casa pelos aventureiros. fora levado por Arthur até a grande academia arcana de Valkaria para iniciar estudos nas artes secretas da magia.

A Aventura

10- A embosca, o cipó e o anão voador.

Na última sessão, nossos heróis estavam escoltando Jorge Loveburst, o emissário de Lady Shivara para o reino de Namalkah, até Palthar, a capital de Namalkah. Entretanto, ao invés de rumar diretamente para Palthar, estavam se dirigindo até Sophad, capital do reino de Wynlla, para pegar um portal mágico direto até Palthar, pois deste modo a viagem serie muito mais breve.

Enquanto faziam seu trajeto entre Valkaria e Sophad na carroça que haviam adquirido há algum tempo, encontraram a estrada principal obstruída por uma barricada de árvores e por buracos. Como havia uma trilha larga o bastante para passarem com a carroça que passava pela floresta e contornava a obstrução até o outro lado da estrada, os personagens decidiram tomar esta trilha. Depois de se embrenharem na mata, avistaram um homem amordaçado e amarrado em uma árvore. Os personagens o libertaram e ele lhes disse que se não quisessem ficar amarrados e amordaçados como ele, deveriam entregar todos os seus pertences. Como se recusaram, foram surpreendidos por várias flechas disparadas por bandoleiros escondidos em meio à mata.

Por estarem escondidos, os bandoleiros conseguiram dar poderosos ataques furtivos que feriram gravemente Gwyn e Arthur. Os heróis conseguiram identificar a origem da maioria dos disparos e partiram para o contra-ataque: Murlock escalou uma árvore próxima onde estava escondido um dos bandoleiros; Brutos virou sua fúria contra o bandoleiro que eles haviam libertado que os ameaçava com uma adaga; Gwyn preferiu orar a Valkaria para curar seus ferimentos e Arthur conjurou uma poderosa bola de fogo na região onde se encontrava a maioria dos bandoleiros, porém quase não conseguiu ferir seus alvos, pois os bandoleiros eram donos de uma habilidade de evasão fantástica e evitaram a explosão da magia de Arthur.

As flechas continuavam vindo e para evitar se machucar, Gwyn e Arthur conjuraram magias de proteção contra flechas poderosas que os tornaram virtualmente imunes aos ataques dos bandoleiros. Brutos terminou de matar o bandoleiro de adaga com uma série de golpes poderosos de seu machado, o Razor, enquanto Murlock agarrou o bandoleiro que estava na árvore que ele escalara e o arremessou com tamanha fúria sobre o bandoleiro da árvore adjacente que o fez perder o equilíbrio, cair no chão e ficar inconsciente com o impacto da queda.

Gwyn rezou a Valkaria para ungir Brutos com a capacidade de Voar. Brutos, o anão-voador, partiu para cima de um bandoleiro com um velocidade incrível e desferiu um poderoso ataque sobre o bandoleiro que terminou de ser derrotado por mísseis mágicos disparados por Arthur. Murlock, sob uma chuva de flechas, saltou até a árvore adjacente e desferiu um golpe poderoso com sua espada sobre o bandoleiro que arremessara anteriormente, terminando de eliminá-lo.

Brutos, enquanto bloqueava todas as flechas com seu escudo de corpo, voava entre os bandoleiros derrubando um a um com seus poderosos golpes. Arthur lançava seus projeteis arcanos contra os bandoleiros ajudando Brutos a derrotá-los. Gwyn corre até Murlock para curá-lo, pois este se encontra muito ferido. Murlock agarra um cipó e faz um ataque em pendulo contra um bandoleiro com a sua espada causando um estrago considerável, porém outro bandoleiro atira uma flecha na base do cipó que sustenta Murlock o fazendo cair no chão, felizmente Gwyn estava lá para curá-lo com suas preces.

