Session Report referente à segunda parte da sessão jogada dia 19/03/2011.

Curse of Crimson Throme
Edge of Anarchy (Parte 2)

Personagens Jogadores:



Aedran Bromathan (Fael)

Aasimar filho de um respeitado nobre de Korvosa. Seus pais prometeram à Serenrae que ele se tornaria um paladino quando completasse 18 anos. Trabalha na Guarda da Cidade e está em busca de seu irmão mais novo Eran, desaparecido há algumas semanas.

Dac Kien (Otávio)

Monge que quando criança fora raptado por Gaedren Lamm. Acabou sendo torturado por um dos capangas de Gaedren (a personagem Doralice). Conseguiu fugir e buscou abrigo em um monastério. Anos mais tarde volta a Korvosa em busca de vingança e justiça.

Doralice (Mariana)

Ladina humana que passou boa parte de sua infância e adolescência sendo obrigada a torturar crianças a mando de Gaedren. Conseguiu fugir e, depois de vários eventos, vive como mendiga nas ruas de Korvosa. Busca vingança a qualquer preço contra Gaedren.

Garreth Greyfell (Max)

Estudante de magia estrangeiro, Garreth mantinha contanto através de cartas com um amigo que estudava na Academae em Korvosa. Após um longo período sem receber cartas do amigo, Garreth obteve permissão de seu mestre e viajou até Korvosa para investigar o misterioso desaparecimento.

Gregory BrambleBottom (Stephan)

Alquimista humano que, quando criança, teve seus pais mortos por Gaedren. Foi adotado por gnomos que moravam no porto de Korvosa, com quem aprendeu seus troques alquímicos. Hoje adulto, busca trazer justiça ao assassino de sua família.

Liagoo (Zutto)

Monge Tian que nasceu em Korvosa. Tornou-se um dos gatunos a serviço de Gaedren quando criança. Foi resgatado do crime por um monge que o levou para Tian Xi, onde aprendeu sobre a cultura de seu povo. Voltou a Korvosa para deter as práticas hediondas de Gaedren.

Seymour Yevon (Dênis)

Meio-Elfo evocador herdeiro de ricos comerciantes de Alkenstar. Fora injustamente incriminado por assassinato, mas devido à falta de provas acabou inocentado. É mal visto pela alta-sociedade de Korvosa e deseja encontrar o verdadeiro culpado para reaver sua reputação.


Parte 4 – Apertem os cintos que o rei morreu!

Doralice, assustada com a cabeça da varisiana, apanha o Harrow Deck e sai correndo da peixaria, imaginando estar em uma armadilha. Em seu caminho até o beco escuro que chamava de lar, Dora percebe que algo estranho acontecera na cidade.

Korvosa arde. Multidões revoltadas se formam aqui e ali depredando patrimônio público e ateando fogo em casarões desprotegidos. Misturando-se com os populares, Doralice descobre que o motivo da revolta é a morte de Eodred Arabasti II, rei de Korvosa. Com isso, a Rainha Ileosa, sua esposa, acende ao trono carmesim.

A morte de Eodred foi uma surpresa. Mesmo sofrendo de uma doença incurável há alguns meses, o rei ainda estava forte e saudável. Além disso, os habitantes da cidade odeiam a Rainha Ileosa. Nascida em uma família nobre menor em Cheliax e tendo um terço da idade de Eodred quando se casaram, muitos acusam a rainha de usurpadora do trono e gritos de “Rainha Puta” são comuns entre as multidões revoltadas. É sabido que Ileosa considera Korvosa uma mera colônia monótona e distante, o que certamente enfurece ainda mais seus orgulhosos moradores.



Aedran resolve voltar ao templo de Serenrae (onde seus pais se encontram) levando consigo seu irmão Edran e as demais crianças resgatadas de Gaedren. Liagoo e Gregory o acompanham, levaram também Dac Kien, ainda desacordado, para que o monge fosse curado no templo. No caminho os heróis ficam a par da situação da cidade e tentam ao máximo evitar as multidões enfurecidas que encontram no caminho.

Quando finalmente chegam ao templo, Dac Kien é curado por um dos clérigos de Serenrae e, juntamente com Liagoo e Gregory, permanecem no templo o resto da noite, cuidando das crianças resgatadas e evitando que qualquer horda de cidadãos enfurecidos atacasse a igreja (o que não aconteceu).

Enquanto isso, uma breve reunião familiar acontece entre os Bromathan. Lord Valdur Bromathan IV, clérigo de Serenrae e pai de Aedran, abraça seus dois filhos juntamente com sua esposa. Porém, enquanto a família Bromathan comemora, a cidade está caótica e o dever chama por Aedran. O jovem nobre se apresenta ao posto da guarda mais próximo.

Aedran passa a noite inteira correndo pela cidade juntamente com outros guardas tentando restabelecer a ordem. Multidões são dispersadas, pessoas inocentes são salvas e uma enorme batalha entre imps e pseudodragons travada nos céus de Korvosa é apaziguada.



Garreth e Seymour decidem permanecer na velha peixaria para interrogar Gaedren. O velho não oferece muita resistência e revela o que os dois heróis desejam saber. Ele admite ser o responsável pelo assassinato que incriminou Seymour e aceita dizer isso aos guardas da cidade para limpar a reputação do mercador. Ele também revela que matou o amigo com quem Garreth se correspondia. Isso enfureceu o mago, que quis por fim a vida do criminoso, mas foi convencido a mantê-lo vivo por Seymour, que contou a Garreth sobre o terrível destino que aguardava Gaedren na justiça de Korvosa: tortura, aprisionamento por dez anos seguido de morte.

Seymour e Garreth resolvem ir até um posto da guarda para entregar o velho, descobrindo sobre a morte do rei no meio do caminho. Ao chegar ao posto de guarda encontram-no completamente vazio (todos os guardas estão nas ruas, tentando controlar a população). Eles prendem Gaedren em uma das celas e deixam um bilhete para os guardas contanto sobre a situação.

Depois de saírem do posto de guarda, Saymour e Garreth se deparam com uma multidão ameaçando um garoto. Seymour reconhece o garoto como sendo Amin da casa Endrin (uma das casas nobres mais importantes de Korvosa). Garreth intimida a multidão através de um troque de mágica – ele conjura luz sobre um pedra e lança no meio dos populares que, assustados e temendo ser atingidos por uma bola de fogo ou outra magia destrutiva, fogem em desespero.

Seymour se oferece para guiar Amin até ao palácio Endrin, acompanhado por Garreth. As multidões eram mantidas afastados do palácio Endrin pelos guardas particulares da família. Como estavam com Amin, Seymour e Garreth conseguiram passar pelo portão sem grandes dificuldades e entraram no salão principal do palácio. Alguns minutos depois, Lord Endrin entra na sala e os cumprimenta e agradece friamente.

Os heróis perguntam ao nobre se ele sabia alguma coisa a respeito da morte do rei. Ele lhes revela que além do rei, o Castelhão de Korvosa e chefe de Sable Company (o grupo de elite de Korvosa, composto inteiramente por rangers montados em hipogrifos) Neolandus Kalepopolis desaparecera sem deixar rastros.

Deixando o palácio Endrin com a promessa de uma gorda recompensa em Coroas de Platina que deveriam buscar no dia seguinte, os heróis se dirigem até a casa de Seymour, onde o mercador pretendia passar a noite. Entretanto, a casa de Seymour fora uma das incendiadas pela população quando a revolta começou. Uma multidão de pescadores e pessoas simples portando tochas, foices e garfões que ainda se encontrava em frente aos restos do que fora a casa de Seymour foi expulsa por Anima. Enquanto isso, Seymour avaliava os estragos de sua humilde mansão. Sua conclusão: perda total.

Sem opções, Seymour segue com Garreth até a casa onde se encontraram com o fantasma de Zellara mais cedo. A casa estava bem diferente daquela que os heróis viram mais cedo. Ela não era limpa há semanas e teias de aranham prosperavam em todos os cantos. Zellara, em sua forma espectral, já os esperava. Ela os agradece por terem vingado sua morte e feito Gaedren pagar. Ela pede por seu Harrow Deck, porém Seymour e Garreth dizem que as cartas não estão com eles. A fantasma revela que sabe onde seu Deck está e guia os heróis até o beco onde Doralice se encontrava.

A ladina, ainda perturbada com o fantasma, decide ficar com o Harrow Deck, que agora passará a ser assombrado pelo fantasma de Zellara. Uma companhia exótica que seguirá Doralice enquanto ela permanecer com o Harrow Deck.

Parte 5 – Uma rainha de luto.

Os céus de Korvosa amanheceram cinzas devido à fumaça dos incêndios da noite anterior. Graças ao trabalho da Guarda de Korvosa (incluindo Aedran), a cidade experimentava migalhas de paz e boa parte da população fora acalmada e os lideres da revolta presos. Porém ondas de caos, desordem e violência podiam irromper a qualquer momento.

Seymour e Garreth vão até o posto da guarda onde haviam prendido Gaedren. Chegando lá, Seymour é finalmente inocentado das acusações e eles recebem a garantia dos guardas de que a justiça impiedosa de Korvosa cairá sobre Gaedren. Além disso, eles passam no palácio Endrin para pegar a recompensa prometida.

Os heróis acabam se encontrando na igreja de Serenrae. Liagoo, Gregory e Dac Kien já se encontravam lá desde a noite anterior. Aedran regressou para a igreja (que ficava ao lado de sua casa, a mansão Bromathan), depois do expediente na Guarda. Seymour, que sabia onde Aedran morava, guiou Garreth; e Doralice foi impelida pelo fantasma de Zellara, que não a deixava em paz.