Os bandoleiros acabaram sendo derrotados graças aos ataques poderosos do anão-voador, aos mísseis mágicos certeiros de Arthur e aos ataques realizados por Murlock, agora curado e abençoado por Gwyn. Os bandoleiros foram amarrados e Gwyn os estabilizou para que não morressem os que ainda estavam vivos depois do embate contra nossos heróis. Os bandoleiros concordaram em revelar onde escondiam o dinheiro que conseguiram coletar se os personagens os deixassem viver, um dos bandoleiros então desenterrou um baú que continha 20.000 moedas de ouro e entregou aos personagens que continuaram sua jornada até Sophad.

11- O ataque dos werewolfs e os pesadelos élficos.

Graças à luta contra os bandoleiros da embosca, os personagens estavam exaustos e Brutos e
Arthur estavam sem boa parte de suas magias. Eles então decidiram acampar no meio da estrada para descansar e recuperarem seus poderes místicos. Brutos, o menos ferido entre todos os heróis, foi escolhido para ficar de vigia enquanto seus companheiros descansavam.
Durante a noite, Brutos escuta uivos de lobos próximos e decide acordar seus companheiros. Os uivos se intensificam, porém, devido ao negrume da noite e a densidade da floresta, os heróis não são capazes de identificar suas origens. Gwyn evoca seu poder de Luz do Dia que ilumina toda a floresta os personagens percebem que estão cercados por 6 werewolfs que os atacam ferozmente.

Os werewolf possuíam uma incrível habilidade de ignorar o dano causado pelas armas dos personagens, porém não eram muito fortes e mesmo conseguindo morder todos os personagens algumas vezes, não causaram muito estrago. Arthur resolveu conjurar vôo sobre si mesmo para evitar ser mordido pelas criaturas e lá de cima as alvejar com seus mísseis mágicos. Gwyn não conseguiu utilizar a maioria de suas magias, pois as criaturas o atacaram sempre que ele começava suas preces à Valkaria e resolveu os atacá-los com sua espada flamejante. Brutos e Murlock desferiram vários golpes com suas poderosas armas nas criaturas.

Os werewolfs acabaram cedendo aos ataques sucessivos dos nossos heróis e, ao caírem mortos no chão, assumem a forma de seres humanos normais, provavelmente plebeus que foram infectados pela licantropia. Sabendo da possibilidade de que os personagens mordidos pudessem ter adquirido licantropia, Gwyn orou a Valkaria para poder conjurar Remover Maldições nele e em seus três companheiros antes de continuarem a viagem.

No dia seguinte, nossos heróis encontram um grupo de Patrulheiros da Deusa, uma ordem de cavaleiros que vigia e protegem as fronteiras de Deheon, o que sinaliza que a fronteira com Wynlla esta próxima. Os personagens contaram aos Patrulheiros sobre os bandoleiros e sobre os werewolfs e eles prometeram que iriam investigar. Eles também disseram que este não era o primeiro relato de ataques de werewolfs na região.

Os personagens continuaram a viagem, cruzaram a fronteira com Wynlla e caminharam por mais dois dias por solo Wynlliano. Durante a noite do primeiro dia, Arthur, que resolveu ficar de vigia enquanto seus companheiros descansavam, começou a sentir uma desoladora sensação de vazio, de abandono, como se algo muito importante tivesse desaparecido, como se algo estivesse faltando no universo. Como se alguma coisa ou alguém que o acolhia e o protegia tivesse deixado de existir. Quando seus companheiros acordaram relataram que haviam tido pesadelos terríveis onde viam elfos sendo massacrados por demônios da Tormenta.

Todos os heróis sentiam o vazio, o abandono, porém este sentimento era muito maior em Arthur do que em seus companheiros. Na segunda noite, Murlock foi escolhido para ficar de vigia enquanto os demais personagens dormiam. Quando acordaram, relataram novamente seus pesadelos. Gwyn e Brutos sonharam novamente com elfos e Tormenta, enquanto Arthur viu a deusa dos elfos, Glórienn, fugindo de seu plano e pedindo proteção ao Deus Maior da Força, Tauron, que a transformou em sua escrava.