Com todos reunidos, Seymour lembra-os sobre o bracelete que haviam resgato e que pertencia à Rainha Ileosa. Os heróis resolvem ir até o Castelo Korvosa entregar o bracelete pessoalmente.

Apesar da segurança reforçada do castelo, eles conseguem entrar sem problemas após mostrar o bracelete a um dos guardas. A rainha os convida para entrar na sala do trono, onde lhes entregaria a recompensa pelo bracelete.

Como todos são obrigados a deixar suas armas para entrarem na sala do trono, Liagoo decide ficar no salão de entrada para não ter que se afastar de sua espada. Uma vez no salão de entrada, os heróis encontram Sabina Merrin, a melhor espadachim de toda Varisia e guarda-costas pessoal da rainha (e as más línguas dizem, também sua amante). Sabina os cumprimenta e pede para que esperarem a chegada da rainha.

Alguns minutos depois a Rainha Ileosa entra na sala e sentá-la no Trono Carmesim, o símbolo de poder máximo de Korvosa. Ela estava totalmente trajada de negro, de luto pela recente morte de seu marido. Assim que Sabina leva o bracelete até a rainha, seus tristonhos olhos brilham de felicidade por alguns instantes antes de tornarem-se cinzas e tristes novamente. Ela agradece aos heróis por terem lhe proporcionado essa pequena felicidade em meio à tamanha tragédia e pede para que Sabina lhes entregue um baú com a recompensa pelo bracelete.

Ileosa também lhes diz que Korvosa está precisando de heróis como eles para lidar com os eventos vindouros. E que a coroa de Korvosa estaria disposta a pagar muito mais ouro aos heróis que ajudassem a restauram a ordem da cidade. Como os heróis pareceram interessados na proposta, a rainha lhes entrega uma carta de recomendação e os manda ir até a Cidadela Volshyenek, a quartel-general da Guarda.

Os heróis seguem até a cidadela. Porém, no meio do caminho, avistam um batalhão de Hell Knights entrando na cidade e sendo recebidos como salvadores. A cidade precisa de ajuda é verdade, e os cavaleiros da igreja de Asmodeus certamente ajudariam a manter a ordem... Porém, há que custo?

Parte 6 – Investigando Verik.

Assim que chegaram à Cidadela Volshyenek, os heróis apresentam a carta de recomendação da rainha e são levados até a sala de comando da cidadela. Uma grande mesa de carvalho, coberta com um mapa de Korvosa repleto de anotações e papeis presos com alfinetes ocupava quase todo o espaço. Sentada à mesa encontrava-se uma bela mulher, que pelas olheiras e aparência de cansaço provavelmente não dormia desde o inicio do tumulto.

Ela se apresentou como sendo Cressida Kroft, a marechal de campo de Korvosa, comandante de toda a Guarda. Cressida conta aos heróis que a Guarda está empenhada em tentar manter a ordem e preservar ao máximo os cidadãos. Graças a isso, muitos dos problemas da cidade normalmente resolvidos pela Guarda estavam sem solução, deixados segundo plano. Cressida diz aos heróis que está disposta a contratá-los como um grupo especial, que realizaria missões e investigações por toda a cidade em nome da Guarda.

Os heróis aceitam a proposta de Cressida, tornando-se membros honorários da Guarda. Aedran, que já fazia parte da Guarda, tem suas atribuições normais suspensas e se junta ao grupo especial com seus companheiros. Antes mesmo de deixarem a sala de comando da Cidadela Volshyenek, Cressida lhes designa sua primeira missão. 

Verik Vancaskerkin, um sargento da Guarda, parou de respeitar as ordens de seus superiores. Juntamente com alguns colegas formou uma espécie de rebelião. Cressida não quer enviar soldados da guarda para investigar e desmantelar a rebelião, pois teme que eles acabem sendo contaminados e se juntem a Verik. Por isso, designou a missão aos heróis. Eles devem desmanchar a rebelião de Verik e, se possível, descobrir seus motivos. Cressida também pede aos heróis que não matem Verik desnecessariamente, pois acredita que, apesar de tudo, Verik é um bom homem.



Nos próximos dias os heróis investigaram Verik, cada um a sua maneira. Aedran usou seus contatos na guarda para encontrar Verik e seus comparsas. Doralice e Dac Kien os espionaram furtivamente. Seymour usou toda a sua rede de contatos para descobrir o que pudesse sobre eles. Enquanto isso, Garreth descobriu que possuía novos poderes místicos e se trancou em um quarto de estalagem para compreender melhor suas novas habilidades. Gregory dedicou seu tempo ao seu negócio, fazendo poções de cura e outros experimentos alquímicos. Liagoo gastou seu tempo isolado, meditando e realizando uma estranha cerimônia com sua espada.
Durante as investigações, Aedran e Doralice encontraram um oficial da guarda caído em uma sarjeta de Korvosa, bêbado. Eles o ajudaram a se levantar e perguntaram o que havia acontecido. Esse disse que seu nome era Grau Soldado e contou sua história aos heróis. Ele estudara esgrima com Sabina Merrin quando ambos eram jovens. Ele se apaixonou por Sabina e chegou a namorar a espadachim por um curto período. Eles haviam brigado e cada um seguiu seu caminho. A talentosa espadachim se tornou a guarda-costas pessoal da rainha Ileosa. Grau, também um habilidoso espadachim, entrou para a Guarda da cidade e avançou rapidamente dentro da hierarquia.

Dias atrás, Grau encontrou Sabina e tentou conversar com ela. A espadachim o ignorou completamente. Isso deixou Grau arrasado e depressivo. O homem se entregou a bebedeira e abandonou suas responsabilidades enquanto via a ordem de Korvosa ruim a sua volta.
Após ouvir a história de Grau, Aedran conseguiu convencê-lo a retomar suas obrigações lhe fazendo um discurso inspirador sobre como Korvosa precisava dele nesse momento crítico. Ao retornar a razão, Grau agradece ao paladino e apresentou-se no posto da Guarda para voltar ao trabalho.



Terminadas as investigações, os heróis se reuniram em uma taverna onde compartilharam os pedaços de informações que conseguiram reunir. Aedran contou a todos que Verik era um guarda exemplar, sempre cumprira suas obrigações com Korvosa e era muito respeitado pelos seus colegas. A maior parte da guarda jamais imaginaria que ele um dia fosse trair a cidade, principalmente em um momento como esse. 

Doralice e Dac Kien contaram aos demais que Verik e seus comparsas estavam operando um açougue clandestino em Old Korvosa chamado “Todas as carnes do mundo”. Além do nome peculiar, esse açougue possuía outra característica incomum: todas as manhãs ele distribuía carne gratuitamente para a população. Uma enorme fila de beliscadores e pedintes se formava em frente ao açougue em busca de alimento – que estava escasso graças ao caos post morten do Rei Eodred. Verik também havia fechado uma das principais pontes que levava até Old Korvosa e impedia que qualquer membro da Guarda passasse. 

A ladina e o monge também trouxeram uma amostra de carne recolhida do “Todas as Carnes do Mundo” para ser analisada por Gregory. O alquimista não conseguiu encontrar nada de estranho na amostra, constatando que era apenas carne bovina. Gregory aproveito a oportunidade e entregou poções de cura feitas a preço de custo para seus companheiros.

Seymour contou a todos que um pequeno carregamento de reserva viva de carne (geralmente na forma de ovelhas ou gado) era entregue no açougue todas as noites. Nenhum dos contatos de Seymour sabia ao certo quem era o responsável pelas entregas, porém suspeitavam que eram enviados pela casa nobre Arkona, a mais influente em Old Korvosa. Além disso, os heróis descobriram que para se juntar à pequena rebelião de Verik, bastava ir até o açougue e pedir o “corte especial da noite”.

Parte 7 – Todas as Carnes do Mundo.

Em posse de todas essas informações, os heróis decidem agir. Seymour e Dac Kien resolvem ir até o açougue e tentar entrar na rebelião no dia seguinte para conseguir mais informações. Ao cair da noite, o monge e o mercador se dirigiram até o açougue disfarçados para não levantarem suspeitas. Chegando lá, foram recebidos de forma hostil pelos brutamontes que guardavam a entrada. Porém, bastou falar que desejam o “corte especial da noite” e a atitude dos brutamontes mudou completamente.

Com um sorriso torto em suas caras cheias de cicatrizes, os guardas convidaram o monge e o mercador para dentro do açougue, onde poderiam conversar com mais privacidade. Os brutamontes revelaram que, além de operarem o açougue, nas horas vagas estavam trabalhando como matadores de aluguel. Seus “clientes” estavam aproveitando o caos na cidade para dar cabo de pessoas indesejadas. Eles recebiam cartas diárias de seus clientes com nomes e endereços das pessoas que deviam morrer. Depois de realizarem o serviço, utilizavam um método bastante discreto – porém perturbador – para se livrarem dos corpos. Os corpos eram esquartejados, temperados e misturados às demais carnes distribuídas pelo açougue.

Perplexos, o monge e o mercador voltaram até a taverna onde seus colegas os aguardavam para contar a terrível novidade. Entretanto, Doralice os havia seguido em segredo e, aproveitando que os guardas do açougue estavam ocupados conversando com Dac Kien e Seymour, a ladina se esgueirou até a parte de trás do açougue e escalou suas paredes até atingir seu telhado feito de palha.

A ladina, tentando ser o mais silenciosa possível, abre um buraco no telhado e espia o interior do açougue. Ela observa um grupo de homens levemente bêbados jogando cartas. Depois de algum tempo, um dos homens se retira para um dos aposentos na parte superior do açougue. Ele usava o traje da guarda e, como tinha um alojamento individual diferentemente dos demais homens, Doralice supôs que ele fosse o próprio Verik. O restante dos homens continuou a jogar cartas por quase uma hora, tempo suficiente até terem certeza que Verik havia adormecido. Depois disso os homens foram trabalhar no açougue, desossando os cadáveres dos animais e preparando a carne que seria distribuída na manhã seguinte. Entre os corpos inertes de bois e ovelhas, Doralice avistou corpos humanos. Corpos humanos frescos.

Ao observar àquela cena doentia, a ladina decide por um fim nessa atrocidade. Ela arrastou-se furtivamente até o aposente onde Verik se encontrava. Novamente, abriu um pequeno buraco no telhado e, silenciosa como um gato, entrou. Dormindo em uma cama de palha encostada em uma das paredes do aposente se encontrava Verik, ao lado estavam suas parcas posses: seu uniforme e armadura da Guarda de Korvosa e sua espada longa. Também havia uma mesa, abarrotada de papeis. Um dos papeis estava preso a mesa com por uma belíssima adaga de prata.

Doralice apanha a adaga para si e decide matar Verik enquanto o ex-guarda dormia. A ladina se aproxima com sua adaga em punho, pronta para desferir um golpe mortal. Porém acaba enroscando-se no carpete do quarto, fazendo barulho. Assustado, Verik acorda, pega sua espada e avança sobre a Doralice, perguntando quem ela era e o que estava fazendo ali.

A ladina tenta enganar Verik dizendo que viera alertá-lo de traição. Verik rebate, dizendo que “ela jamais o trairia”. Doralice pergunta se ele acha correto o que ele está fazendo. Verik diz que não está fazendo mal a ninguém, afinal, as pessoas precisam comer e era difícil encontrar carne com a cidade nesta situação. A ladina enfim comenta sobre a carne humana. Tal insinuação fez a fisionomia de Verik mudar completamente. Antes bravo e pronto para matar Doralice, Verik agora estava espantado e confuso.

Aproveitando a brecha, Doralice conta sobre os corpos humanos que estão agora mesmo sendo preparados. Verik decide ver com seus próprios olhos e, ao observar tamanha atrocidade, pega sua espada e, com fúria nos olhos, parte pra cima de seus próprios comparsas.
Depois de dez minutos ao som de gritos, insultos e golpes de espada, Verik volta à seu quarto, todo ensangüentado e mancado. Ele agradece à Doralice por ter aberto seus olhos e promete que pela manhã irá se entregar a guarda.

Doralice chega à taverna quando os demais heróis estavam discutindo como iriam invadir o açougue e conta sobre o ocorrido. Na manhã seguinte os heróis recebem um mensageiro de Cressida agradecendo pelos serviços prestados. Verik havia se entregado como prometera, e o “Todas as carnes do mundo” fora fechado.

Session Report referente à primeira parte da sessão jogada dia 19/03/2011.

Curse of Crimson Throme
Edge of Anarchy (Parte 1)

Personagens Jogadores:



Aedran Bromathan (Fael)

Aasimar filho de um respeitado nobre de Korvosa. Seus pais prometeram à Serenrae que ele se tornaria um paladino quando completasse 18 anos. Trabalha na Guarda da Cidade e está em busca de seu irmão mais novo Eran, desaparecido há algumas semanas.

Dac Kien (Otávio)

Monge que quando criança fora raptado por Gaedren Lamm. Acabou sendo torturado por um dos capangas de Gaedren (a personagem Doralice). Conseguiu fugir e buscou abrigo em um monastério. Anos mais tarde volta a Korvosa em busca de vingança e justiça.

Doralice (Mariana)

Ladina humana que passou boa parte de sua infância e adolescência sendo obrigada a torturar crianças a mando de Gaedren. Conseguiu fugir e, depois de vários eventos, vive como mendiga nas ruas de Korvosa. Busca vingança a qualquer preço contra Gaedren.

Garreth Greyfell (Max)

Estudante de magia estrangeiro, Garreth mantinha contanto através de cartas com um amigo que estudava na Academae em Korvosa. Após um longo período sem receber cartas do amigo, Garreth obteve permissão de seu mestre e viajou até Korvosa para investigar o misterioso desaparecimento.

Gregory BrambleBottom (Stephan)

Alquimista humano que, quando criança, teve seus pais mortos por Gaedren. Foi adotado por gnomos que moravam no porto de Korvosa, com quem aprendeu seus troques alquímicos. Hoje adulto, busca trazer justiça ao assassino de sua família.

Liagoo (Zutto)

Monge Tian que nasceu em Korvosa. Tornou-se um dos gatunos a serviço de Gaedren quando criança. Foi resgatado do crime por um monge que o levou para Tian Xi, onde aprendeu sobre a cultura de seu povo. Voltou a Korvosa para deter as práticas hediondas de Gaedren.

Seymour Yevon (Dênis)

Meio-Elfo evocador herdeiro de ricos comerciantes de Alkenstar. Fora injustamente incriminado por assassinato, mas devido à falta de provas acabou inocentado. É mal visto pela alta-sociedade de Korvosa e deseja encontrar o verdadeiro culpado para reaver sua reputação.

Parte 1 – A misteriosa informante

Todos os personagens jogadores foram contatados através de misteriosas cartas de Harrow Deck. Na parte de trás dessas cartas, existia uma mensagem dizendo que eles deviam ir a um determinado endereço ao pôr-do-sol se quisessem saber onde Gaedren se escondia.

Ao pôr-do-sol todos se dirigiram para o endereço indicado. Uma pequena casa, cheia de adereços estranhos como tapeçarias varisianas e véus despencando do teto. Também havia uma mesa com oito cadeiras e uma bola de cristal servindo de peso de papel para uma carta. Na carta, o anfitrião da casa convidava os heróis a esperarem seu retorno e lhes oferecia pão e vinho enquanto aguardavam.

Quando Garreth chegou à casa e começou a investigar seu interior em busca de magias, descobriu que uma figura espectral feminina observando os presentes. Após uma troca de sorrisos entre o fantasma e o mago, ela desapareceu e reapareceu como uma mulher normal entrando pela porta da frente.

A mulher, uma senhora varisiava que aparentava ter uns 35 anos de idade, se apresentou como sendo Zellara. Ela contou aos heróis que Gaedren havia roubado seu Harrow Deck, uma herança de família e sua única fonte de renda. O filho de Zellara tentou recuperá-lo, porém foi morto por Gaedren, que enviou a cabeça do rapaz e o baralho em uma caixa de presente para Zellara.

Zellara conta aos personagens que sabe onde Gaedren se esconde, porém não tem os meios necessários para trazer justiça ao criminoso. Por isso ela contatou os heróis. Ela lhes revela a localização do esconderijo de Gaedren (uma velha peixaria, localizada na zona portuária da cidade) e lhes oferece uma leitura de sorte com seu Harrow Deck de graça.

As cartas revelam que os heróis terão um papel decisivo no destino de Korvosa em breve, e que um período de grande instabilidade e revolta popular irá se alastrar pela cidade.

Munidos da localização de Gaedren, os heróis deixam a casa de Zellara e seguem até a peixaria. Alguns buscam justiça, outros encontrar pessoas queridas, porém é a vingança que realmente mantém as laminas e corações afiados.

Parte 2 – A velha peixaria I (ou Libertando as crianças!)

A viagem até a velha peixaria ocorreu sem maiores complicações. Os heróis tentaram ao máximo ser discretos para não alertar nenhum possível olheiro de Gaedren e quando finalmente chegaram ao local indicado por Zellara, encontraram uma construção quase em ruínas. Uma casa de madeira bem na encosta de um baixo penhasco. Havia um navio ancorado (ou, para os mais atentos, encalhado) nos fundos da casa e podia-se ver um cômodo que ficava na parte de baixo da peixaria, de difícil acesso.

Na parte principal da casa havia duas portas. A porta de trás estava traçada, já a da frente era uma espécie de terraço onde os moradores mais pobres do porto podiam comprar uma sopa feita de restos de peixes. Essa malcheirosa gororoba era feita pelas crianças de Gaedren como uma forma de ocultar as ações criminosas praticadas por Gaedren e seu exército de delinquentes mirrins.

Doralice foi furtivamente até ao terraço para investigar e descobriu que cinco pescadores estavam lá, degustando o infame sopão de Gaedren. Decidiram então entrar pela porta da frente.


Ao abrir a porta, Doralice e os monges Liagoo e Dac Kien acabaram acordando um cão que dormia no aposento. O cachorro investe e morde Dac Kien e com o barulho uma luz bruxuleante é acessa na sala ao lado. Enquanto Liagoo e Dac Kien atacam e derrotam o cachorro, Doralice se posiciona atrás da porta que dava acesso à sala que fora iluminada. Assim que um homem passa pela porta, a ladina lhe aplica um golpe de adaga pelas costas que o derruba.

Os demais heróis chegam até a casa e prendem o homem que fora esfaqueado. Doralice acorda o velho amigo jogando ácido em suas calças. Yargin Balko era seu nome, alquimista fracassado e braço direito de Gaedren. O responsável por punir as crianças que desobedeciam ou tentavam fugir. Para isso, usava seus ácidos caseiros mal-feitos. Ele fora responsável pela cicatriz de Dora anos atrás. Após ser ameaçado pelos heróis, ele revela em qual cômodo da peixaria estava Gaedren. Ele é deixado amarado e inconsciente pelos heróis em seu quarto.

Após o dialogo com Yargin, Dac Kien tem suas suspeitas confirmadas, e descobre que Doralice fora responsável pela tortura que sofreu quando criança.