Gwyn, que possuía maiores ligações e conhecimentos sobre assuntos relacionados aos deuses, deduziu que os demônios da Tormenta tomaram o plano de Glórienn e que Glórienn fugiu de seu plano e pediu abrigo a Tauron. Com isto, Glórienn deixou de ser uma deusa maior, o que causou a sensação de vazio e abandono sentida por todos.

12- A torre em chamas e o retorno de Tileriel.

Com Arthur ainda abalado, os personagens prosseguem sua viagem até Sophad e avistam uma Torre de Mago pegando fogo ao longe e que exalava uma áurea maligna. Os heróis correm até a torre para tentar ajudar e, quando chegam perto, verificam que o pequeno conjunto de casas que circunda a torre também estava destruído e que criaturas estranhas, que mais tarde Arthur identificou como um tipo de diabos, vagavam por entre as casas.

Arthur fulmina as criaturas com uma bola de fogo e os heróis começam a procurar por sobreviventes nas casas semi-destruídas. Na maioria das casas eles apenas encontram destroços e corpos de pessoas assassinadas pelos diabos, porém, uma destas casas aparentava estar intacta e estava com sua porta trancada. Após Murlock violar a tranca os personagens descobrem que a casa realmente estava intacta e que havia uma menina escondida embaixo da cama. Após muita persuasão, Gwyn consegue convencer a menina a sair de baixo de cama e contar o que aconteceu com o vilarejo.

Cris, era uma menina elfa que não aparentava ter mais que 7 anos humanos. Ela disse que na torre residia um mago rico que realizava várias experiências e estudos arcanos. A pequena vila que se formou em volta da torre fornecia matéria prima para os experimentos do mago. Segundo Cris, na noite do dia anterior, as várias criaturas surgiram de dentro da torre e saíram começaram a matar todos os moradores da vila e foi neste momento que Cris trancou a sua casa e se escondeu debaixo da cama.

Questionada sobre seus pais, Cris contou aos heróis que chegou a cidade quando ainda era muito nova e, como não sabia falar nem o seu próprio nome, fora adotada pelos moradores do vilarejo que a tratavam como uma filha e lhe deram o nome de Cris.

Os heróis decidem deixar Cris sob os cuidados de Jorge Loveburst e ir até a torre verificar o que aconteceu com o mago. Eles entregam a Jorge uma besta encantada para que ele se proteja e projeta Cris caso algum diabo remanescente aparecesse e partem para a torre. A porta estava escancarada e os personagens entram sem muitas dificuldades.

Assim que colocou os pés dentro da Torre, Gwyn ouviu uma voz etérea e andrógena, porém familiar, em sua cabeça que disse:

“A ordem ainda não foi restabelecida, e cada vez mais o caos impera nos planos dos deuses”
“Alguns abissais estão aproveitando a falta de ordem para entrar no mundo dos mortais”

Gwyn tentou perguntar a voz quem era ela e recebeu a resposta: “Sou aquele cuja sua coragem me trouxe de volta a razão, os mortais me chamam de Tileriel”. Gwyn deduziu que este era o anjo louco que ele havia banido de um templo de Khalmyr há algum tempo atrás. Gwyn ainda trocou mais alguns pensamentos com o anjo e descobriu que o mago da torre da havia realizado alguma magia de evocação de criaturas de outros planos simples, porém a criatura que surgirá era um diabo poderoso que subjugou o mago e criou toda a confusão na cidade. Tileriel também disse que iria fazer de tudo que estivesse ao seu alcance para auxiliar os heróis a derrotar o demônio, porém, como ele não estava no plano material, não seria de grande ajuda.

Brutos arromba a porta que dava para o segundo andar da Torre e os heróis se depararam com
mais um grupo de diabos iguais aos que eles enfrentaram anteriormente. Brutos com Razor, Murlock com sua espada bastarda, Gwyn com sua espada flamejante e Arthur com seu arco e suas magias derrotaram as criaturas sem dificuldade e partiram para o próximo andar da torre onde encontraram ursos negros abissais. Novamente a batalha foi rápida, pois os personagens eram bem mais poderosos que as criaturas abissais.