Enquanto Dac Kien, Doralice e Gregory e Seymour sequem as instruções de Yargin para chegar logo até Gaedren, Aedran, Garreth e Liagoo decidem explorar o resto da peixaria. O aposento ao lado os levou até uma espécie de “cozinha”, onde o sopão do porto era preparado por várias crianças. Porém, entre as crianças estava Hookshanks Gruller, um gnomo que trabalhava para Gaedren e supervisionava as crianças. Ele incita as crianças a atacarem os heróis, porém Aedran consegue convencê-las a não interferir na batalha.

Liagoo e Aedran atacam Hookshanks impiedosamente, enquanto Garreth usa suas magias para amedrontar as crianças e mantê-las em segurança. Depois de ser açoitado pelos golpes de espada de seus inimigos, Hookshanks tenta fugir mas é impedido por um míssil mágico disparado por Garreth, caindo inconsciente.

Os demais heróis passam por um corredor e chegam até uma grande sala que servia como dormitório para as crianças e deposito para o sopão do porto. Nessa sala várias crianças trabalham sob a vigia de um meio-orc de nome Giggles.

Giggles ameaça as crianças, forçando-as a atacar os intrusos. Enquanto isso, os heróis começam a atravessar uma escada e pular por sobre as camas improvisadas das crianças para chegar até o meio-orc. O monge Dac Kien usa toda a sua habilidade marcial e pula por sobre os obstáculos, caindo na frente de Giggles. Assustada, uma das crianças próximas a Giggles desfere uma facada em Dac Kien, atingindo um ponto vital e o ferindo gravemente.

Os demais heróis alcançam Giggles. Anima, o poderoso eidolon de Seymour, ataca Giggles impiedosamente. Gregory lança uma de suas bombas alquímicas, atingindo o meio-orc e a criança que atacara Dac Kien, o que assusta as demais crianças. Enquanto isso, Doralice atira adagas no meio-orc.

Depois de sofrer outro poderoso golpe de Anima, Griggles tenta fugir da sala, porém é alvejado por outra poderosa bomba de Gregory e cai inconsciente.

O restante dos heróis entra por outra porta da sala. Apesar de toda a cena caótica causada pela batalha, Aedran consegue reconhecer seu irmão Aeran entre as crianças maltrapidas do aposento.

Após prender Griggles com os outros capangas e libertar as crianças, os heróis decidem prosseguir. Garreth opta por ficar junto com as crianças para protegê-las e fica para trás. Os demais heróis continuam a busca por Gaedren.

Parte 3 – A velha peixaria II (ou Todos contra Gaedren!)

A última porta do aposento onde Griggles estava levava até ao barco encalhado que ficava ao lado da peixaria. Dac Kien resolve atravessar o convés do barco para chegar até a cabine. Porém, depois de alguns passos a frágil madeira que cobria o convés cedeu. Felizmente o monge conseguiu pular de volta para a parte mais firme da madeira e evitar a queda.

Com o convés aberto, os heróis conseguiram ver o que existia no interior do navio: um ninho de aranhas! Gregory, cuja leitura do Harrow Deck feita por Zellara dissera que ele não devia temer aranhas, tentou passar pelos aracnídeos calmamente, mas foi atacado pelas criaturas. Dac Kien, que estava próximo do alquimista, pula sobre as aranhas para tentar salvá-lo. Como já estava bastante ferido dos combates anteriores, acabado ficando inconsciente ao ser atacado pelas aranhas.

Anima - o eidolon de Seymour, Liagoo, Doralice e Aedran chegam até os inimigos e começam a eliminar as aranhas e limpar a área, enquanto Dora lança adagas nas aranhas na segurança da peixaria. Com a ajuda dos demais heróis, Gregory consegue recuar e também ajudar na batalha com suas bombas. Após derrotar as aranhas, Dac Kien é levado inconsciente até Garreth e as crianças para se recuperar, enquanto os heróis prosseguem.

Entre o decrépito navio e o último aposento da peixaria existia uma ponte de madeira apodrecida. Devido à aparente fragilidade da madeira, os heróis decidiram passar pela ponte um de cada vez. A primeira a iniciar a travessia foi Doralice, porém quando estava no meio da ponte, um Tubarão Serrote pulou da água e, mordendo a ladina, jogou-a na água.

Para distrair o Tubarão enquanto Doralice tentava voltar até a ponte, Seymour conjurou golfinhos que se atracaram numa luta submarina com o Tubarão. Com todos os heróis novamente em segurança, eles bolam um plano para passar pelo Tubarão. Seymour conjurou mais golfinhos para manter o Tubarão ocupado e todos os heróis passaram pela ponte.


Finalmente no último aposento da peixaria, os heróis encontram o vilão que aterrorizava seus sonhos: Gaedren Lann. Porém, aquele Gaedren era apenas um resquício do grande vilão que fora um dia. A velhice tinha lhe tirado toda a força de seus músculos e sustância de seus ossos, porém mantivera a sua maldade e coragem intactas.

Gaedren e seu crocodilo de estimação, Gobblegut, atacam os heróis. A batalha é rápida, Aedran e Liagoo conseguem atingir Gaedren em pontos vitais com suas espadas, enquanto Doralice o derruba com seu chicote. Anima e Gregory cuidaram do crocodilo, enquanto Seymour conjurava magias de proteção em seu eidolon.

Após derrotar Gaedren, Doralice tentou matá-lo, porém foi detida pelos demais heróis, que buscavam resposta do velho criminoso e não somente seu sangue.

Os heróis resolvem investigar a sala que Gaedren chamava de “lar”. Em meio a muita bagunça e sujeira, eles encontraram vários itens valiosos, provavelmente fruto dos furtos das crianças. Entretanto, o que realmente chamou a atenção dos heróis em meio ao “tesouro” de Gaedren foram dois itens bem peculiares: um bracelete valiosíssimo (que Seymour e Aedran reconheceram como um pertence da rainha Ileosa) e uma caixa de madeira.

Dentro da caixa estava a cabeça de Zellara e seu Harrow Deck.



Primeiramente, olá a todos!

Tenho estado meio distante do meu blog nos últimos meses pelos motivos de sempre: falta de tempo, falta de vontade de escrever, aquecimento global e etc. Não pensem que parei de jogar RPG nesse tempo que estive longe – provavelmente foi a época da minha vida em que mais joguei RPG depois que eu entrei na faculdade –, e de certa forma, essa frequência de jogos talvez tenha contribuído para que eu postasse menos.

Vou começar a postar – e espero sinceramente não parar – os session report das duas campanhas que eu estou mestrando atualmente. Uma delas, recém iniciada, Curse of the Crimson Throne é o tópico desse post.

Essa campanha, diferente da maioria que eu já mestrei, é uma campanha pronta feita pela Paizo para D&D 3.5. Estou fazendo as poucas adaptações necessárias para Pathfinder e provavelmente mudarei um ou outro elemento ao longo do tempo, mas a minha intenção é seguir o plot principal da campanha o mais fielmente possível.

A aventura se passa em Golarion, o cenário de campanha da oficial do Pathfinder. Toda a história está centrada em Korvosa, uma cidade-estado portuária ex-colônia de Cheliax, o império governado por nobres devotos dos diabos dos sete infernos.

Além das Session Report, também pretendo usar o blog para publicar material desenvolvido para a campanha (como a classe-monge samurai de um dos jogadores), além de disponibilizar outros materiais para os jogadores.

Jogadores que quiserem contribuir são extremamente bem-vindos! Podem fazer seus próprios diários de campanha, publicar a história de seus personagens, desenhos, vídeos, fotos, cosplays e tudo mais que a imaginação permitir.

Sem mais delongas, o próximo post (que virá logo em seguida!) relatará parte dos eventos ocorridos na primeira sessão de jogo.

Até breve e cuidado com os Hell Knights!

Olá a todos!

Estou aqui para anunciar o SRD do Tormenta RPG!

Para quem não sabe, Tormenta RPG é um jogo baseado na OGL e sistema D20 desenvolvido pelos já famosos Trios Tormentas e publicado pela Editora Jambô. O livro (e jogo) é muito bom, e você pode encontrar várias resenhas pela internet. Uma que eu pessoalmente acho bem completa, foi a feita pelo dot20 e está dividida em parte1 e parte2.

Como o livro está sob a licença OGL, os fãs do cenário e a participante comunidade do Fórum da Jambô decidiram iniciar a construção do SRD do Tormenta RPG.

O projeto ainda está em fase inicial, mas através dele já é possível construir personagens básicos se você já tiver alguma experiência com sistemas d20. Essa não é bem a intenção da SRD (substituir o Tormenta RPG e outros livros da editora jambô). A intenção é auxiliar os mestres e jogadores durante o jogo. Por exemplo, consultar uma o efeito de uma magia ou talento durante o jogo ou quando não se estiver em casa com seu Tormenta RPG por perto. Sendo assim, a SRD está sendo construída colaborativamente em um ambiente Wiki.

A wiki pode ser acessada pelo endereço: http://pt-br.tsrd.wikia.com/wiki/Tormenta_RPG_SRD_Wiki

Quem puder colaborar com a Wiki, sinta-se em casa!

E que o Deus do Caos role bons dados para vocês

Gratos aos serviços prestados pelos heróis, os sábios de Arantir decidiram os ajudar a chegar ao templo que buscavam, lhes fornecendo uma guia até o templo.


Mitzy então guia os demais personagens até o templo. Para entrar no templo, eles são obrigados a resolver um enigma revelando seus próprios segredos.

No templo enfrentam uma série de desafios, como mortos-vivos elfos, golens, armadilhas, salas pingando ácido e esqueletos dos antigos moradores do templo.

Através de visões, o Lich que habitava a torre revelou aos personagens sobre a Guerra Infinita e sobre os Eladrinn, uma raça de elfos mais nobres e poderosos de qual a Flecha-De-Fogo era a última descendente.

Após derrotarem o Lich, Kahlan revela ao grupo que ela era a atual guardiã da Flecha-De-Fogo, uma pequena garotinha élfica que os personagens já haviam salvo de um demônios tempos atrás.

Antes de voltar para Valkaria e encontrar a garota, os heróis decidem ajudar os habitantes de Arantir a encontrar um novo esconderijo e investigar os misteriosos tuneis anão.

Nesta sessão os aventureiros foram guiados pelo garoto tomas até Arantir. Eles utilizaram túneis de arquitetura anã para chegar até Arantir com facilidade, montados em trobos.

Elizabeth, Kahlan, Arthur e Brutos seguiram com Tomas, enquanto Gwyn ficou na vila onde estavam esquerdo um templo para Valkaria e abençoando a cidade. Murlock permaneceu com Gwyn para protegê-lo.

No caminho os heróis foram atacados por Sombras (fantasmas muito antigos e poderosos), além de uma criatura capaz de "nadar na terra". Eles também descobriram que o exército da Aliança Negra destruiu um dos postos avançados de Arantir próximos ao túneo.

Graças a uma cratera no tunel, uma horda de goblins da Aliança Negra descobriu o caminho secreto para Arantir. Os heróis atrasaram os goblins obstruindo o tunel e correram o mais rápido que puderam até Arantir para avisar os moradores da cidade sobre a eminente chegada do exército goblin.

Os heróis foram atacados por Observadores no final do tuneo.

Quando chegaram em Arantir, avisaram aos moradores sobre o exército e se prepararam para enfrentar os invasores e, com a ajuda dos heróis, Arantir conseguiu resistir ao ataque da Aliança Negra.

Mesmo com essa vitória, os goblins agora sabiam onde a cidade estava escondida, e seria impossível resistir a um ataque massivo das forças da Aliança Negra, forçando os moradores a abandonarem a cidade e seguir pelos tuneis anão ainda não explorados.



Comprei a revista quarta-feira passada (18/08/2010) mas não havia tido tempo para lê-la por completo durante a semana. Felizmente, em minha viagem para Leme tive algumas horas livres que utilizei para saborear e digerir a revista como se deve.

Na Notícias do Bardo temos uma interessante observação sobre o crossover de mídias, levando filmes, seriados e jogos a lançarem seus próprios RPGs, como Doctor Who, Dragon Age entre outros. Também são listados vários lançamentos como Mago: o Despertar, Dragon Age Brasileiro, M&M: DC Adventures e Warhammer Fantansy Roleplay. Para quem acompanha a blogosfera RPGística essa sessão acaba ficando meio defasada, tornando-a meio “inútil” para mim, mas certamente é útil e interessante para os RPGístas que ainda não aderiram a Web.

O Encontros Aleatórios é certamente a sessão mais nostálgica (e uma das mais divertidas) da revista, com os paladinos respondendo e-mails e tudo mais. Detalhe para o e-mail de um “jogador” de RPG que nunca conseguiu jogar e mesmo assim adora os livros sobre o assunto. Sei como é isso, já devorei muitos livros, cenários e sistemas que nunca consegui jogar, mesmo tendo muita vontade.

Temos o review de O Caçador de Apóstolos do já consagrado Leonel Caldela. Eu ainda não comprei o meu livro porque quero terminar de ler os três livros do Ciclo da Herança (Eragon e suas continuações manja?) antes de por as mãos no livro porque provavelmente iria desistir de ler os livros do Paolini quando começasse a ler o do Leonel. Também tem o review do A Cidade dos Ladrões, o livro-jogo parece ser muito interessante e a forma como o review foi escrito, simulando a leitura de livro-jogos me deixou bem fisgado. Por fim, a resenha do Mago: o Despertar. O Leonel tece uma teia de elogios ao livro, ressaltando as diferenças entre ele e sua versão do Antigo Mundo das Trevas. Alguns problemas sobre o livro são levantados durante a resenha, mas me surpreendi com a nota 4/6 aplicada ao livro, achei que pelo texto uma nota maior seria atribuída.

Na Toolbox e Mestre da Masmorra, as duas sessões da revista mais voltadas ao mestre, trouxeram alguns dicas e lembretes interessantes. Na primeira, o Leonel fala sobre algumas técnicas para ajudar a ter idéias e defende muito bem a sua posição sobre não existir “inspiração duvina”. Na segunda, o Gustavo fala sobre o climax de campanhas e aventuras, ele dá todo tipo de conselhos que todo mestre experiente já está meio careca de saber mas nem sempre consegue aplicar em suas campanhas. Essas duas sessões estão entre as minhas preferidas na revista, pois mesmo já sendo um mestre experiente, sempre é bom ouvir dicas e conselhos de outros mestres.

Em seguida temos a segunda e última parte da matéria sobre Allansia, onde são apresentadas regras para personagens conjuradores e a descrição da parte sul do continente. Também temos uma breve descrição dos deuses, um pequeno bestiário e algumas regras para itens mágicos. Eu particularmente não tenho interesse em jogar nesse cenário ou utilizar as regras, por isso a parte mecânica da matéria eu passei meio por cima sem dar muita atenção. Já a ambientação é interessante, pois é possível transportar algum plot ou local de Allansia para nosso cenário favorito ou mundo próprio.

Finalmente chegamos a matéria de capa. Eu nunca tinha ouvido falar em Kick-Ass até a divulgação da capa da DS30 há algumas semanas. Acabei baixando o filme e me apaixonei pela história e pelos personagens. A sessão é bem legal, trazendo um pequeno resumo da história da HQ, porém sem trazer spoilers, e uma adaptação para 3D&T e M&M para campanhas com super-heróis realísticos, além das fichas nestes mesmos sistemas para o Kick-Ass, Red Mist, Hit-Girl e Big-Dad (detalhe para a diagramação fantástica dessa sessão!). Como de costume, a matéria de capa acaba sendo a melhor parte da revista e me deixou morrendo de vontade de jogar uma campanha de super realística.

Temos uma cobertura sobre a RPGCon 2010 escrita pelo Leonel Caldela. Mesmo esse assunto sendo meio Last Week e eu já ter lido várias e várias coberturas sobre o evento em blogs, ter ouvido o podcast do Trevisan e ter assistido vários vídeos no YouTube, ler o texto estilo “Meu-Querido-Diário” do Leonel foi bastante divertido. Essa sessão me lembrou muito uma cobertura que o Dr. Careca fez de uma EIRPG numa Dragão Brasil antiga que eu acabei relendo e dando muitas risadas. Em 2011 pretendo ser um personagem da RPGCon e não um mero espectador como fui nessa.

O Chefe de Fase traz fichas para M&M do Homem de Ferro, Viúva Negra e Whiplash. Eu não curto muito Homem de Ferro, mas para quem gosta é um prato cheio.

Durante as Guerras Tauricas, a Gazeta do Reinado era a primeira sessão que eu lia quando comprava uma DS. Muitas vezes nem esperava chegar em casa para começar a ler meu período preferido! Com o fim da guerra, a Gazeta perdeu um pouco da importância, porém ainda trás várias idéias interessantes que podemos em nossas campanhas. As noticias que mais me chamaram a atenção foram sobre o surgimento de um herói “Príncipe do Cavalo Branco” que alguns acreditam ser Khalmyr; o inicio do que pode ser uma guerra civil em Doherimm entre os seguidores de Khalmyr e os seguidores de Tenebra (que eu estou utilizando na minha campanha atual!) e uma convocação urgente para que os elfos se reúnam em Valkaria, provavelmente vem alguma coisa grande daí.

Temos uma sessão sobre a Alta sociedade de Valkaria, provavelmente uma prévia do suplemento sobre a cidade de Valkaria. Achei a descrição da alta sociedade exagerada demais, irreal demais, high-fantasy demais. Também existe alguns talentos e a classe de prestigio Nobre de Valkaria que eu dificilmente permitirei em meus jogos, pois na minha opinião são meta-jogo demais, coisas que poderiam ser feitas com um bom roleplay. A melhor parte dessa sessão é a ilustração de abertura, o resto sinceramente eu não gostei.

No Fundo do Baú temos uma resenha de Birthright, um RPG bem diferente da antiga TSR. Nele você não é uma mero aventureiro e sim um rei, e, ao invés de explorar masmorras, acabava tendo que cuidar de suas terras, de forma semelhante a jogos de estratégia como Age of Empires. Eu achei a idéia excelente, e confesso que já tentei fazer isso em meus jogos.

Temos por fim a continuação da HQ Batismo de Gelo, que conta a história dos personagens do romance o Inimigo do Mundo do Leonel Caldela. Não sou muito fã dessa estética e fico meio perdido na leitura pois estou acostumado a ler mangas, mas os personagens carismáticos do Leonel fazem a HQ valer a pena.

Minha conclusão é que a revista está bem diversificada. Impossível que alguém não goste de pelo menos duas ou três sessões, mas provavelmente vai ter alguma parte da revista que não vai te agradar.

Este é o segundo Arco da campanha de RPG que estou mestrando atualmente. O primeiro arco era chamado de Valkaria, o recomeço e você pode acompanhar todos as sessões dele aqui neste mesmo blog.


A história contada aqui se passa no continente de Arton, no ano 1406 da calendário élfico sendo a continuação direta da última aventura contada nesse blog.