Quando chegaram ao terceiro andar, os personagens se depararam com dois diabos enormes. Brutos e Murlock partiram pra cima deles com suas armas em punho, porém mal os conseguiam ferir, pois eram muito resistentes a ataques de armas comuns. Arthur conjurou a magia Velocidade sobre seus companheiros aumentando consideravelmente suas habilidades de combate, o que permitiu que Brutos e Murlock derrubassem um dos inimigos com seus golpes combinados. Enquanto isso, Gwyn concentrava toda a sua devoção em valkaria em preces para aumentar seu poder e, quando finalmente partiu pra cima do diabo restante, o fulminou os poderosos golpes de sua espada abençoados por Valkaria.

13- O anjo negro

Os heróis finalmente chegam ao último andar da torre. Lá, além do corpo inconsciente do mago
responsável por conjurar o diabo, havia um criatura de aspecto terrível. Lembrava um anjo, porém com asas negras e com uma presença maligna que era possível se sentir no ar. Ela carregava um poderoso arco longo composto em chamas e um sorriso debochando em sua face. O diabo sabia ler a alma dos heróis e percebeu que Arthur era o mais fragilizado, devido à queda de Glórienn, e o provocou dizendo que sua deusa agora era uma prostituta de Tauron. Arthur se irritou partiu para cima do diabo e uma batalha terrível começou.

A presença terrível da criatura era tão forte que fez que Brutos fugir desesperadamente escada a baixo apenas por ver a criatura mesmo com toda a bravura existente no guerreiro anão. Ela levantou suas asas abissais e vôo até ficar de frente para Murlock. Gwyn tentou amaldiçoar a criatura, porém tamanha era a maldade do diabo que a maldição não surtiu efeito. Arthur conjura uma proteção mágica contra flechas temendo ser alvejado pelo diabo alado.

A criatura utiliza sua presença sinistra para tentar afugentar Murlock, porém o guerreiro resiste ao olhar maligno da criatura bravamente. Gwyn consegue paralisar a criatura com suas preces a Valkaria e, aproveitando a imobilidade do diabo, Murlock agarra-o e atira-o pela parapeito da torre, fazendo-a despencar de lá de cima. Murlock pega a besta de Arthur e começa a disparar setas no diabo, enquanto Arthur dispara suas mais poderosas magias sobre o diabo em queda. Gwyn por sua vez conjura voar sobre si mesmo e se atira no ar contra o diabo.

Enquanto era alvejada por bolas de fogo e setas, o diabo consegue com muito esforço se livrar da paralisia imposta por Gwyn e consegue abrir suas asas e se recuperar no ar, partindo para cima de Gwyn que mergulhava freneticamente em direção ao diabo. Gwyn, mesmo naquela difícil situação, consegue novamente paralisar o diabo graças a suas preces à Valkaria.

O chão se aproxima, não há mais tempo para conseguir dispersar a paralisia, e o diabo se estatela no chão, quebrando a maior parte de seus ossos abissais. Gwyn, ainda em mergulho, lança sua espada longa flamejante em direção ao coração do diabo, o perfurando e pondo um fim a vida da criatura das trevas.

Para evitar que seu companheiro se estatelasse no chão, Arthur utilizou seu cajado, o Selude, para conjurar Queda Suave sobre Gwyn, que pousa de forma segura sobre o chão.
O diabo havia morrido. Mas a aventura de nossos heróis ainda não terminou.
(Só acabou o tempo da sessão).

O quê deu certo:
A história foi legal, a maioria das encontros foi bastante interessante também. Gostei bastante da resposta dos jogadores aos eventos (principalmente sobre a Glórienn).

O quê pode melhorar:
O tempo. A sessão foi curta e isto esta atrasando um pouco o desenrolar da história. Além disso acho que ter colocado tantas criaturas com redução de dano numa mesma aventura foi bastante cansativo para os jogadores.

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