Personagens

Arthur Seludiam (Jogador Raul)

Novo integrante dos Arqueiros de Fogo, Arthur descobriu através do ritual místico realizado em seu exame de admissão que deve salvar uma criança escolhida para por fim ao império de Throw Ironfist, o general bugbear profetizado que assassinou a cidade élfica de Lenórienn e toda a civilização de Lamnor.



Brutos Moghrodus (Jogador Ronye)

Descobriu que seu maior inimigo e assassino de sua família é seu tio, Turan Moghrodus. Em uma visita a Doherimm, tornou-se um Anão Defensor e conheceu seu avô. Presenciou o que pode ser o inicio de uma guerra civil entre os seguidores de Khalmyr e de Tenebra e somente uma prova de união dos dois deuses criadores da raça anã pode apaziguar o conflito.



Gwyn Lörenz (Jogador Rafael)

Em uma visita a sua cidade natal, descobriu que sua mãe verdadeira era uma viajante que desaparecera logo após dar a luz. Ao examinar os pertences de sua mãe, foi enviado para o Ordine, o plano de Khalmyr onde, com a ajuda de Tileriel, derrotou demônios para recuperar a armadura que seu pai (um anjo) havia lhe deixado. Decidiu expulsar todos os demônios que se aproveitavam da instabilidade da ordem no panteão para chegar à Arton. Valkaria, reconhecendo sua coragem, lhe concedeu poderes para realizar sua ambição.

Kahlan Cypher (Jogador Bruna)

Esta Sulfure misteriosa encontrou o grupo em uma taverna e resolveu viajar com eles até Lamnor, pois alegava ter assuntos a tratar no continente amaldiçoado. Mortal e silenciosa como uma cobra pronta para dar o bote, Kahlan parece esconder algum segredo importante, porém se mostrou confiável e eficiente até agora.



Murlock “Heavyblade” (Jogador Fabrício)

Esta Sulfure misteriosa encontrou o grupo em uma taverna e resolveu viajar com eles até Lamnor, pois alegava ter assuntos a tratar no continente amaldiçoado. Mortal e silenciosa como uma cobra pronta para dar o bote, Kahlan parece esconder algum segredo importante, porém se mostrou confiável e eficiente até agora.




Personagens do Mestre

Bob, o baloeiro Goblins: Velho conhecido dos heróis, Bob os trouxe de balão de Valkaria até o Mar do Dragão, onde uma violenta e antinatural tempestade marítima os errubou Atualmente se encontra nos destroços do porto secreto de Elizabeth consertando seu balão.

Minus, o minotauro taverneiro: Minus é um taverneiro de Valkaria, a capital do Reinado. Acusado de traição durante o ataque de Tapista à Valkaria, foi salvo do linchamento pelos heróis, que já conheciam e confiam no minotauro.

Elizabeth Swann, pirata & pistoleira: Capitã do navio Selako Negro, Elizabeth possuía um porto secreto em Lamnor, onde guardava o resultado de seus saques. Elizabeth deu uma carona aos heróis até Lamnor depois que o balão deles caíra e descobriu que a Aliança Negra atacou, destruiu e assaltou seu porto.


5. A Esperança dos Desesperados

Após derrotarem os bugbears que vigiavam o porto de Elizabeth, os heróis resolvem utilizar o mapa que encontraram com as feras para chegar até um pequeno vilarejo indicado no mapa. O caminho indicado os levou até uma profunda e escura floresta. Não havia trilhas ou sinais de ocupação recente por entre as árvores, e os heróis muito provavelmente se perderiam naquela região totalmente selvagem e desconhecida.

Arthur com seus sentidos élficos apurados percebe que estão sendo observados e seguidos pela floresta. Após alertar seus companheiros, Gwyn, falando alto, tentou conversar com àqueles que os seguinam, dizendo que eles encontraram o mapa com os bugbears e desejam chegar até o vilarejo para conseguir mais informações sobre as missões dos heróis em Lamnor. Do meio das arvores surge uma bela elfa, de cabelos negros com mechas verdes, ela segurava um arco,preparado para disparar e apontado em direção aos heróis.

Em élfico, ela se apresentou, dizendo que seu nome era Lilienora, e que ela fazia parte do grupo de protetores e caçadores de uma pequena vila que existia naquela região e se matinha oculta para evitar ser atacada pelas forças da Aliança Negra. Ela pede para examinar o mapa dos heróis e, após confirmar que o mapa realmente levava para a vila que ela protegia, ficou interessada em saber como os personagens haviam obtido o mapa. Após uma rápida explicação sobre o mapa, Gwyn pede à Lilienora que os ajude a chegar até o templo, o destino original dos heróis. Lilienora diz não poder ajudá-los, porém pode levá-los até a vila indicada no mapa por eles encontrado, a Vila de Twyier, onde poderiam se informar melhor e talvez conseguir um guia até o templo.

Os heróis concordam em seguir Lilienora até Twyier. Lilienora abaixa seu arco e faz sinal para os demais caçadores se aproximarem. Eles eram cinco ao todo, todos humanos, e, juntamente com Lilienora e os heróis, começam a caminhar por entre as árvores para chegar até a Vila de Twyier. Brutos logo percebeu que seus guias tomavam todos os cuidados possíveis para não revelarem ou deixarem pistas sobre como chegar a vila, dando várias voltas em círculos e fazendo caminhos não objetivos, além de sempre esconderem seus rastros e ocultarem trilhas secretas.

Depois de quase três horas de caminhava pela mata, uma clareira pode foi avistada e ,ao centro dela uma pequena vila ou posto de observação. Lá, além de uma muralha simples de madeira protegendo as maiores construções – que não passavam de dois andares –, havia uma ferraria, várias casas rústicas, algumas torres de vigia cheias de arqueiros elfos e humanos e algumas pequenas plantações de ervas e frutas, provavelmente responsáveis pela alimentação da Vila de Twyier.

No mesmo instante em que foram vistos pelos arqueiros das torres, vários arcos foram apontados para os heróis. Felizmente, bastou Lilienora dar um sinal e as cordas dos arcos foram afrouxadas, assim como a tensão dos arqueiros. Os portões da cidade foram abertos e todos entraram. Acostumados com as pequenas vilas humanas existentes no Reinado, Twyier surpreendeu bastante os heróis. Todos os habitantes, até mesmo as mulheres e idosos, estavam armados e atentos, prontos para lutar até a morte para proteger a cidade se assim fosse preciso. Não existiam crianças com menos de 14 anos, porém os adolescentes de Twyier eram tão soldados quanto os mais experientes guerreiros da vila. A maior parte da população era composta por humanos, porém a quantidade de elfos era significativa. Arthur inclusive pode notar a presença de vários meio-elfos, todos jovens, provavelmente gerados depois da queda de Lenórienn.

Um homem, que aparentava ter uns 25 anos, perguntou para Lilienora se ela conseguira encontrar sua mulher enquanto estava na floresta. Lilienora responde negativamente, deixando o homem desesperado. Nossos heróis, conversando com o homem, descobrem que sua mulher havia sido enviada para a vila vizinha para trocar suprimentos há dois dias, porém ainda não retornara. Além disso, a mulher estava grávida. Gwyn promete ao homem encontrar sua esposa deixando-o esperançoso.

Conversando com os habitantes da cidade, nossos heróis descobrem sobre Arantir (esperança em élfico), a cidade que representa toda a esperança dos sobreviventes de Lamnor. Essa cidade, mantida escondida da Aliança Negra, é onde a maior parte dos sobreviventes de Lamnor, tanto elfos quanto humanos, vive. Twyier e várias outras vilas eram apenas postos avançados de Arantir escondidos por toda Lamnor, através das quais era possível prever um ataque ou conseguir alimento para abastecer Arantir. Os heróis ainda descobriram que o líder de Twyier era um dos membros do conselho de Arantir, e que somente ele poderia autorizar a entrada dos personagens na cidade, onde possivelmente encontrariam informações sobre o templo que procuravam. Entretanto, ele não estava atualmente na vila, porém sua chegada estava prevista para daqui a alguns dias.

Brutos visitou a ferraria da cidade, porém ao chegar lá descobriu que estava abandonada há alguns meses, pois o ferreiro residente havia morrido de uma doença desconhecida. Brutos percebeu que as armas e armaduras dos habitantes estavam em frangalhos e decidiu ajudá-los, utilizando suas habilidades de ferreiro para consertar o máximo de armas e armaduras que pode enquanto estivesse no vilarejo.

Na cidade também existia um altar de Glórienn, a deusa dos elfos, que perdera seu posto no Panteão há algumas meses. O clérigo local havia enlouquecido e fugido da vila, deixando-a totalmente desamparada espiritualmente. Gwyn decidiu ajudar os moradores, orando para que Valkaria curasse os feridos. Além disso, Gwyn celebrou uma grande cerimônia religiosa na cidade, falando aos moradores sobre a deusa Valkaria (uma deusa quase completamente desconhecida nessa região do mundo), seus princípios e sobre como ela ajudava a todos os que desejam ter uma vida melhor. Com isso, Gwyn conseguiu levantar a moral do vilarejo consideravelmente, e lhe reacendeu a fé nos deuses. O clérigo também começou a converter o altar abandonado em um altar para Valkaria.

Enquanto isso, Arthur conversava com os moradores em busca de pistas ou rumores sobre a Flecha de Fogo. Um dos moradores, um homem bastante idoso, convidou-o para ir até sua casa, e disse que lá revelaria detalhes sobre o paradeiro da Flecha de Fogo. Intrigado, Arthur seguiu esse homem até a casa dele. A casa era quase que completamente forrada com mapas e esboços de mapas de quase todas as regiões de Lamnor. O elfo perguntou ao homem sobre os mapas e ele disse à Arthur que era ele mesmo que os confeccionava e contou que seu objetivo era conseguir mapear todos as vilas e locais interessantes – ou perigosos – de Lamnor. O velho por fim disse que a Flecha de Fogo era a Tanyantalaria, a princesa élfica raptada por Throw Ironfist antes do ataque à cidade élfica. O velho entregou à Arthur um de seus mapas que continha a localização da fortaleza goblin onde Tanyantalaria estava aprisionada.


6. Traição e Morte

Impossibilitados de falar com o líder da vila, já que este não se encontrava lá no momento, os heróis decidem procurar a mulher que havia desaparecido há dois dias. Lilienora os guiou para fora do vilarejo, dando várias e várias voltas pela floresta para que os heróis não fossem capazes de decorar o caminho. Uma vez distantes do vilarejo, Lilienora contou-lhes que a mulher fora visitar o vilarejo vizinho, que era localizado nas ruínas de uma antiga cidade humana, destruída pela Aliança Negra. Providos da localização dos destroços da cidade, os heróis se despendem de Lilienora e começam a sua viagem até as ruínas.

A viagem foi breve, não demorando mais do que umas poucas horas. A cidade já havia sido destruída há bastante tempo, e a floresta já começara a engoli-la, sendo muito difícil precisar os limites originais entre a civilização e o selvagem. Quase não existiam construções inteiras, com exceção de um grande prédio localizado no que parecia ser o centro da cidade. A paisagem era completamente desesperadora: destroços e ossadas humanas mutiladas podiam ser encontrados em quase todo lugar. A cidade emanava uma áurea sinistra, como se milhares de vidas tivessem sido violentamente perdidas dentro de suas muralhas já decadentes e cheia de limo.

Procurando nos destroços por pistas da mulher desaparecida ou do vilarejo escondido, nossos heróis encontraram uma trilha fresca. Uma trilha fresca de corpos semi-devorados e sangue recém derramado. Seguindo esta trilha eles acabaram encontrando uma entrada para os esgotos da cidade, escondida por entre os escombros de construções tombadas.

Dentro dos esgotos puderam presenciar o resultado de uma carnificina. Dezenas de corpos de homens, mulheres, elfos e alguns de hobgoblins, destroçados. Os esgotos, pintados de vermelho sangue, havia sido palco de uma batalhe injusta, em que uma unidade de hobgoblins bem treinada assinou toda uma vila da resistência escondida. Os moradores, provavelmente surpreendidos pelo ataque, ainda tentaram resistir, mas não foram páreos para os hobglobins. Entre os corpos, Arthur encontrou um cujas poucas informações que ainda eram possíveis inferir sobre sua aparência em vida batiam com a da mulher desaparecida. Além disso, o ventre do cadáver fora rasgado, e que parecia um feto humano em desenvolvimento podia ser visto entre suas entranhas sem vida.

Revoltados com a visão, os heróis decidem encontrar os hobgoblins responsáveis pelo massacre e trazer justiça aos moradores brutalmente assassinados. Gwyn orou pelas almas dos mortos antes de deixarem os esgotos, em seguida Brutos e Morluck tentaram rastrear os goblins, acabando por encontrar um acampamento improvisado nas regiões mais periferias da cidade em ruínas. Invisível, Arthur se aproximou do acampamento e conseguiu ouvir os monstros conversando, enquanto se preparava para realizar um ataque surpresa. Brutos se posicionou para colocar-se entre os inimigos e seus aliados, juntamente com Murlock. Kahlan improvisou algumas armadilhas para prender e atrasar os goblins e também se escondeu atrás de alguns destroços para poder pegá-los de surpresa. Gwyn pediu por proteção e força para ele e seus aliados à Valkaria.

No pouco que Arthur conseguiu discernir da linguagem bestial dos monstros, eles se gabavam do ressente massacre e comentavam que já estavam se preparando para o próximo, tudo isso graças aos mapas que lhes foram entregues e que revelavam a localização de algumas vilas da resistência. Quando disseram que não estavam tendo tanta diversão assim desde a queda de Lenórienn, Arthur não agüentou manter-se escondido e disparou uma Bola de Fogo nos monstros!

A batalha começou, com os monstros perseguiam o mago que corria até onde seus companheiros haviam preparado a embosca. Assim que avistaram os goblins, Brutos e Murlock investiram contra os hobgoblins, derrubando alguns deles com suas poderosas armas. Dos que continuaram seguindo Arthur, muitos caíram na armadilha preparada por Kahlan, os demais foram detidos pelas espadas de Gwyn e Kahlan, que atacaram os hobgoblins protegendo seu companheiro mago.

Enquanto os hobgoblins caiam aos montes pelo machado de Brutos e pela espada de Murlock, Gwyn, abençoado por Valkaria, descarregava toda a irá divina sobre os monstros. Kahlan atacava os hobgoblins por trás, arrancando os corações dos monstros sem-coração com sua espada curta. Arthur, agora novamente seguro, disparava rajadas arcanas e dizimava as feras sem piedade.

Quando sobrara apenas um hobgoblin de todo o batalhão, o Kahlan pegou-o pelo pescoço e, intimidando-o com sua adaga e asas de demônio à mostra, lhe interrogou sobre onde haviam conseguido os mapas. O monstro, totalmente aterrorizado com a visão da sulfure, revelou que um homem velho os havia entregado o mapa, e que os mapas estavam todos guardados no acampamento dos monstros na cidade. Kahlan, antes de matar o hobgoblin enfiando-lhe sua espada curta, olhou para Gwyn, que normalmente se opunha a mortes desnecessárias. Porém, após presenciar a carnificina realizada pelos hobgoblins, o Aggelus não se apiedou pelo monstro.

Procurando pelos destroços, os heróis encontraram uma barraca onde havia vários mapas do que pareciam ser vilas da resistência escondidas, incluindo um mapa para a vila Twyier, que por estar aberto, provavelmente seria o próximo destino dos monstros. Arthur tratou de vaporizar totalmente o acampamento para que não sobrasse nenhum vestígio dos mapas e trilharam o caminho de volta a Twyier, para contar o triste destino do vilarejo vizinho.


7. Caçada ao Traidor


Os heróis voltaram até onde Lilienora os havia deixado. Gwyn e Kahlan puderam notar que a elfa estava surpresa por vê-los vivos. Também notaram que ela não se surpreendera totalmente com o assassinado do acampamento vizinho. Lilienora guiou novamente os heróis até a vila de Twyier. No caminho, Arthur contou a seus companheiros sobre o homem velho que criava mapas em Twyier, e eles decidiram visitar o homem, pois desconfiavam ele era o fornecedor de mapas à Aliança Negra.

Chegando à Twyier, os heróis vão correndo até a casa de velho, guiados por Arthur, porem não o encontram. Kahlan arromba a porta e os heróis descobrem que os mapas e pertences do velho haviam desaparecido. Gwyn pergunta aos transeuntes sobre o velho e descobre que ele partirá do vilarejo mais cedo, levando consigo todas as suas coisas.

Os heróis também descobrem que o líder do vilarejo, um humano chamado Silas, havia retornado e vão até ele para relatar sobre o ocorrido com a vila vizinha e sobre os mapas. Silas convoca os caçadores locais e pede para que encontrem o cartógrafo e o tragam até o vilarejo, usando a força se preciso. Lilienora se dispõe a realizar a tarefa sozinha, alegando ser a melhor rastreadora e dizendo que os demais caçadores deveriam ficar para proteger a vila no caso de um possível ataque hobgoblin. Trocando olhares com seus companheiros, Kahlan decide seguir a elfa por desconfiar de suas intenções.

Gwyn e Arthur perguntam à Silas sobre o templo que vieram buscar em Lamnor. Silas diz não saber quase nada o templo, porém tem certeza que os elfos mais antigos de Arantir devem saber alguma coisa. Os heróis pedem a localização de Arantir, porém Silas diz que não lhes revelaria se não confiasse plenamente nas intenções dos heróis, pois a localização de Arantir era mantida em segredo absoluto. Gwyn pergunta à Silas como poderiam conseguir sua confiança e ele lhes conta a história da Fortaleza de Dhorlantur.

Essa fortaleza era localizada na cidade próxima à vila de Twyier (a mesma cidade onde os heróis haviam enfrentado os hobgoblins), e fora um foco de resistência humana durante a invasão da Aliança Negra. Durante alguns anos, a fortaleza havia rechaçado centenas de ataques dos goblinóides, até que suas reservas de comida se esgotaram e todos os soldados morreram de fome. Sabendo disso, os goblins tentaram invadir a fortaleza, porém foram dizimados pelos fantasmas dos soldados, que ainda permaneciam guardando o local depois de suas mortes. Ciente das diversas baixas, o próprio Thowr Ironfist desistiu de conquistar a fortaleza, que permanece inviolável até hoje.

O motivo de tanta resistência e proteção existente em Dhorlantur, segundo Silas, era um poderoso item mágico lá abrigado. Silas disse aos heróis que esse item mágico, conhecido como Palantir, se fosse real, poderia ser de extrema utilidade para a resistência. Se os heróis conseguissem trazer a Palantir até Silas, ganhariam a confiança dele e seriam levados até Alantir por um guia.

Arthur, Gwyn, Murlock e Brutos resolvem ir até Dhorlantur e obter a Palantir, deixando o vilarejo de Twyier para trás, porém não sem antes contar o trágico destino da mulher desaparecida à seu marido. O homem, ao invés de triste, ficou aliado por saber que os heróis haviam trazido justiça aos assassinos de sua esposa, e os agradeceu.

Enquanto isso, Kahlan seguia Lilienora pela floresta, utilizando toda a sua habilidade para não ser percebida. Após vagarem por algumas horas na floresta, elas chegam até o que parecia ser um acampamento. Lá estava o velho cartógrafo. Lilienora conta ao velho sobre tudo que os heróis haviam feito e descoberto a respeito dos mapas. O velho, rindo freneticamente, diz que não esperava que seus planos fossem arruinados, porém ele não iria desistir, e em breve entregaria novos mapas à Aliança Negra.

Kahlan, ainda escondida, permaneceu no acampamento até anoitecer e, enquanto Lilienora dormia e o velho ficava de vigia sob a luz de uma tímida fogueira, atacou o velho com um golpe rápido e silencioso, matando-o sem fazer nenhum ruído. Kahlan se preparava para matar Lilenora da mesma forma, porém um tiro de pistola ao longe fez a elfa acordar. Vendo a assassina sobre si, Lilienora salta e consegue evitar o ataque de Kahlan, correndo desesperadamente para fugir da assassina.

O disparo fora dado por Elizabeth Swann, a capitã do Selako Negro. Elizabeth enconta Kahlan e conta à assassina que seguira rastros deixados pelos bugbears que haviam atacado seu porto e encontrara o acampamento escondido. O disparo de Elizabeth fora contra o homem velho, que já havia sido morto por Kahlan, mas ainda permanecia na posição de vigia, enganando Elizabeth. Kahlan conta à Elizabeth tudo que havia descoberto sobre os mapas, e sobre Lilienora, a elfa traidora. Kahlan e Elizabeth destroem o resto do acampamento e queimam todos os mapas que encontram no local. Em seguida, Elizabeth começa a seguir os rastros deixados por Lilienora em sua fuga.

Depois de perderem a noite toda seguindo os rastros deixados por Lilienora; Elizabeth e Kahlan chegam à um acampamento muito maior, fora da floresta, onde um grupo de goblins estava alojado. Kahlan pode ver Lilienora negociando mapas com as criaturas, que pareciam muito dispostas a aceitar o acordo proposto pela elfa. Elizabeth vira que um dos goblins estava utilizando uma pistola que pertencia à seu arsenal particular, guardado em seu porto secreto. Transtornada com a ousadia do goblin, Elizabeth estoura a cabeça do monstro, e uma grande batalha começa!

Os goblins investem contra Elizabeth, porém poucos deles conseguem chegar até a pirata, que começa a atirar freneticamente nos monstros. Quando finalmente se aproximam bastante, Elizabeth saca seu sabre e começa a decapitar os monstros impiedosamente. Enquanto isso, Kahlan se esgueira até Lilienora, matando alguns goblins no caminho com sua espada. Quando chega finalmente na elfa, Kahlan a ataca com sua espada, ferindo-a mortalmente. A sulfure pega todos os mapas e se prepara para desferir o golpe final na traidora, porém é obrigada a desviar sua atenção aos goblins que começam a atacá-la.

Mesmo fracos, os goblins eram numerosos, obrigando as heroínas a lutarem juntas. Uma de costas para a outra, Kahlan e Elizabeth fizeram em pedaços todos os goblins que se aproximaram, terminando por exterminar todos os monstros do acampamento. Entretanto, Lilienora utilizou-se do caos da batalha para conseguir fugir sem deixar rastros, impossibilitando que as heroínas a rastreassem.

Depois de destruir os últimos mapas, Kahlan decide voltar a Twyier, contar aos moradores sobre Lillienora. Elizabeth, recuperando a pistola que pertencia a seu tesouro, decide acompanhar Kahlan para poder viajar por Lamnor, o continente amaldiçoado, em busca do restante de seu tesouro, roubado pela Aliança Negra no ataque à seu porto secreto.


8. A Fortaleza de Dhorlantur


Arthur, Gwyn, Brutos e Murlock voltaram à cidade em ruínas. Não fora difícil encontrar a Fortaleza de Dhorlantur, pois era o único edifício ainda inteiro em meio aos destroços localizado no centro da cidade que eles haviam visto em sua primeira visita às ruinas. De perto, a Fortaleza parecia ainda mais tenebrosa. Dentro de suas muralhas, era possível ver uma enorme quantidade de ossadas de goblins e alguns humanos, provavelmente os soldados mortos em combate de ambos os exércitos durante os ataques à Fortaleza.

Gwyn orou por proteção à Valkaria e os heróis entraram na tenebrosa Fortaleza. A porta da frente – uma enorme e grossa estrutura de madeira – estava arrombada, facilitando a entrada dos heróis na construção. A primeira sala, o hall de entrada, era uma grande sala comunal, onde os soldados viviam, treinavam, lutavam e dormiam. Muitas ossadas de soldados humanos, todas portanto armaduras e armas de quando ainda eram vivos estavam dispostos em posição de guarda, como se ainda estivessem protegendo a Fortaleza contra a entrada de invasores. Mais de 100 desses soldados se levantoaram e começaram a atacar os heróis, assim que estes estavam todos dentro da sala.

Formando uma pequena roda, com Arthur no centro, Gwyn, Brutos e Murlock começaram a enfrentar os soldados esqueléticos. As armas de Brutos e Murlock, que em condições normais não seriam eficientes para ferir as caveiras, foram abençoadas por Gwyn e derrubavam as caveiras com uma facilidade assombrosa. Arthur despejava seus poderosos raios arcanos nas caveiras mais distantes, que atacam com seus arcos. Gwyn, voando, atacava as caveiras com sua espada abençoada reduzindo-as em pó.

Mesmo poderosos, os heróis estavam cercados pelas caveiras infindáveis, que começavam a vencer suas defesas. Gwyn emana uma onda de energia positiva, que cura as poucas feridas de seus companheiros e queima todas as caveiras em volta. Brutos, aproveitando o espaço liberado pelas caveiras queimadas pela energia radiante do clérigo, investe contra um grupo de caveiras que se aproxima. O anão entra em posição defensiva e, inabalável, começa a girar seu machado para todos os lados, destruindo várias caveiras com um único golpe. Arthur procura uma posição melhor no hall para poder disparar suas mais poderosas magias, sendo escoltado por Murlock que varre todas as caveiras no caminho do mago.

Arthur encontra o ponto ideal para lançar suas Bolas de Fogo nas caveiras que, juntamente com as ondas de Energia Positiva emanadas por Gwyn, terminam de varrer todo o batalhão esquelético que protegia a Fortaleza.

Os heróis partem para a segunda sala da Fortaleza, aparentemente uma sala de reunião onde os assuntos mais vitais eram debatidos. Lá, vários espectros translúcidos falavam de problemas que os acometiam enquanto ainda eram vivos. O cozinheiro da Fortaleza dizia que os soldados deveriam comer menos, pois os estoques de alimentos estavam baixos; o capitão estava preocupado porque perdera o contato com todas as outras fortalezas da região; um homem trajando roubes que mesmo translúcidos brilhavam dizia que a fortaleza não podia ser tomada de forma alguma, pois lá era guardado um poderoso item mágico.

Mesmo em seus delirias, quando os fantasmas viram os heróis, os atacaram violentamente. Quase invulneráveis aos ataques das espadas de Brutos, Gwyn e Murlock; Arthur e seus relâmpagos os eliminaram. Muito feridos da batalha, os heróis foram curados pelo restante das emanações de energia positiva de Gwyn e eles continuaram procurando por pistas sobre a Palantir.

Os heróis encontraram uma porta que provavelmente era uma passagem secreta, porém devia ter sido encontrada por goblins que haviam chegado ali primeiro. A porta dava para um corredor repleto de armadilhas, onde os goblins que haviam descoberto a passagem secreta foram detidos há vários anos atrás. Tomando cuidado redobrado para não ativarem nenhuma armadilha restante, os heróis atravessaram o corredor e chegaram numa grande sala, onde haviam dois golens de pedra e um altar de Khalmyr, o deus de justiça, com uma esfera acinzentada: a Palantir.

Brutos, o único dos presentes que era devoto de Khalmyr, se aproximou do altar e pegou a pedra, enquanto seus aliados já se preparavam para enfrentar os golens, caso esses resolvessem atacar o anão. Felizmente, os gigantes de pedra não se moveram quando Brutos removeu a Palantir do altar.

Com a Palantir, os heróis começaram o caminho de volta até Twyier, de onde partiriam para Alantir, a capital da resistência Lamnoriana, onde a tênue esperança de todos os sobreviventes, elfos ou humanos, residia.



O quê deu certo:

Gostei muito das mudanças provocadas na história pelas idéias dos jogadores. Por exemplo, a elfa Lilienora não era uma traidora a principio, porém como os jogadores suspeitaram dela, acabei transformando-a em cúmplice do velho dos mapas. Os golens também eram para atacar incondicionalmente, porém por idéia dos jogadores fiz com que os servos de Khalmyr pudessem pegar a Palantir em segurança.

O quê pode melhorar:

Quando eu joguei a sessão, apenas três dos meus jogadores estavam presentes. Isso certamente comprometeu um pouco a qualidade do jogo, que fica mais divertido quanto tem mais gente. Além disso, depois de escrever esse report, percebi que muuuuuuuuuita coisa aconteceu nessa sessão, talvez tivesse sido mais sensato divid-la em duas partes. Na primeira teríamos a visita à vila e uma exploração da cidade em ruínas mais detalhada (o que seria bem legal!), já na segunda teríamos um Dungeon Crawl da fortaleza, que seria maior e mais bem construída.

Parcerias

Seguidores

Twitter